A röplabda rövid szabályai. Röplabda: alapszabályok

  • 24.02.2024

A röplabda játékszabályai

Sokak számára a röplabda a legjobb labdajáték. Ebben a cikkben egy olyan fontos témát fogunk érinteni, mint a röplabda játékszabályai. Különösen a kezdők számára nem olyan könnyű megjegyezni az összes árnyalatot ebben a csodálatos játékban. Olvasóink számára minden szempontot részletesen elemezünk, és a cikk elolvasása után senkinek nem lesz kérdése, hogyan kell helyesen röplabdázni.

Játszótér és játszóterek

A röplabdát 18 × 9 méteres pályán játsszák. Férfi csapatoknál 243 cm, női csapatoknál 224 cm magasra emelt háló osztja ketté.

röplabda szabályai

Maga az oldal feltételesen hat zónára van felosztva a játékban résztvevők száma szerint. A zónáról a zónára való átmenet az óramutató járásával megegyezően történik. Tehát az első zóna az, amelyből a takarmány készül. Innen a játékos közvetlenül az ötödik zónába megy, megkerülve a középső védőt, akit liberónak hívnak. A liberó általában azokkal a játékosokkal cserél pozíciót, akikre a legnagyobb szükség van a blokkoláshoz, ő maga nem vesz részt a blokkok felállításában és a befejező ütések leadásában. A játék előrehaladtával nem mozog zónáról zónára, ráadásul az alakja eltér a többi játékos alakjától.

Röplabda pálya

Nemrég változtattak a jelenlegi röplabdaszabályzaton, miszerint egy csapatnak két liberója lehet, ezek cseréje korlátlan számú alkalommal történhet anélkül, hogy erről a játékvezetőt tájékoztatni kellene.

Röplabda

A játékot általában Mikasa röplabda használatával játsszák. Súlya 260-280 gramm, átmérője 65-67 centiméter.

röplabda labda játékhoz

Hogy megy a játék

Az adogatás a játék fontos eleme: minél összetettebb, annál nehezebb lesz az ellenfélnek támadást indítani. A szervizzónából készül, amely a pálya hátsó vonala mögött található. Az adogatás kötelező feltétele, hogy az azt végrehajtó játékos semmilyen testrészével ne érintse meg a pályát. Annak érdekében, hogy ne sértse meg ezt a szabályt, az ugró szervát végrehajtó játékosnak különösen óvatosnak kell lennie. A kiszolgált labda repülés közben érintheti a hálót, de nem érintheti a határoló antennákat, ami szabálysértést jelent. Ha adogatáskor a labda a pályán kívülre került, a hálót érintette és az adogató csapat pályájára esett, vagy az adogató játékos megszegte a szabályokat, akkor a fogadó csapatnak pontot kell számítani és az adogatás oda megy. Ha a labda érinti a fogadó csapat mezőjét, vagy a játékosa kezéből kilép a pályáról, a pontot az adogató számítja, és ugyanaz a játékos adja a következő adogatást.

röplabda szabályai

A fogadó csapat bármely játékosa kiszolgálhatja a labdát, de ezt általában azok teszik meg, akik a hátsó vonalon helyezkednek el. A játékosok, miután megkapták a labdát, legfeljebb háromszor passzolhatják egymás között, ezután a labdának az ellenfél térfelén kell végeznie. A labdát bármely testrész fogadhatja. Elfogadhatatlan és szabálysértésnek minősül a késleltetés az átvételkor, ami a játék megszakításához és egy pont beszámításához vezet az adogató csapat javára.

A szokásos támadás általában a következőképpen történik. Az első érintéssel a fogadó játékos továbbítja a labdát a beállítónak, a másodikkal a beállító kényelmes passzt ad a támadó játékosnak, a harmadikkal a támadó adja az utolsó támadó ütést. Támadáskor a labdának két antenna között kell átrepülnie a háló felett. Az élvonalbeli játékosok bármely pontról támadhatnak, a hátsó vonal játékosai csak a pályán létező speciális háromméteres vonal mögül támadhatnak.

Blokkolás

Így hívják azt a játéktechnikát, amellyel a védekező fél igyekszik megakadályozni, hogy a labda a térfelére kerüljön. Ezekre a célokra általában olyan kezeket használnak, amelyeket a szabályokon belül a háló felett helyeznek át az ellenfél oldalára, megakadályozva a labda elrepülését. Ennek a technikának fontos eleme, hogy a kezek ne zavarják az ellenfelet a támadás megkezdése előtt. A blokkolásban csak az élvonalbeli játékosok vehetnek részt, és elképzelhető, hogy ezt egy vagy több érintéssel is megtehetik. Egy blokk megérintése a játék három érintésének egyikeként nem számít.

Előírások

A játékot három játszmában győzelemig játsszák. Minden játék addig folytatódik, amíg valamelyik csapat 25 pontot nem szerez, és az ellenfelek által szerzett pontok közötti különbségnek legalább kettőnek kell lennie. Amíg ezt az arányt el nem érik, a játék folytatódik, és az eredmény például 29:27 lehet. Ha négy játszma után döntetlen az eredmény, akkor az ötödik játszmát játsszák, amelyet döntetlennek neveznek, és 15 pontig játsszák.

Minden játékban hat csere megengedett, a liberó nincs benne ebben a számban. Minden meccs után, valamint a döntetlenben elért 8 pont után oldalt cserélnek a csapatok. Minden meccsen az edzőnek lehetősége van két 30 másodperces időkérésre. Ezenkívül a döntetlen kivételével minden meccsen a 8 és 16 pont megszerzése után 60 másodperces technikai időkérés jár.

Főbb szabálysértések

A játék során a játék szabálysértései meglehetősen gyakran fordulnak elő, és a főbbek a következők:

etető ásó

az adogatás nem történik meg az erre szánt 8 másodpercen belül

a játékos egymás után kétszer érinti a labdát

a játékos az ellenfél mezőnyébe lépett

a háló teteje érintette

eldobták a labdát

a játékosok pályára helyezése helytelenül történt

a rally során több mint három labdaérintés történt

sportszerűtlen magatartás történt

Ítélkező

A röplabdában a játékvezetést két fő játékvezető látja el, akiknek joga van a játékot síppal megállítani és szabálysértést rögzíteni, valamint vonalbírók, akik a pályán történt szabálysértéseket rögzítik és ezt zászlókkal jelzik. A játék közbeni minden játékvezetői jelzést gesztusok adnak, és a játékosoknak tilos vitatkozniuk a játékvezetőkkel a játék során. A mérkőzés végén minden csapat, ha nem ért egyet valamelyik döntéssel, óvást nyújthat be.

A röplabda alapszabályait a játék megalkotója (William Morgan) találta ki 1895-ben. Részben kölcsönzött elemeket a teniszből, a kézilabdából, a baseballból és a kosárlabdából. Az első hálót ehhez a játékhoz a tenisztől kölcsönözték, magassága 1970 milliméter. Labda helyett kosárlabda kamerát használtak a játékosok. Hazánkban ez a sport is gyorsan népszerűvé vált.

A röplabda alapszabályai röviden iskolásoknak

Ha a lehető legrövidebben leírjuk ennek a játéknak a szabályait, a következő pontokat emelhetjük ki:

  • A sportolókat két hatfős játékcsoportra osztják.
  • A győzelmet az a csapat kapja, amelyik 25 pontot szerez.

Egy pont jár a következő esetekben:

  • Miután a labda megérintette az ellenfél terét.
  • Ha az ellenfél sikertelen szervát ad a hálóba vagy ki.
  • Amikor egy másik csapat sportolója hozzáér a hálóhoz.
  • Ha az ellenfél támadást intéz valaki más térfelén.
  • Amikor átlépi a végvonalat labdaadogatás közben.
  • Az ellenfél negyedik vagy több érintése vagy egy játékos kettős érintése esetén.

Egy meccs három játszmából áll, egyenként 25 pontig. Ha a csapatoknak 24 pontjuk van, a játék addig folytatódik, amíg kétpontos előnyt nem szereznek.

Kezdjük a webhely jellemzőivel. A kosárlabdával ellentétben a szóban forgó játékban ennek szigorú határai vannak. A kötelező méret néhány milliméterig megfigyelve 1800 x 900 centiméter. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy gyakran a minimális távolság választja el a gólt a góltól. A háló magassága a férfiaknál és a nőknél eltérő ebben a sportágban. A gyengébbik nemnél 2240 mm (röplabda játékosoknál - 2430 mm).

A pontozás jellemzői

Kezdetben a röplabda alapszabályai 15 pontig írták elő a játékot. Az ötödik fordulót leszámítva csak adogatás után lehetett pontot szerezni. A játékrend modern változata lehetővé teszi a pontszerzést bármilyen megengedett módon, minden hibát az ellenfél javára értelmezve. A győztes eredmény 25 ponttal érhető el egy játékban. A nyereményeket három szett eredménye alapján ítélik oda. Ha négy játszmában nem sikerül győztest azonosítani, rövidített, legfeljebb 15 pontig terjedő kört játszanak.

A kompozíciókról

Minden röplabdacsapat legfeljebb 14 sportolót nevezhet egy mérkőzésre (korábban 12). Egyszerre legfeljebb hat játékos tartózkodhat a pályán.

Egy másik érdekes pont a libero pozíció. A múlt század végén jelent meg a röplabda alapszabályaiban. Ennek a játékosnak, aki a csapattársaiétól eltérő egyenruhát visel, jogában áll bármely hátsó röplabda játékost lecserélni. A támadásban azonban nem vehet részt. Erről a pozícióról további részletek a következő részben találhatók.

Libero

Hogy a kezdő röplabda-rajongók számára egyértelműbb legyen, a libero a kiváló minőségű labdafogadásra összpontosít. Nem minden magas sportoló tudja gyorsan csoportosítani magát, és büszkélkedhet a szükséges fokú koordinációval. A liberók gyakran központi blokkolók pozícióját foglalják el, mivel ők a legnagyobbak és a leglassabbak. Átlós vagy összekötő játékosként is működhet.

Támadási akciók

A főtámadás többnyire a harmadik labdaérintésre történik. Az első szakasz a fogadás és az átadás a csatlakozó játékosnak. A második szakasz a partner kiválasztása a támadó akciókhoz. A befejezés a közvetlen csapás.

Ha az ellenfél rosszul fogadta a labdát, nagyon lehetséges egy érintéssel támadást végrehajtani. A hamis lövéseknek akkor is joguk van létezni, ha egy röplabda játékos ahelyett, hogy a társának passzolna, az ellenfél oldalára küldi a labdát.

A támadásban általában egy átlós játékos, egy befejező játékos és egy blokkoló játékos vesz részt. A fő ütést a háló átugrásával hajtják végre. Ebben az esetben a labdának két, szigorúan a pálya határain elhelyezett vezérlőantenna között kell áthaladnia.

Védelem

Folytassuk röviden a röplabda játék alapvető szabályainak tanulmányozását. Egy meccsen nem elég csak úgy elérni a sikert, hogy közeledünk a hálóhoz, és erősebben lökjük a labdát a másik oldalra. A védelem fontos szerepet játszik ebben a sportban. A fő feladat ebben az esetben az, hogy a labdát a beállító játékoshoz hozzák. Ezt a lehető leghatékonyabban kell megtenni egy új támadás későbbi kifejlesztésének biztosítása érdekében.

A csapat összes röplabdázója el tudja fogadni az adogatásokat, ügyelve a racionalitásra és a pontosságra. A labda tartása vagy a kezek helytelen elhelyezése fogadáskor azt eredményezheti, hogy az ellenfél csapata pontot szerez. Megkísérelték bevezetni az első érintésre vonatkozó szabályt, amikor kizárólag kézzel fogadják alulról. Ez az ajánlás azonban nem vert gyökeret. Ezenkívül a játékosok fejükkel vagy lábukkal fogadhatják a labdát.

Zónák szerinti megoszlás

A rangadók során a pályán lévő minden sportolónak egy bizonyos területen kell lennie, és a mérkőzés során átmeneteket kell végrehajtania. E szabály be nem tartása esetén a játékvezető egy pontra bünteti a csapatot. A röplabda alapszabályai hat zónát írnak elő. A kezdőcsapat során szétosztják őket a küzdelem résztvevői között. A játék során a sportolóknak minden egyes labdaváltás után el kell lépniük egy nagyobb területről egy kisebb területre (például egy játékos a 6. zónából az ötödikbe, az elsőből a hatodikba stb.).

Egyszerűen fogalmazva, minden röplabda játékosnak teljesítenie kell mind a hat pozíciót. De van itt egy figyelmeztetés. A kötelező felállás csak addig történik, amíg az ellenfél adogatja a labdát, ekkor különböző vonalak játékosai léphetnek be egymás zónáiba. A blokkoló védők általában a szokásos harmadik zónába mozdulnak el fogadáskor, ahogy a beállító a pálya egy kényelmes részére, hogy passzoljon.

Hogyan készül az előterjesztés?

Az adogatást legkésőbb a pontszerzéstől számított harminc másodpercen belül meg kell adni. A játékvezető sípszója után további nyolc másodperc áll rendelkezésére a játékosnak, hogy végrehajtsa, ellenkező esetben a jog átszáll az ellenfél csapatára. Adogatáskor nem szabad elkapni a labdát, és nem lehet a játéktérre lépni. Ha a rúgást a sípszó előtt hajtották végre, akkor ismét megtörténik. Amikor a labda a hálót, a saját területét éri el a pályán vagy az antennán kívül, az ellenfél pontot kap.

Tombola

A röplabda játék alapvető szabályainak rövid tanulmányozása közben érdemes figyelni a sorsolásra. Ennek a pontnak sok árnyalata van, mint sok csapatsportban. Ezek közül kiemeljük a következő jellemzőket:

  • Egyik csapat sem végezhet háromnál több érintést a rally során (a blokkolás nem minősül szabálysértésnek).
  • A háló bármilyen érintése tilos.
  • A hátsó röplabdázók csak a saját zónájukból támadhatnak, ellenkező esetben a támadás számít.
  • Egy csapattag kettőnél többet nem érhet a labdához.
  • Nem veheti fel a labdát, nem mehet át az ellenfél oldalára, és nem vonhatja el a játékvezető figyelmét beszélgetésekkel vagy gesztusokkal.
  • Szigorúan tilos az ellenféllel ütés vagy más fizikai érintkezés.

Videó ismétlések

A digitális és információs technológiák fejlődése lehetővé tette a sportolóknak, hogy a felvételen a monitoron megtekintve ellenőrizzék a játékvezetői döntés helyességét. Ezeknek a megvalósításoknak még röviden is a röplabda alapszabályaiban nincs egységes formátumuk. Az optimális megoldás még fejlesztés alatt áll. Minden országban másként történik a pillanat.

Például Oroszországban minden csapatnak joga van két megtekintésre minden meccsen. Ha az ismétlés azt mutatja, hogy a játékvezető hibázott, az érvényben marad. Ellenkező esetben a csapat elveszíti egy megtekintés jogát. Ha két kísérlet elveszik, a játék minden vitás kérdést a játékvezető döntése javára kell értelmezni.

A jogsértésekről

  • Egyazon csapat játékosai több mint háromszor érintik a labdát egy rally során.
  • Hasonló jogsértés az egyik résztvevő dupla érintésével.
  • Hálós tapadás.
  • A röplabda játékos hátsó vonala támadáskor.
  • A labda kézben tartása vagy kétszeri megérintése fogadáskor.

A bejelentés során leggyakrabban a következő jogsértések fordulnak elő:

  • Lépés a lábával a pálya területére (az adogatás a pálya határain kívül történik).
  • A labda dobása, majd kézben tartása.
  • Adogatás a játékvezető sípja előtt.
  • Manőver végrehajtásának elmulasztása a jelzést követő nyolc másodpercen belül (a végrehajtási jog átadja egy másik csapatnak).

Továbbá

A mérkőzést kezdő csapat sorsolással kerül meghatározásra.

Az adogatást nem egy játékos hajtja végre, hanem az összes sportoló felváltva (az átállás után). Az adogatás célja, hogy az ellenfél játékmenetét megnehezítse azáltal, hogy a labdát a lehető leghatékonyabban és legerősebben küldi a területére.

Ha a csapat pontot szerez a rúgás után, ugyanaz a játékos adogat. A győzelem elérése a támadási és védekezési taktika előzetes összehangolásával lehetséges.

A röplabdát 9x18 méteres pályán játsszák. Az egész pályát két egyenlő részre osztja egy középvonal, amely fölött egy háló van felfüggesztve. A háló magassága a játékosok korától és nemétől függ. A játékban 12 játékos vesz részt (6 játékos mindkét oldalon), és egy 250 grammos, 65-68 centiméter kerületű labdával játsszák.

A játék lényege, hogy megakadályozzuk, hogy a labda a saját pályáján essen le, miközben törekszik arra, hogy az ellenfél oldalára ejtse. A játékosok szabályok által korlátozott akcióit játéktechnikákkal hajtják végre: adogatás, passz, támadás és blokkolás. A játéktechnikák kiinduló helyzetei az állások (a helyben tett cselekvésekhez) és a mozdulatok (a mozgásban lévő cselekvésekhez) lesznek.

A játék három vagy öt játékból áll, amelyek mindegyike elérheti a 15 pontot. Az a csapat nyer, amelyik háromból kettőt vagy ötből három meccset nyer. Ha az egyik csapat megnyeri az első játékot, és a másik nyeri a másodikat, akkor a harmadik, döntő meccset játsszák. Hasonló feltételek vonatkoznak egy öt játékból álló játékra is. Minden meccs után a csapatok pályát váltanak.

A játékosok helyzete a pályán a következő. Három játékos az első vonalban foglal helyet a háló közelében, a többiek a hátsó vonalon, de úgy, hogy az egész pályát irányítani tudják. Az élvonalban lévő röplabda játékosok részt vesznek a labda átvételében és passzolásában, támadásban, blokkolásban és egymás biztosításában. A hátsó vonal játékosai adogatnak, fogadnak és passzolnak, védenek, de nincs joguk az első vonalhoz menni támadni és blokkolni.

A játék úgy kezdődik, hogy az egyik csapat adogatja a labdát. Az első adogatás jogát a játékvezető és a csapatkapitányok sorsolása határozza meg. Sőt, a feldobást megnyerő csapatkapitány jogosult a pályaválasztásra vagy az első adogatásra.

Amikor a játékosok elfoglalják helyüket a pályán, a játékvezető parancsot ad a játék indítására. A beküldéshez legfeljebb 5 másodperc áll rendelkezésre. Egy játékos addig adogat, amíg a csapata hibázik. Ha ez megtörténik, a labdát az ellenfélhez passzolják. Ebben az esetben az adogatást játszó csapat az óramutató járásával megegyezően mozgatja a játékosokat zónáról zónára.

Minden csapatnak, aki megkapja a labdát az ellenfél adogatásából, joga van három váltakozó érintésre. Ha egy csapat két játékosa egyszerre érinti meg a labdát, akkor két érintés számít. Ha a labda a háló felett marad a különböző csapatok játékosainak kezei között, akkor a játék leáll. Újra adogatás történik a megtartott labda megnyerése érdekében.

A labda játékon kívülinek minősül, ha elrepült a hálón lévő korlátozó szalagokon, amelyek az oldalvonalak vetülete fölé vannak rögzítve, vagy a pályán kívüli tárgyakat érintett meg. Az oldal- és az elülső vonalak (jelölések) a játéktéren belül vannak.

Egy csapat elveszíti az adogatójogot, vagy az ellenfél pontot szerez, ha:

A labda a pályájára esik;

A csapat háromnál többet érint;

A labdát dobják vagy tartják;

A labda a játékos testét a derék alatt érintette;

A játékos megérinti a hálót;

A játékos egymás után két érintést végzett;

A játékos lába teljesen az ellenfél oldalán van, és nem érinti a középvonalat;

A játékos támadó ütést mér az ellenfél oldalán;

A hátsó vonal játékosa a támadóterületről az ellenfél oldalára rúgja a labdát, amely a háló felső széle fölött van;

A hátsó sor játékosa részt vett a blokkolásban, és megérintette a labdát;

A csapat a szolgálat pillanatában megsérti a formációt;

A játékost egy csapattársa támogatja, amikor eltalálja a labdát;

A játékos személyes feljegyzést kap;

Egy játékos megérinti a labdát vagy az ellenfél csapatának játékosát, amikor a labda az ellenfél oldalán van;

A játék szándékosan késik;

A játékost helytelenül cserélték le;

a figyelmeztetés után harmadik pihenőszünetre volt szükség;

Több mint 30 másodpercet használt a második pihenőszünetben;

A játék szüneteiben a játékos a játékvezető engedélye nélkül elhagyja a pályát;

A játékosok lépéseket tesznek ellenfelük akadályozására;

Megsértették a blokkolási szabályokat.

A játék akkor tekinthető megnyertnek, ha az egyik csapat legalább 2 pontos előnnyel 15 pontot szerez. Ha az állás 14:14, a játék addig folytatódik, amíg valamelyik csapat 2 pontos előnyt nem ér el (16:14; 17:15 stb.).

A csapatnak joga van két 30 másodperces szünetre minden játékban. A játékosok cseréje megengedett, de legfeljebb hat játékonként.

A röplabda játékosoknak azonos egyenruhát kell viselniük. A papucsoknak nem szabad sarka lenni. A játékosoknak tilos olyan ékszert viselni, amely sérülést okozhat a játék során. A számokat a mezeken kell elhelyezni (1-től 99-ig), és egy csapatban nem lehet két vagy több azonos számmal rendelkező játékos a mezeken.

A játék során csak a csapatkapitány léphet kapcsolatba a játékvezetővel. A játékosnak nincs joga:

Megtámadja a bírák döntését, és észrevételeket tegyen ellenük;

Tapintatlanul viselkedjen az ellenféllel szemben, vagy tegyen sértő megjegyzéseket az ellenfél játékosaira.

Minden játékos köteles jól ismerni a játékszabályokat, szigorúan betartani és betartani a viselkedési normákat.

A RÖPLABDA SAJÁTOSSÁGAI

A röplabda sajátossága részben már a nevében is benne van: „röplabda” - menet közben, „bol” - labda.

A röplabda egyik fontos feladata a labda röppályájának, sebességének, valamint a megfelelő időben történő „labdához menni” képességének meghatározása - megfelelő kiindulási helyzet felvétele passz, támadó ütés, ill. blokkolása. Az ilyen problémák gyors megoldásának képessége speciális gyakorlatokkal fejleszthető.

A vezető szerepet a sebesség és az erő játssza bizonyos kombinációkban. Ebben az esetben az izomösszehúzódás sebessége és a mozgási sebesség szabályozása kiemelten fontos. Különös jelentőséget tulajdonítanak a mozgások térbeli pontosságának, amely rendkívül szükséges az első és második labdapasszok, adogatások és támadóütések során.

Fontos a motoros reakció sebessége és a mozgások időzítésének szabályozási képessége.

A röplabda másik jellegzetessége a motoros problémák megoldásának összetettsége és gyorsasága játékhelyzetekben. A röplabdának figyelembe kell vennie a játékosok helyét a pályán, meg kell jósolnia a partnerek cselekedeteit és meg kell fejtenie az ellenség tervét, gyorsan elemeznie kell a jelenlegi helyzetet, döntést kell hoznia a legmegfelelőbb akcióról, és hatékonyan végre kell hajtania ezt a műveletet. Egy nagy sebességű játékban jelentősen megnő a problémák megoldásának mértéke és sürgőssége, amely a játékosok cselekvési sebességétől függ.

JÁTÉKTECHNIKA

A játéktechnikában különleges helyet foglalnak el az állások és a mozdulatok.

A támadástechnikában egy álláspont van - a fő. Ennél a tartásnál a lábak vállszélességben vannak, a térdek hajlítva, a törzs függőleges helyzetben, a karok könyökben hajlottak és a mellkas előtt vannak.

Támadási technikák végrehajtásakor a játékosnak mozognia kell. A mozgásokat különböző irányú gyaloglással vagy futással lehet végrehajtani.

Támadó ütések végrehajtásakor az ugrást két lábbal vagy egy lábbal lökéssel, helyről vagy futással alkalmazzák. A technika csak akkor hajtható végre helyesen, ha a játékos, aki időben mozdult, felvette a főállást.

A passzolás a röplabda egyik fő technikája. Attól függően, hogy a kezek hol helyezkednek el passzok végrehajtása során, különbségek vannak a felső és az alsó sebességfokozat között két és egy kézzel. A passz helyes befejezésének alapja, hogy kellő időben a labda alá kell mozogni és a főállást felvenni.

A sebességváltók távolsága és magassága eltérő lehet. A rövid és hosszú hágót távolság, az alacsony, közepes és magas magasság pedig megkülönbözteti. A hosszú és magas passzok végrehajtásának jellemzője az aktívabb lábmunka. Fej feletti passzok végrehajtásakor ügyelni kell arra, hogy a játékos vállvonala merőleges legyen a passz irányára.

A felső passz egyik változata az ugrás. Ez a legnehezebb, mivel nem támasztott helyzetben hajtják végre. Miután elmozdult a labda alatt, a játékos felugrik és behajlított karjait a feje fölé emeli. A passz az ugrás legmagasabb pontján történik a karok aktív kiegyenesítése miatt a könyök- és csuklóízületeknél. A támadó lövést szimuláló ugráspasszt „ejtésnek” nevezzük.

Az adogatás a labda játékba helyezése. A modern röplabdában az adogatást nem csak a játék indítására használják, hanem erőteljes támadási eszközként is. Háromféle tálalás létezik: alsó egyenes, alsó oldal, felső egyenes és felső oldal.

Minden adogatást a szabályokban meghatározott követelményeknek megfelelően hajtanak végre: az adogató játékos a pályán kívül áll az adogatóhelyen, szükségszerűen eldobja a labdát, és egy kézi ütéssel a hálón keresztül az ellenfél oldalára irányítja.

Bármely kiszolgálás megfelelő végrehajtásához a következőkre van szüksége:

1. Vegye ki a megfelelő kiindulási helyzetet

2. Dobd fel a labdát helyesen

3. Üsd meg a labda alját bizonyos erővel

4. Az ütést kemény kézzel kell végrehajtani, a radiális csuklóban rögzítve.

5. Az ütés után a kéz tovább mozog az adogatás irányába.

A támadócsapás összetett technikai technikákra utal, amelyek kombinálják a futás, ugrás és labdaütés időbeli és térbeli paramétereit. A támadó játékos szorosan együttműködik a passzt végrehajtó partnerével, és itt nagyon fontos, hogy mindkettő azonos értelmezést kapjon az összes vételi paraméterről és kölcsönösen megértse a hagyományos jeleket. A jobb és bal kézzel történő támadó ütések képessége gazdagítja a játékos technikai arzenálját, és jelentősen kibővíti taktikai képességeit.

A játékosnak a felszállás legmagasabb pontján, a „holtpontban” kell eltalálnia a labdát. Rajta kell ütnie a labdát, az adogatás jellegétől függetlenül. A labdának mindig kissé a játékos előtt kell lennie. Ez a pozíció döntő fontosságú az ütközések során. Alacsony és keresztpasszokból segíti a támadót a blokkhoz viszonyítva tájékozódni. A hálóhoz képest derékszöghöz közeli pálya mentén történő felfutás nagyobb taktikai lehetőségeket teremt a támadó játékos számára, mint a háló mentén történő felfutás.

A támadócsapások javítása blokkoló ellenállás nélkül, valamint a blokkolók passzív vagy aktív ellenállásával történik.

A játékosok számára hasznos egyfajta izomérzés kialakítása, a lehető legmagasabbra hajlítva, hogy „saját” magasságában eltalálhassák a labdát.

A blokkolás alapvető védekezési technika. A blokkolás technika egyszerű: ugorj, és nyújtsd ki a karjaidat a háló felső szélén. De fontos szerepet játszik a játékos mozgása is arra a helyre, ahol a blokkot helyezték.

A játékos oldal- vagy keresztlépésekkel mozog a háló mentén, futva vagy sétálva, karját behajlítva, kezeit arcmagasságban tartva. Mozgás és ugrás közben a blokkoló tekintete a nem támadó ellenséges játékosra irányul. A blokkoló egy adogatás vagy egy támadólövés fogadásával, valamint a labda kezdeti röppályájával a passz után meghatározza a passz irányát és jellegét a támadó felé.

JÁTÉKTAKTIKA

A játéktaktika az összes játékos akciójának készsége és ésszerű megszervezése annak érdekében, hogy győztesen kerüljön ki a játékból. A röplabda játékosok minden akciója két kategóriába sorolható: védekező és támadó akciók. Ennek megfelelően a játék taktikája támadási és védekezési taktikából áll. Vannak egyéni, csoportos és csapattaktikai akciók támadásban és védekezésben.

A védekezési taktika és a támadási taktika élesen különbözik a szélső pólusokon: az akciók megszervezése az ellenségtől labda átvételekor és az utolsó támadó ütés az azt megelőző második passzal. Azonban, amikor a játékos átveszi a labdát az ellenféltől, arra törekszik, hogy azt a háló felé irányítsa, hogy partnerei a legjobban tudják megszervezni a támadó akciókat. Itt a védekező akciók egyidejűleg támadóként is működnek.

A taktika szorosan összefügg a technológiával. A játékban egyetlen ötlet sem valósítható meg az ötlet megvalósításához szükséges játéktechnikai technikák tökéletes elsajátítása nélkül.

Mindegyik képességeit figyelembe véve támadásban és védekezésben olyan játékrendszert választ, amely biztosítja a játékosok akcióinak ésszerű megszervezését támadásban és védekezésben.

A taktikai akciókat támadásban adogatásokkal, passzokkal és tényleges támadóütésekkel hajtják végre.

Az adogatási taktikák fő feladata a labda játékba helyezése, ami rendkívül megnehezíti a fogadást és az ellenfél későbbi akcióinak megszervezését.

Átigazolási taktika. A támadópasszok végrehajtásakor a fő feladat a legkedvezőbb feltételek megteremtése a befejező ütés befejezéséhez.

Egy rosszul felkészült játékosnak jó körülményekre van szüksége a támadólövés végrehajtásához: függőleges passz, kellő labdamagasság és egy adott helyen az ugráshoz való felfutás lehetősége ilyenkor leginkább ezek kialakítására kényelmes feltételeket a támadó csapásra.

Nehezebb olyan helyre irányítani a játékost, hogy támadó csapást hajtson végre, ahol az ellenség a legkevesebb ellenállást tudja felmutatni. erre a célra a passzt az a játékos adja, aki e funkció végrehajtása érdekében kénytelen változtatni, hogy olyan kulcspozíciót foglaljon el, amely lehetővé teszi az egyszerű passzok sokféleségét. Ezért a passztaktikában a következőket alkalmazzák: egyszerű passzok, helyváltoztatással járó passzok, első fokozatból támadó ütésekhez passzok és ugrópasszok.

A röplabda megtévesztését leggyakrabban a támadólövésre való felkészüléssel vagy az arra való passzolással kombinálják. Ezen akciók taktikája támadó támadások során kihasználja az ellenséges csapat egyes játékosainak mozgékonyságát vagy figyelmetlenségét. Ha a játékosok helytelenül helyezkednek el a pályán, különösen a blokkolók számának növekedése esetén, játékosoktól mentes mezők jelennek meg. Az ilyen szabad helyek jelenlétét az úgynevezett megtévesztésben használják fel. A csalást azokon a helyeken hajtják végre, amelyek véletlenül szabadok, vagy olyan helyeken, ahonnan a játékos elmozdult, hogy bezárja a szabad területet.

A védekezési taktika világos interakcióból áll az élvonalbeli játékosok között (blokkolás és biztosítás), a hátsó vonal játékosai egymás között, és végül a hátsó vonal játékosai és az élvonalbeli játékosok egymás közötti interakciója.

Blokkolás. Az első akció, amelyet a csapat az ellenséges támadás elleni védekezésre használ, a blokkolás. A blokkolás lehet egyszeri vagy csoportos (kettős, hármas).

Labdavétel adogatásból és támadóütésből. A hátsó vonalon a védekező akciók legjobb technikája a labda szükséges átadása az ütés esetleges lágyításával. Ehhez pontosan meg kell határozni a labda repülési irányát és azt, hogy hol fog leszállni. Itt mindenekelőtt fel kell mérni a helyzetet: milyen helyzetben van a labda, a csatár játékos a labdához és a hálóhoz viszonyítva, e szerint mi lesz a labda legvalószínűbb iránya. a támadó ütés, mekkora lesz a repülési útvonala.

A labda és a háló távolsága határozza meg a labda elütési szögét (blokk nélkül). Ezért, amikor a labdát a hálóhoz közel passzolja támadólövéshez, előre kell haladnia, hogy a labda átvételéhez szükséges helyre jusson.

Biztosítás. Sok esetben felmerülhet a játékos akcióinak biztosításának szükségessége: az egyes játékosok gyenge mobilitása, tökéletlen passzkészsége stb. esetén a csapattársak biztosítják őket. A folyamatos biztosítási igény támadó ütés és blokkolás során merül fel. Ugrás közben sem a lövést végrehajtó támadó, sem a blokkoló játékos nem mozdulhat válaszul az ellenfél ellenállására és akciójára. E tekintetben biztosítani kell ezeket a játékosokat.

A biztosítás taktikai sikere a többi védekező akcióhoz hasonlóan az ellenfél játékosainak akcióinak előrejelzésétől függ.

KÖVETKEZTETÉS

A röplabda az egyik legelterjedtebb játék Oroszországban. A röplabda tömeges, valóban népies jellegét a játékszabályok egyszerűségén és a felszerelés egyszerűségén alapuló magas emocionalitás és akadálymentesítés magyarázza. A röplabda, mint testnevelési eszköz külön előnye a sajátos minősége - a terhelés önadagolásának lehetősége, i. megfelelés a játékos felkészültsége és a kapott terhelés között. Ez a röplabdát minden korosztály számára elérhetővé teszi.

BIBLIOGRÁFIAI LISTÁJA

1. Röplabda. Per. vele. Általános alatt Szerk. M. Fiedler. - M.: Testkultúra és sport, 1972

2. Zheleznyak Yu.D. 120 röplabda lecke. - M: Testkultúra és sport, 1965

3. Mondozolevsky G.G. A játékos nagylelkűsége. - M.: Testkultúra és sport, 1984

4. A röplabda alapjai./Össz. O. Csehov. M.: Testkultúra és sport, 1979

5. Pravdin V.A. és mások a röplabda játék mindenki számára - M.: Testkultúra és sport, 1966

6. Sportjátékok; Tankönyv pedagógus hallgatók számára Szakterületi Intézet No. 2114 „Phys. oktatás" / V.D. Kovaleva. - M.: Oktatás, 1988

7. Furmanov A.G., Boldyrev D.M. Röplabda. - M.: Testkultúra és sport, 1983

A fő különbség az iskolai röplabda és a felnőtt röplabda között a háló feszültségének magassága. Ha a hivatalos szabályok szerint a hálót a talaj felett 243 centiméterrel kell kifeszíteni, akkor a gyerekeknek lejjebb is lehet tenni.

  • Fiúk és 14 év alatti fiatal férfiak számára az ajánlott hálómagasság 220 cm.
  • 14-16 éves iskolásoknak - 235 cm.
  • 16-18 éves gyermekeknek - 224 cm.

Az iskolásoknak játékot is mutatnak egy speciális könnyű labdával. Ez főleg a 14 év alatti lányokra igaz. Minden más ugyanaz, mint a felnőtteknél.

Elbeszélés

A röplabda játék története 1895-ig nyúlik vissza, és William J. Morgan találta fel. William Morgan keverte a kosárlabda, a baseball, a tenisz és a kézilabda elemeit.

Az első röplabdahálót a tenisztől kölcsönözték, és 197 cm magas volt. Labdaként kosárlabda kamerát használtak. Később, a YMCA Young Christian Conference-en a játék a „röplabda” nevet kapta, és 1897-ben megjelentek az első hivatalos szabályok. 1949-ben rendezték meg az első férfi világbajnokságot, amelyen a Szovjetunió válogatottja szerezte meg az első helyet.

Általános szabályok

A játékosokat két csapatra osztják: egyenként 6 főből áll. A győzelemhez 25 pont szükséges. Egy pont jár:

  • Amikor a labda földet ér az ellenfél térfelén.
  • Ha az ellenfél szervája sikertelen (hálóba, ki).
  • Amikor az ellenfél játékosa megérinti a hálót.
  • Amikor az ellenfél játékosa belép a pálya felére.
  • Amikor egy szervában az alapvonal mögé lépünk.
  • Amikor a labdát negyedszer vagy tovább érinti az ellenfél csapata, vagy ha a labdát kétszer érinti ugyanaz a játékos.

A hivatalos szabályok szerint a játék 3 játékból áll. Minden játék legfeljebb 25 pontot ér. Ha mindkét csapatnak 24 pontja van, a játék addig folytatódik, amíg valamelyik csapat előnye 2 pont. Például egy ilyen pontszám lehet 30:28 vagy 26:24.

Az első adogatás jogát a csapatok úgy játsszák ki, hogy a játékvezetőről eldobják a labdát, vagy egy „gyertyát” dobnak a padlóról.

A játéknak van egy átmeneti rendszere. A következő elven működik:

  • Az 1. csapat átadja a labdát a 2. csapatnak, és a rally eredménye pontot szerez.
  • Megtörténik a következő betáplálás. És így tovább, amíg a 2. csapat pontot nem szerez az 1. csapatnak.
  • Az adogatás joga a 2. csapatnak száll át.
  • A 2. csapat addig szolgál, amíg az 1. csapat gólt szerez.
  • Ebben az esetben az 1. csapat átmenetet hajt végre: minden játékos az óramutató járásával megegyezően mozog, és elfoglalja szomszédja helyét. Azok. egy játékos az 1. zónából a 6. zónába lép. A 6. zónából egy játékos az 5. zónába megy, és így tovább.

Fontos árnyalat: a parancs első kiadásakor nem történik átmenet!

Műszaki szempontok

  • Nettó magasság férfiaknál: 2,43 m Nőknél: 2,24 m.
  • Telek kerülete: 18 x 9 méter.
  • A röplabda kerülete 65-67 cm, a labda súlya 250-280 g.
  • Az oldal 6 zónából áll, számokkal osztva.

Elemek

A röplabda a következő elemekből áll: adogatás, fogadás, passz, támadás, blokk.

Megbízatási idő

A frontvonal mögül készült. Semmilyen körülmények között ne lépj az alapvonal mögé, amíg a labdát fel nem dobták! Az adogatások lehetnek alsó, felső, csavaró, sikló és ugrásos erők. Legkönnyebb: alsó. Alkalmas kezdőknek. Ebben az esetben a labdát alulról, kézfejjel ütik el. Kijön egyfajta „gyertya”. A legnehezebb: erő az ugrásban. Ez egy támadócsapás eleme, amelyet profik vagy nagyon jó játékosok gyakorolnak. Jó erőátvitelt csak alulról lehet fogadni.

A tervezési hírcsatorna külön kiemelkedik. Az ilyen labda nem egyenes vonalban repül, hanem szinuszosban, vételkor kicsúszik a kezekből. Álló helyzetből vagy kis ugrásból szolgálják fel. Sima ütés nyújtott tenyérrel a labda közepére.

Az adogatásnak az ellenfél mezőnyében kell lennie, és a lehető legnehezebbnek kell lennie.

Recepció

A labdák 50%-át a pálya közepén találja el a liberó. Az átlósak is részt vesznek a technikában. A technikában NEM vesznek részt az első tempójú játékosok, és RENDKÍVÜL RITKÁN a második tempójúak.

A profi röplabdában csak kispasszal lehet labdát venni. De az amatőr játékban gyakran vannak könnyű szervák, amelyeket felülről is el lehet fogadni. Ideális esetben a fogadónak magasan kell passzolnia a labdát a hálótól 1 méteres távolságban lévő első ütemezőnek (passzolónak) a 3. zónába.

Pass

Miután megkapta a labdát, a második ütemben a legfelső fokozattal rendelkező játékos keresztezi a passzt a 2. vagy 4. zónába történő lövéshez. A passz lehet „megtévesztő” - hátul, hátrafelé. Ritkábban a passzoló maga fölé dobja a labdát, hogy átlósan lőjön az 1. és 5. zónából. Ha átlósan üt, akkor a támadósor ELŐTT ugrani kell! Ellenkező esetben a pont az ellenfél javára számít.

Előre rúgás

A támadás befejező játékosokat és átlós játékosokat foglal magában. A támadóvonal mögé húzódva felfutást és vágást hajtanak végre, igyekeznek minél keményebben és legpontosabban eltalálni a labdát. Ez hozza a csapat pontjainak 60%-át.

A profi röplabda liberója nem vesz részt a támadásban.

Blokk

Egy jól elhelyezett blokk akár 40%-ot is elérhet a csapatnak a profi röplabdában. A befejezők és a második tempós játékos általában blokkolni jön ki. A blokkot egy, kettő vagy - ami főként a profik körében fordul elő - három játékos helyezi el. A blokk fő árnyalata: ugorj az időben és nyújtsd végig a hálót, mereven kiegyenesítve mindkét kart. Így a blokkoló blokkolja a támadó területét a pályáján, megnehezítve a támadás irányítását.

A blokkon a játékos magassága a döntő tényező. Minél magasabb, annál jobb a blokk minősége.

A játékosok szerepei és elhelyezkedése a pályán

  • Első tempós játékos(központi blokkoló, beállító, „passzoló”) - a háló alatt áll, passzt ad a támadóknak a 2. vagy 4. zónában, és blokkolja az ellenség támadó lövéseit is. A fogadáson nem vesz részt. Ha egy lövésért passzt kap, akkor az ilyen passz általában rövid és alacsony: szó szerint fél méterrel a háló felett. A középső blokkoló száma a 3. Általában ez a legmagasabb játékos a csapatban.
  • Második ütemű játékosok(befejezők) - támadás a háló széléről, részt vesz a játék minden elemében: fogadás, blokk, adogatás (átmenet után), passz és támadócsapás. A pályán a számuk: 2. és 5.. Feladatuk az, hogy az ellenfél blokkjával szemben labdát szerezzenek, és a középső blokkolóval hatékonyan blokkoljanak a támadás ellen. Általában a hatodik kivételével bármelyik zónában támadnak, mert... A recepción egy liberó áll - a csapat fő védője. Általában nem vesznek részt a fogadáson.
  • Átlós- a legmagasabb és legerősebb játékosok. Fő feladatuk a támadás és a kiszolgálás. Ők is részt vesznek a blokkban. Ez a csapat fő erőssége, pontokat hoz. Az átlósak nem vesznek részt a fogadásban, a pályán egymáshoz képest átlósan helyezkednek el. Az 1-es és 4-es számoknál állnak. A második vonalból támadnak, biztosítva a beállító sikertelen passzát. Az „1” átlós szám nem jogosult lőni a 2. vagy 4. zónából! Felfutásának és ütésének a támadósor ELŐTT kell történnie.
  • Libero- 6. számú második vonalbeli játékos. A pálya kellős közepén található. Ez a csapat fő védője, aki az adogatások és erőlövések fogadásáért felelős. Általában ez a csapat legrövidebb tagja, mert... sokat kell dobnia és visszaszereznie az alacsony teljesítményű labdákat. A liberó nem vesz részt a támadásban, és nem blokkolhatja vagy passzolhatja felül a labdát, amíg a három méteres zónában van a háló közelében.

Strandröplabda szabályok

A „strand”-ot mezítláb és könnyű ruházatban játsszák: úszónadrágban, rövidnadrágban, pólóban, fürdőruhában. A játékot kettő a kettő ellen játsszák. Az alapszabályok ugyanazok: legfeljebb három érintés, a labda nem repülhet a hálóba vagy a pályán kívülre adogatáskor, blokkolni lehet, a játékosok nem léphetnek be az ellenfél pályájára és nem érinthetik a hálót. Átmeneti rendszert is bevezettek: a játékosok egy gól után helyet cserélnek.

Lényeges különbség a klasszikus röplabdához képest, hogy a támadóütést labdacsapásnak kell kísérnie. A klasszikusoknál engedmények megengedettek.

Bemelegít

A sérülések elkerülése érdekében az edzés megkezdése előtt melegítsen be tanulóival. Több kör a teremben, guggolás, karlendítés. Ezután folytassa a sebességváltó bemelegítésével: felső, alsó; és egy támadó csapást. Ügyeljen a térdvédőkre és szoros kötésekre az ujjain, hogy elkerülje a falángok kiütését.

Videó a lustáknak

A játékot egy 18 x 9 m méretű téglalap alakú területen játsszák (lásd az 1. ábrát). Középen, attól 3 m-re van egy középvonal, mindkét oldalon támadóvonalak vannak, amelyek a pálya felét elülső és hátsó zónára osztják. A végvonal előtt egy szervizzóna található, amelyet oldalakon két, az oldalvonalak meghosszabbításaként húzott rövid vonal határol.

A hálót a pálya közepére kell felszerelni, a középvonal fölé (lásd 2. ábra). A röplabdaháló magassága: férfiaknál – 2,43 m, nőknél – 2,24 m, az oldalvonalak fölé korlátozó antennák (műanyag rudak, 1,8 m hosszúak) vannak felszerelve, amelyek 0,8 m-rel emelkednek a háló fölé (céljukról - Tovább). ).

Csapatösszetétel és cserék

A játékban maximum 14 fő vehet részt, de egyszerre csak 6 játékos tartózkodhat a pályán. A többi játékos cserejátékos.

A játék során a játékosok cseréje megengedett: egy játékban 6 közvetlen és 6 fordított csere megengedett. Mit jelent?

Ha például az 1. cserejátékos a pályán lévő 2. játékos helyére került, akkor ez közvetlen csere. Ha a jövőben visszacserélnek, az fordított változás lesz, és a 2. játékos (aki most csereként lép be) csak az 1. játékost cserélheti, mást nem. Fordított csere után ez a játékospár (1 és 2) nem vehet részt cserében a játék végéig.

Ugyanígy további 5 játékospár is részt vehet a cserében. Így kiderül, hogy meccsenként 6 közvetlen és 6 fordított csere megengedett. Ezenkívül a cserék történhetnek egymás után, egyenként vagy egyidejűleg (legalább 6 játékos egyszerre).

A cseréket a játékvezető engedélyével és a cserezónán (a végvonal és a támadóvonal közötti terület) keresztül kell végrehajtani.

Játék formátum

Nyerő szett és meccs

A játék célja, hogy a labda az ellenfél oldalán essen (érintse a pályát), vagy az ellenfelet a szabályok megszegésére kényszerítse. Ebben az esetben a csapat pontot kap.

Egy csapat akkor nyer szettet (játékot), ha 25 pontot szerez (kivéve a mindent eldöntő 5. játszmát), legalább 2 pontos előnnyel. Ha az állás 24:24-nél döntetlen, a játék addig folytatódik, amíg az egyik csapat el nem éri a 2 pontos előnyt (26:24, 27:25 stb.).

Hány készlet van a röplabdában? A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik három szettet nyer. Ha a meccsek állása 2:2, akkor a mindent eldöntő ötödik játszma 15 pontig, minimum 2 pont előnnyel zajlik.

Így a mérkőzésen az állás: 3:0, 3:1 vagy 3:2 lehet.

Húz

A mérkőzés előtt a játékvezető döntetlent tart a csapatkapitányokkal, hogy meghatározza az elsőként adogató csapatot, és meghatározza a pálya oldalait az első szettben. A második játszmában az adogatójog átszáll a másik csapatra, és a csapatok oldalt váltanak. Ugyanez a változás történik a harmadik és a negyedik játékban is. Ha az ötödik játszmát játsszák, ismét döntetlent kell hozni.

A sorsolás nyertese három lehetőség közül választhat:

bejelentési jog,

az előterjesztés elfogadásának joga,

a játszótér oldalán.

A sorsolás vesztese elfogadja (választja) a fennmaradó lehetőséget. Például, ha a győztes az adogatási módot választotta (ami azt jelenti, hogy a vesztes adogat), akkor a vesztes választhatja a játéktér oldalát. Ha a győztes a pálya oldalát választotta, akkor a vesztes választhat, hogy adogat vagy megkapja.

A röplabda pozíciói és az átmenet szabályai

Minden játék elején 6 játékos lép a pályára, és bizonyos pozíciókat foglal el. Ezt hívják kezdőcsapatnak. A pozíciók az alábbiak szerint vannak számozva (lásd 3. ábra).

A három játékos a háló mentén az első vonal játékosa, és a következő pozíciókat foglalja el: 2 (jobb első), 3 (első középső) és 4 (bal első). A fennmaradó játékosok a hátsó sor játékosai, pozícióik: 1 – szervizterület (jobb hátul), 6 (hátsó középen) és 5 (bal hátsó).

A játék a labda adogatással játékba helyezésével kezdődik. Az adogatás pillanatában, a játék elején a pálya mindkét oldalán minden játékosnak a kezdő alakzatnak megfelelő pozíciót kell elfoglalnia (kivéve az adogató játékost, aki az adogatáson belül a végvonal mögött tetszőleges pozíciót elfoglalhat zóna). Ezt nevezik elhelyezési szabálynak. Szervízütés után mindkét csapat játékosai bárhová elmozdulhatnak, és bármilyen pozíciót elfoglalhatnak a pályán. övé helyszínen és a szabad zónában (a csarnok teljes fennmaradó területe).

Ha az adogatás pillanatában a játékosok (játékos) nincsenek a megfelelő pozíciójukban, akkor a játékvezető hibát rögzít az összeállításban, és a csapat elveszíti a pontot.

Amikor a fogadó csapat megkapja az adogatási jogot, játékosai egy pozíciót az óramutató járásával megegyező irányban mozognak (lásd 3. ábra).

Például az 1. csapat adogatja a labdát, és hibázik. Ennek eredményeként az 1. csapat nyeri a pontot, és mindkét csapat összes játékosa a helyén marad. Az 1. csapat továbbra is szolgál. A 2-es csapat megkapja a labdát, megjátssza és támadó ütéssel az ellenfél oldalára dobja, a labdát a padlóra ütve. Ennek eredményeként a 2-es csapat pontot nyer, adogatási jogot kap, és a 2-es csapat minden játékosa az óramutató járásával megegyező irányban egy pozícióba kerül: a 2-es zónában lévő játékos az 1-es zónába kerül, adogatáshoz, az 1-es játékos a 6-osba. , a 6. zónában lévő játékos az 5. zónába megy stb. Ebben az esetben az 1-es csapat játékosai addig maradnak a helyükön, amíg pontot és ezzel együtt adogatási jogot nem nyernek.

Az elhelyezési szabályokról bővebben olvashat.

Szünetek és szünetek

A szünet a befejezett ütés és a játékvezető sípja közötti idő a következő adogatásnál. A szünetek olyan időkérések és cserék, amelyeket az edző (az edző távollétében a csapatkapitány) kér a játékvezetőtől, amikor a labda játékon kívül van, és mielőtt a játékvezető szolgálatot síp.

Minden játékban a csapatnak joga van 2 30 másodpercig tartó időkérésre (szünetre), valamint 6 közvetlen és 6 fordított cserére (a cseréket lásd: lásd).

Az intervallum a játékok közötti idő. Minden intervallum három percig tart.

Játék akciók

Labda játékban

Az ellenfél térfelére küldött labdának az átmenet területén belül kell áthaladnia a hálón. Az átmeneti terület a háló függőleges síkjának egy része, amely a következőképpen korlátozódik (lásd a 4. ábrát):

lent - a háló felső széle;

az oldalakon - antennák és képzeletbeli folytatásuk;

felülről - a mennyezet.

A labdát „pályán lévőnek” kell tekinteni, ha a talajjal érintkezve a labda bármely része a pályát érinti, beleértve a határvonalakat (jelöléseket).

A labdát akkor tekintik „azért”, ha:

a labda minden része, amely érintkezik a padlóval, teljesen kívül esik a határvonalakon;

a pályán kívüli tárgyhoz, a mennyezethez vagy a játékban részt nem vevő személyhez ér;

korlátozó antennákra (lásd 2. ábra), vezetékekre, állványokra vonatkozik;

részben vagy teljesen metszi a rács függőleges síkját az átmeneti területen kívül;

teljesen metszi a rács alatti alsó területet (lásd 4. ábra).

Ha átlépi a hálót, a labda hozzáérhet.

A hálót eltaláló labdát akkor lehet játékban hagyni, ha a csapat három találati határát nem lépi túl (a három elütési limitet lásd).

Csapatrúgások

Ütés minden olyan érintkezés, amelyet a játékos játék közben a labdával ér.

A labda visszajuttatásához az ellenfél oldalára egy csapat legfeljebb három találatot használhat (egy blokk nem számít bele ebbe a három találatba). Ha 3-nál több találatot használ, a csapat NÉGY ÜTŐ hibát követ el.

Egy játékos nem ütheti el a labdát kétszer egymás után.

A hatás jellemzői

A labda a test bármely részét érintheti.

A labdát nem szabad elkapni és/vagy eldobni.

A labda a test különböző részeit érintheti, feltéve, hogy az érintések egyidejűleg történnek. Kivételek:

blokkoláskor egymást követő érintéseket egy játékos vagy több játékos is végezhet, feltéve, hogy az érintések egy akció során történnek;

A csapat első rúgása során a labda egymás után érheti a test különböző részeit, feltéve, hogy ezek az érintések egy akció során történnek.

Hatásos hibák

NÉGY ÜTÉS: A csapat négyszer érinti meg a labdát, mielőtt az visszakerül az ellenfél oldalára.

CAPTURE: a labdát elkapják és/vagy eldobják; ütéskor nem pattan.

DUPLA ÉRINTÉS: A játékos egymás után kétszer érinti meg a labdát, vagy a labda egymás után érinti testének különböző részeit.

Megbízatási idő

Az adogatás a labda játékba hozatala a hátsó vonal jobb oldali játékosa által, aki az adogatózónában van.

Első adogatás a játékban és az adogatási sorrend

Az első szettben, valamint a mindent eldöntő ötödik szettben elsőként adogató csapat sorsolással kerül meghatározásra. Más játékokban az a csapat ad elõször, amelyik az elõzõ játszmában nem adott elõször.

A játszma első adogatása után az adogató játékos meghatározása a következőképpen történik:

amikor az adogató csapat nyeri a rangadót, az előzőleg adogató játékos ismét adogat;

amikor a fogadó csapat megnyeri a rangadót, megkapja a szolgálati jogot, és átmenetet hajt végre a szolgálat előtt. Az a játékos fog szolgálni, aki a jobb első vonal pozíciójából (2) a jobb hátsó vonal pozíciójába (1) lép.

Tálalás készítése

Az adogatásra a játékvezető sípja engedélye után kerül sor. A játékos a sípszó után 8 másodpercet kap az adogatás végrehajtására. A játékvezető sípja előtt leadott adogatás nem számít, és megismétlődik.

A labdát kézzel vagy az egyik kéz más részével kell megütni, miután eldobták vagy elengedték a kéz(ek)ről.

Egyszer kísérletet tesznek az adogatás befejezésére, vagyis a labdát csak egyszer szabad eldobni vagy elengedni.

A labda eltalálása vagy egy ugró adogatás leadásakor az adogató játékos nem érintheti meg a pályát (beleértve az alapvonalat) vagy a padlófelületet az adogatóterületen kívül.

Találat után az adogató játékos az alapvonal mögé léphet, vagy a szolgálati területen kívül vagy a pályán landolhat.

Beküldési hibák

Az adogató játékos megsérti az adogatási sorrendet (az átmenetet nem, vagy rosszul hajtották végre, és ennek eredményeként rossz játékos adta ki a szervát).

Az adogatást hibásan hajtják végre (nem dobják el a labdát, a ütés több kézzel történik, 8 másodperc elteltével adják le).

Az adogatást követően a labda megérinti az adogató csapat egyik játékosát, eltalálja a hálót, átmegy (lásd, mit jelent az „over”), vagy az átmenet területén kívül keresztezi a hálót (lásd, mi az átmeneti terület).

Támadó ütés

Minden olyan akció, amelynek eredményeként a labda az ellenfél felé irányul, kivéve az adogatásokat és a blokkokat (lásd, mi a blokk), támadóütésnek minősül.

Támadási korlátozások

Az élvonalbeli játékos bármilyen magasságban befejezheti a támadást, feltéve, hogy a labdával a pálya oldalán érintkezik.

A hátsó sor játékosa bármilyen magasságban befejezheti a támadást az elülső zóna mögötti pozícióból:

ugrásra felszálláskor a játékos lába(i) ne érintsék meg a támadóvonalat, és ne keresztezzék azt (lásd 1. ábra);

rúgása után a játékos az elülső zónában landolhat.

A hátsó sor játékosa az elülső zónából is teljesíthet egy támadólövést, ha az érintkezés pillanatában a labda egy része a háló felső széle alatt van.

Egy játékos nem hajthat végre támadólövést közvetlenül az ELLENFÉL adogatása után, ha a labda az elülső zónában és teljesen a háló felső széle felett van.

Támadó hibák

A játékos eltalálja a labdát az ellenfél oldalán.

A játékos „át” küldi a labdát.

A hátsó sor játékosa akkor fejez be egy támadólövést az elülső zónából, amikor a labda az ütközés pillanatában teljesen a háló teteje fölött van.

A játékos akkor hajt végre támadó ütést egy ellenfél által felszolgált labdára, amikor a labda az elülső zónában és teljesen a háló felső széle felett van.

A Libero akkor fejezi be a támadólövést, amikor az ütközés pillanatában a labda teljesen a háló felső széle fölött van (lásd, ki a Libero).

Egy játékos a háló teteje feletti labdára lőtt támadólövést fejezi be, amikor a labdát a Libero ujjaival adják el az első zónában.

Blokk

A blokkolás a játékosok háló melletti akciója, hogy elkapják az ellenféltől érkező labdát, amelyet úgy hajtanak végre, hogy bármely testrészét a háló felső széle fölé mozgatják, függetlenül a labdával való érintkezés magasságától. Csak az élvonalbeli játékosok vehetnek részt egy befejezett blokkban, és a labdával való érintkezés pillanatában a testrésznek magasabban kell lennie, mint a háló felső széle.

Blokkoláskor a játékos áthelyezheti a kezét és karjait a háló másik oldalára, feltéve, hogy ez az akció nem zavarja az ellenfél játékát. Így nem szabad megérinteni a labdát az ellenfél oldalán, mielőtt az ellenfél támadást hajtott végre.

Egy blokk érintése nem számít csapatütésnek. Ezért a blokkon való érintkezés után a csapat három találatot kap, hogy visszaszerezze a labdát.

A blokk utáni első találatot bármelyik játékos elvégezheti, beleértve azt is, aki hozzáért a labdához a blokkon.

Tilos az ellenfél adogatását blokkolni.

Blokkolási hibák

A blokkoló megérinti a labdát az ELLENFÉL oldalán az ellenfél támadócsapása előtt vagy azzal egyidejűleg.

A hátsó sor játékosa vagy Libero blokkot hajt végre, vagy részt vesz egy megtörtént blokkban.

Az ellenfél adogatásának blokkolása.

A labda "átmegy" a blokkról.

A labda blokkolása az ellenfél térfelén az antenna mögött.

A Libero kísérlete egyéni vagy kollektív blokkolásra.

Játékos a hálónál

Átvitel a hálón keresztül

Blokkoláskor a játékos megérintheti a labdát a háló túloldalán, feltéve, hogy nem zavarja az ellenfél játékát a támadólövése előtt vagy közben.

Egy támadólövést követően a játékos áthelyezheti a kezét a háló másik oldalára, feltéve, hogy az érintkezés a saját játékterében történt.

Behatolás a háló alatt

Az ellenfél háló alatti mezőjére be lehet lépni, feltéve, hogy ez nem zavarja az ellenfél játékát.

Belépés az ellenfél pályájára a középvonalon keresztül:

megengedett az ellenfél pályájának a lábával/lábjaival érintése, feltéve, hogy a cipelt lábfej(ek) bármely része érinti a középvonalat, vagy közvetlenül felette van (a lábfej vetülete érinti a középvonalat);

Az ellenfél pályáját a lábak feletti bármely testrésszel meg lehet érinteni, feltéve, hogy ez nem zavarja az ellenfél játékát.

Rács érintkező

A játékos hibája, ha a labdával való játék során az antennák között érintkezik a hálóval. A labda játékakciója magában foglalja (többek között) a lökést, ütést (vagy próbálkozást) és biztonságos leszállást, készen egy másik akcióra.

A játékosok hozzáérhetnek az antennák mögött található oszlophoz, zsinórhoz vagy bármilyen más tárgyhoz, beleértve a hálót is, amennyiben az nem zavarja a játékot.

Ha a labda eléri a hálót, ami emiatt egy ellenfelet érint, az nem hiba.

Játékos hibák a netnél

Egy játékos megérinti a labdát vagy az ellenfelet az ellenfél mezőjében az ellenfél támadása előtt vagy közben.

Egy játékos úgy zavarja meg az ellenfél játékát, hogy behatol az ellenfél háló alatti mezőjébe.

A játékos lába(i) teljesen az ellenfél pályájára kerül(nek).

Libero játékos

A Libero kinevezése, felszerelése és cseréje

Minden csapat legfeljebb két defenzív liberót tartalmazhat a névsorában (de csak egy lehet a pályán). Célja a védekezés. Ehhez bármely játékost lecserélhet (lecserélhet) a hátsó vonalban (általában középső blokkoló, de lehet bármelyik másik játékos, aki rosszul játszik védekezésben).

A Libero játékosnak olyan egyenruhát kell viselnie, amely élesen különbözik a csapat többi játékosának egyenruhájától (kontraszt).

A Libero helyettesítések nem minősülnek helyettesítéseknek (nem tartoznak bele a megengedett 6 közvetlen és 6 fordított cserébe). Nem korlátozottak, de érvényes döntetlennek kell lennie a két Libero-csere között. Például Libero lecserélte az 1-es játékost, gyűlésre került sor, majd az 1. játékos ismét pályára lépett (Libero helyett). Ezt követően a Libero nem léphet be azonnal a pályára a 2. játékos helyett, de gyülekezést kell tartani. A rally után a Libero ismét a pályára léphet bármely hátsó játékos helyett (beleértve az 1. játékost is).

A Libero és a lecserélt játékos csak a Libero cserezónán (a támadóvonal és a végvonal közötti terület azon az oldalon, ahol az edző és a cserejátékosok tartózkodnak) keresztül léphet be vagy hagyhatja el a pályát.

Intézkedések a Liberóval kapcsolatban

A liberó bármely játékost lecserélhet a hátsó vonalon.

Csak a hátsó sor játékosaként játszhat, és nem hajthat végre egy támadólövést sehonnan, ha a labda az érintkezés pillanatában teljesen a háló teteje fölött van.

Nem szolgálhat ki, nem tilthat le, illetve nem kísérelhet meg letiltani.

A játékos nem fejezhet be egy támadólövést, ha a labda teljesen a háló felső széle felett van, ha a lövést az elülső zónában lévő Libero feje fölött passzolta (alulpassz lehetséges). A labdát szabadon lehet támadni, ha a Libero ugyanazt az akciót az elülső zónáján kívül hajtja végre.

Ha a cikk elolvasása után még mindig vannak kérdései, felteheti őket a megjegyzésekben, és tanulmányozza a röplabda hivatalos játékszabályait a teljes verzióban, amely letölthető.

A cikket ötpontos rendszerrel értékelheti. Köszönöm!