Indice delle carte dei giochi all'aperto per bambini in età prescolare. Indice delle schede di esercizi sportivi e giochi all'aperto per bambini in età prescolare senior, giochi sportivi, gruppo senior in età prescolare

  • 10.01.2024

Età prescolare junior

"Rotola la palla in porta!"

Bersaglio:

Regole: A turno, fai rotolare la palla in modo che entri in porta

Avanzamento del gioco: I bambini si siedono sulle sedie. Viene realizzato un cancello al centro del cortile (l'insegnante posiziona due sedie). Di fronte al cancello su ciascun lato ad una distanza di 1 - 1,5 m tracciare una linea. L'insegnante chiama uno dei bambini su una di queste linee, si mette di fronte al bambino sulla seconda linea e lancia la palla attraverso la porta. Il bambino prende la palla, la lancia all'insegnante e si siede. Poi esce il bambino successivo. Il gioco termina quando tutti i bambini hanno fatto rotolare la palla oltre la porta.

Benefici: Cancelli

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: I bambini devono far rotolare la palla con una mano

Letteratura:

Età prescolare junior

"Porta la palla!"

Bersaglio: Insegna ai bambini a lanciare con una mano da dietro la testa

Regole: Recupera la palla e lanciala il più lontano possibile

Avanzamento del gioco: I bambini si siedono su sedie poste su un lato del parco giochi; viene tracciata una linea a una distanza di 2-3 passaggi. L'insegnante chiama 5 - 7 bambini che si mettono in fila ad una certa distanza l'uno dall'altro. L'insegnante sta accanto a loro con le palline nel cestino in base al numero di bambini chiamati.
Alle parole dell'insegnante: "Uno, due, tre, corri!" e lancia in avanti tutte le palline dal canestro. I bambini corrono dietro alle palle, ognuno raggiunge una certa palla, la prende, si avvicina all'insegnante e mette la palla nel canestro. Quindi i bambini si siedono ai loro posti. Il successivo gruppo di bambini si mette in linea. Il gioco termina quando tutti i bambini portano le palline all'insegnante.

Benefici: Sedie in base al numero di giocatori, palline di piccolo diametro

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: I bambini dovrebbero lanciare alternativamente con la mano destra e con la sinistra.

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare junior

"Passa la palla"

Bersaglio: Prepara i muscoli dei bambini per un movimento basilare come il lancio da dietro la testa

Regole: Passare la palla nella direzione indicata

Avanzamento del gioco: I bambini stanno in cerchio con il loro insegnante. L'insegnante ha tra le mani una grande palla colorata, la solleva e dice: "Yana" (il suo nome), gira il corpo a destra o a sinistra (previo accordo) e, consegnando la palla al bambino, dice il suo nome (ad esempio, Andrey). Il bambino che riceve la palla la solleva, dice il suo nome - "Andrey" e, passando la palla al vicino, dice il suo nome - "Seryozha", ecc. Il gioco termina quando la palla raggiunge nuovamente l'insegnante.

Benefici: Grande palla colorata

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Quando il gioco viene ripetuto, la palla viene passata in una direzione diversa.

Letteratura:

Età prescolare junior

"Pollo a palla"

Bersaglio: Insegna ai bambini il lancio orizzontale (rotolamento) con due mani Regole: Recupera la palla e lanciala il più lontano possibile

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono sul tappeto a semicerchio. L'insegnante si trova a una distanza di 1 - 2 m dai bambini e lancia la palla a turno a ciascun giocatore. I bambini prendono la palla con entrambe le mani e la lanciano all'insegnante.

Benefici: Palla

Posizione: In gruppo, palestra prescolare

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare junior

"La pallina piccola raggiunge quella grande"

Bersaglio: Preparare i muscoli dei bambini per un movimento così basilare come lanciare con due mani dal basso

Regole: Passa le palline nella direzione indicata con entrambe le mani tra le gambe

Avanzamento del gioco: I bambini stanno in cerchio. L'insegnante sta accanto a loro e dà una grande palla al bambino che sta in piedi sul lato destro. I bambini si passano la palla in cerchio. Quando circa il quinto bambino ha la palla, l'insegnante dà ai bambini una palla, ma piccola. Lo passano anche i bambini. Il gioco termina solo quando l'insegnante ha entrambe le palle. L'insegnante segna i bambini che hanno passato la palla correttamente e velocemente. Quando si ripete il gioco, l'insegnante dà le palline dal lato sinistro.

Benefici: Una palla grande e una piccola

Posizione: In palestra, gruppo prescolare

Complicazione: Quando il gioco si ripete, le palline vengono passate in una direzione diversa

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

"Colpisci l'oggetto"

Bersaglio: Insegna ai bambini a lanciare alternativamente con la mano destra e sinistra da dietro la testa

Regole: Colpire il bersaglio

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono lungo la stanza. Al centro della stanza si disegna un cerchio (1,5 - 2 m di diametro), al centro del cerchio si posiziona una scatola (alta 40 cm), per ciascuna si mettono due palline o due sacchetti (riempiti con cigolii) bambino L'insegnante prende 4 - 5 bambini che si avvicinano alla scatola, prendono due palline ciascuno e si posizionano sulla linea del cerchio ad una distanza di 1 m dalla scatola e ad una certa distanza l'uno dall'altro.
Al segnale “uno” i bambini lanciano tutti insieme le palline nella scatola (bersaglio) con la mano destra. Al segnale “due” si lanciano le palline con la mano sinistra. Il gioco termina quando i bambini lanciano due palline ciascuno.

Benefici:

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare Complicazione:

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

Bersaglio: Insegna ai bambini a lanciare alternativamente con la mano destra e sinistra da dietro la testa

Regole: Recupera la palla e lanciala il più lontano possibile

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono sulle sedie a una distanza di 1-2 m da questa linea. L'insegnante posiziona in anticipo sulla linea due sacchetti dello stesso colore per ogni bambino (il peso dei sacchetti è di 100 - 200 g). I bambini che vengono chiamati dall'insegnante (puoi chiamare 5-4 persone), prendendo una borsa tra le mani, stanno in fila a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Al segnale dell’insegnante i bambini lanciano il sacco in avanti con la mano destra e la seconda con la sinistra.
L'insegnante segna i bambini che hanno lanciato più lontano. I bambini raccolgono i sacchetti e li mettono al loro posto. Altri bambini si lanciano dietro le borse. Il gioco termina quando tutti i bambini hanno preso parte al gioco. Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare Complicazione: I bambini non dovrebbero semplicemente lanciare, ma colpire un bersaglio grande

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

"Colpisci il canestro!"

Bersaglio: Insegna ai bambini a lanciare alternativamente con la mano destra e sinistra da dietro la testa, sviluppando la precisione

Regole: Colpisci un bersaglio verticale: un cerchio

Avanzamento del gioco: Dividete i bambini in colonne e fateli sedere alle estremità opposte della stanza. Posiziona due bersagli (verticali) al centro della stanza. Prima di ciascun bersaglio, posizionare sulla linea due sacchetti (del peso di 150 g). La distanza dal bersaglio alla linea è di 1,5 - 2 m I bambini di due colonne si avvicinano alla linea, prendono i sacchetti con la mano destra e, a un certo segnale dell'insegnante, "uno", lanciano i sacchetti sul bersaglio . Quindi prendono i sacchi con la mano sinistra e, quando viene ripetuto il segnale “uno”, lanciano i sacchi verso il bersaglio con la mano sinistra. Quindi i sacchetti vengono raccolti e posizionati sulla linea, seduti al loro posto. L'insegnante nota quale dei bambini ha colpito il cerchio. Poi il resto dei bambini di entrambe le colonne vanno a lanciare, ecc. Il gioco termina quando tutti i bambini lanciano le palline al bersaglio.

Benefici: Due sacchetti dello stesso colore, per ogni bambino, del peso di 100 - 200 g

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: I bambini devono lanciare i sacchi con gli occhi chiusi

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

"A chi dovrei lanciare la palla?"

Bersaglio: Insegna ai bambini il lancio orizzontale (rotolamento) con due mani

Regole: Abbatti i cubi rotolati con una palla

Avanzamento del gioco: I bambini sono divisi in quattro gruppi. Ad ogni gruppo viene assegnato un colore specifico: rosso, verde, blu, giallo. Al centro del campo è tracciata una linea sulla quale ci sono due palline per ogni bambino. A una distanza di un metro da questa linea viene tracciata una seconda linea parallela, sulla quale si trovano i cubi (a una distanza di 10-20 cm l'uno dall'altro). Quando l'insegnante alza una bandiera, ad esempio rossa, i bambini, a cui l'insegnante ha assegnato il colore rosso, prendono le palline con la mano destra e si mettono davanti ai loro cubi. Al segnale "uno" dell'insegnante i bambini lanciano le palline in direzione dei cubi, al segnale "due" rotolano con la mano sinistra. L'insegnante segna i bambini che hanno colpito il cubo. I bambini raccolgono le palline e le posizionano sulla linea, poi si siedono ai loro posti. Quando viene alzata una bandiera di colore diverso, ad esempio verde, escono i bambini il cui colore è verde e il gioco continua. Il gioco termina quando tutti i gruppi di bambini hanno fatto rotolare le palline sui cubi. L'insegnante segna il gruppo di bambini che ha avuto più colpi e ha abbattuto i cubi.

Benefici: Palla, cubi

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Per un po' verrà introdotto un momento competitivo tra le squadre

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

"Due palle"

Bersaglio: Preparare i muscoli dei bambini per un movimento basilare come lanciare con entrambe le mani da dietro la testa

Regole: Passa le palline nella direzione indicata con entrambe le mani sopra la testa

Avanzamento del gioco: I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio l'uno dall'altro. L'insegnante dà due palline ai bambini che stanno uno accanto all'altro. Al comando "uno", i bambini iniziano a passare le palline sopra, una a destra e l'altra a sinistra. Quando le palline incontrano i bambini che stanno uno accanto all'altro, questi bambini vanno al centro del cerchio, lanciano la palla verso il bersaglio, la raggiungono, con la palla si avvicinano ai bambini che stanno vicino nel cerchio e dai loro la palla, e loro stessi stanno al loro posto. Il gioco continua. L'insegnante segna i bambini la cui palla non è mai caduta quando è stata passata a un altro.

Benefici: Due palline della stessa dimensione

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Quando il gioco si ripete, le palline vengono passate in una direzione diversa.

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare senior

"Lancio del disco"

Bersaglio: Insegna ai bambini la tecnica di lanciare in lontananza con una virata, sviluppando la precisione

Avanzamento del gioco: Metti i bambini in fila davanti alla fila. Posiziona diversi dischetti di cartone sulla linea davanti a ogni bambino. Al segnale "uno!" I bambini lanciano i dischi con la mano destra il più lontano e il più velocemente possibile. Al segnale "due!" i bambini lanciano i dischi con la mano sinistra. L'insegnante valuta i bambini che hanno completato meglio il compito.

Benefici: Diversi dischi di cartone

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Durante la ripetizione, i bambini devono lanciare il disco per abbattere il giocattolo

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare senior

“Rotola il cerchio verso la bandiera”

Bersaglio: Insegna ai bambini il lancio orizzontale (rotolamento) alternativamente con la mano destra e quella sinistra

Regole: Fai rotolare il cerchio fino alle bandiere senza mai farlo cadere.

Avanzamento del gioco: I bambini sono divisi in 3 - 4 colonne. C'è un cerchio sulla linea opposta a ciascuna colonna. La prima delle colonne esce sulla linea, prende i cerchi e si mette nella posizione di partenza: il cerchio e il piede sinistro sono appoggiati sulla linea, le dita della mano sinistra sostengono leggermente il cerchio, il bastone fa da spintore nella mano destra. Al segnale dell’insegnante “uno!” i bambini lanciano i cerchi verso le bandiere installate sulla linea opposta (a una distanza di 15-20 passi). Vince colui il cui cerchio non cade mai sulla strada verso la bandiera. Il gioco termina quando tutti i bambini lanciano i cerchi verso le bandiere.

Benefici: Cerchi, bandiere di orientamento

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Quando il gioco si ripete, viene introdotto per un po' un momento competitivo tra le squadre, si cambiano le mani

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare senior

"Entra nel buco!"

Bersaglio:

Regole: Entra in un buco con una castagna

Avanzamento del gioco: I bambini sono divisi in 2 gruppi. Un bambino esce da ogni colonna e si posiziona su una linea. Davanti al bambino vengono praticati 5 fori (15 cm di diametro, la distanza tra loro è 0,5 m). I box si trovano in una fila e numerati in un certo ordine. Il bambino si trova a una distanza di 0,5 m dalla prima buca. L'insegnante dice il numero della buca, ad esempio 2, e due bambini lanciano una castagna nella buca indicata, prima con la mano destra e poi con la sinistra. Quindi esce la coppia successiva e getta le castagne in un'altra buca, ad esempio 4, ecc.
Il gioco termina quando in una delle colonne si ottiene un certo numero di punti, ad esempio 10. Alla fine del gioco segnare la colonna in cui i bambini hanno totalizzato più punti.

Benefici: Frutto di castagno, scapola

Posizione: Nel sito della scuola dell'infanzia

Complicazione:

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare senior

"Colpisci la palla!"

Bersaglio: Sviluppo dell'occhio, abilità nel tiro, precisione nel lancio e nella mano destra

Regole: Entra in un buco con una castagna

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono su un lato del parco giochi. Al centro del campo c'è un tavolo, lungo i cui bordi sono presenti delle grandi palline. I bambini in coppia escono sulla linea (a una distanza di 1 m dal tavolo), dove le palline si trovano di fronte a quelle grandi che giacciono sul tavolo. Al segnale dell'insegnante: "Preparati!" i bambini alzano le palline al segnale “uno!” lanciateli contro palline grandi, cercando di farli cadere dal tavolo. Vince il bambino che colpisce la palla con la mano destra e sinistra.

Benefici: Palline grandi e piccole a seconda del numero di bambini che giocano

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Quando il gioco si ripete, viene introdotto per un po' un momento competitivo tra i partecipanti

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.


Cambiare posizione

Bersaglio: sviluppo della memoria.

Numero di giocatori: 6—25

Regole e contenuti principali: Tra i partecipanti vengono selezionati un autista e un coordinatore. Il resto dei giocatori si disperde per la stanza e assume alcune pose. L'autista cerca di ricordare la posizione e le pose di tutti i giocatori per diversi minuti. Successivamente, l'autista volta le spalle agli altri giocatori e questi apportano diversi cambiamenti alle loro posizioni. Il compito del coordinatore è tenere traccia di quante modifiche sono state apportate (il numero totale di modifiche deve essere concordato prima dell'inizio del gioco) e ricordare queste modifiche. Una volta completati i movimenti dei giocatori, l'autista si gira verso i giocatori e cerca di nominare tutti i cambiamenti.

Per cambiare posizione, puoi utilizzare il movimento dei giocatori nella sala e i cambiamenti nelle loro pose.

Opzioni di complicazione: La difficoltà del gioco può essere variata cambiando il numero di giocatori da 5 a 20 e il numero di cambi da 3 a 10.

Nuovo scopo dell'articolo

Bersaglio: sviluppo della memoria

Numero di giocatori: Qualunque

Benefici richiesti: eventuali elementi

Contenuto principale: I ragazzi sono seduti in cerchio. Il conduttore lancia qualche oggetto (un vecchio ferro da stiro, un ombrello, una pentola, una borsa, un giornale). Tutti hanno un nuovo scopo per questo oggetto. Ad esempio, un ferro può essere utilizzato come peso o come strumento per rompere le noci di cocco. Il vincitore è colui che trova gli usi più incredibili per questo oggetto.

Un oggetto può “camminare” in cerchio mentre per esso vengono inventati nuovi scopi.

Opzioni di complicazione: in conformità con il nuovo scopo, inventare un nuovo nome.

Simulazione di azioni

Bersaglio: sviluppo della memoria

Contenuto principale: Cucinare la zuppa. Spettacolo: ti lavi e asciughi le mani prima di preparare il cibo. Versare l'acqua nella padella. Accendi il bruciatore del fornello a gas e posiziona la padella sul fuoco. Mondate e tagliate le verdure, versatele nella padella, salate, mescolate la zuppa con un cucchiaio e scolatela con un mestolo.

Mostra come trasportare con cautela una tazza piena di acqua calda. Immagina e mostra: sollevi una padella calda e fai girare una patata bollente.

Opzioni di complicazione: commettere errori in sequenza; inventare argomenti più complessi da imitare.

Inventiamo

Bersaglio:sviluppo della memoria

Numero di giocatori: Qualunque

Benefici richiesti: un insieme di oggetti di diverse forme (bastoncini, palla, anello, scatole, cilindro) e carte raffiguranti diversi oggetti di una certa forma: specchio, matita, uovo, mela.

IMPORTANTE! le immagini nelle immagini dovrebbero essere simili agli oggetti. Ad esempio: una matita, una canna da pesca, un ago, un coltello - di forma simile a un bastone; vaso, vetro, ditale: un cilindro cavo.

Contenuto principale: i bambini (o un bambino) si siedono davanti al tavolo, ciascuno con una serie di oggetti. Di fronte a lui si siede un adulto, ha delle carte con le foto. Un adulto mostra le carte una alla volta e chiede:

Chi ha un oggetto simile a questa matita?

Il bambino con il bastone risponde:

E riceve una carta con l'immagine di una matita.

Opzioni di complicazione: I bambini hanno carte con immagini e gli adulti hanno oggetti diversi.

I bambini dai 5 anni possono giocare a questo gioco in modo indipendente e senza immagini, immaginando come potrebbe apparire questo o quell'oggetto.

Movimento

Bersaglio: sviluppo della memoria

Numero di giocatori: due

Contenuto principale: Due giocatori tracciano una linea a zigzag sul pavimento o sul terreno. Un giocatore traccia una linea per due metri, l'altro continua questa linea per altri due metri. Possono studiarlo per qualche minuto per ricordarlo meglio. E poi devono percorrerlo da un capo all'altro all'indietro. Uno si muove lungo la linea e l'altro conta quante volte supera la linea. Poi cambiano i ruoli.

Le regole del gioco: non andare oltre il limite.

Opzioni di complicazione: percorrere la stessa distanza contro il tempo.

Catena di azioni

Bersaglio: sviluppo memoria, un esercizio in sequenza di azioni.

Contenuto principale: Al bambino viene offerta una catena di azioni che devono essere eseguite in sequenza. Ad esempio: “Vai all’armadio, prendi un libro da leggere, mettilo al centro del tavolo”. Se si confonde, mette giù un forfait.

Le regole del gioco: mantenere la coerenza.

Opzioni di complicazione: eseguire azioni con gli occhi chiusi.

Chi dove

Bersaglio: sviluppo della memoria

Numero di giocatori: dieci o più persone

Contenuto principale: I giocatori stanno in piedi o si siedono in cerchio, l'autista è al centro. Esamina attentamente il cerchio, cercando di ricordare chi si trova e dove. Quindi chiude gli occhi e gira tre volte attorno al proprio asse. Durante questo tempo, due giocatori vicini si scambiano di posto.

Il compito dell’autista è segnalare chi è fuori posto. Se sbaglia, resta il conducente; se indovina, il giocatore indicato prende il suo posto.

Le regole del gioco: non chiedere al conducente.

Opzioni di complicazione: cambiano più di due giocatori.

Ripetere

Bersaglio: sviluppo della memoria

Numero di giocatori: Qualunque

Contenuto principale: I bambini stanno in fila. A sorte o conteggio, scelgo il primo partecipante. Si trova di fronte a tutti ed esegue qualche movimento, ad esempio: batte le mani, salta su una gamba, gira la testa, alza le braccia, ecc. Quindi si alza al suo posto e il giocatore successivo prende il suo posto. Ripete il movimento del primo partecipante e aggiunge il suo.

Il terzo giocatore ripete i due gesti precedenti e aggiunge i propri, così come fanno a turno gli altri partecipanti al gioco.

Un giocatore che non ripete alcun gesto viene eliminato dal gioco. Il vincitore è l'ultimo bambino in piedi.

Le regole del gioco: non ripeterti quando mostri la tua azione.

Opzioni di complicazione: Quando tutta la squadra ha finito di esibirsi, il gioco può continuare per il secondo turno.

Eco

Bersaglio: sviluppo della memoria, esercizio in sequenza di azioni.

Numero di giocatori: sette o più persone

Benefici richiesti: palla

Contenuto principale: I giocatori memorizzano una poesia semplice e divertente. La padronanza viene verificata: l'autista legge la prima metà di ogni frase, i giocatori pronunciano la seconda. Quindi i bambini dicono la prima metà della frase e l'autista dice la seconda.

Una volta padroneggiata la poesia, i giocatori stanno in cerchio. Uno di loro riceve la palla, dice parte della frase e lancia la palla a qualcun altro. Continua e passa il passaggio a qualcun altro.

Se un giocatore non riesce a proseguire o pronuncia una frase con errore, mette nel cerchio un forfait, e dopo la partita lo “ricompra” recitando una poesia qualsiasi.

Opzioni di complicazione: aumentando il tempo, aggiungendo nuove linee.

Età prescolare junior

"Salta alla bandiera!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare su due gambe.

Con la fine delle parole i ragazzi alzano le bandiere, le sventolano, le abbassano e tornano indietro. Escono i successivi 5-6 bambini.

Regole : muoviti verso la bandiera saltando su due gambe, non puoi correre; quando salti, segui la direzione, prendi la tua bandiera; Vince chi per primo alza la bandiera.

Benefici: 5-6 bandiere.

Complicazione: giocare a coppie, tre, squadre.

Letteratura:

Età prescolare junior

"Cavalli"

Bersaglio: insegnare ai bambini a rimbalzare

“Tsok! Clac! Clac! Clac!

Sono un cavallo con un lato grigio.

Sto battendo gli zoccoli.

Se vuoi ti do un passaggio."

I. Mikhailova

Con la fine delle parole, i bambini camminano nel parco giochi e si siedono su panchine, ceppi e alberi. Dopo un breve riposo, il gioco si ripete.

Regole : mentre galoppi, cerca di avvicinare una gamba all'altra; coordinare i passi di galoppo con il ritmo della canzone.

Benefici: cavalli su un bastone.

Complicazione: I salti “a cavallo”, possono essere eseguiti in gruppi di 3-4 bambini

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare junior

"Non lo restituirò!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare.

Regole : salta per unire le gambe davanti all'oggetto e salta di nuovo per divaricare le gambe; Solo quello a cui l'insegnante si avvicina salta.

Benefici: bastone, cono, palla di neve, foglia.

Complicazione: trasportare oggetti con due gambe (saltare)

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare junior

"Non bagnarti i piedi"

Bersaglio: insegnare ai bambini a rimbalzare

contenuto: Sul sito stendono un flusso di bastoncini, ciottoli e coni. In un bosco o in un prato è possibile utilizzare un sentiero stretto (largo 20-30 cm). I bambini stanno vicino al ruscello e, al segnale “salta”, saltano sopra di esso, spingendosi con entrambi i piedi, si disperdono nel parco giochi; al segnale “casa” saltano di nuovo. Se tutti i bambini hanno completato il compito contemporaneamente, l'insegnante allarga il flusso (fino a 30-40 cm), dicendo:

"C'è molta acqua nel ruscello, è diventato ampio." Ti ricorda di spingerti energicamente.

Regole: spingere con entrambi i piedi contemporaneamente e atterrare dolcemente su entrambi i piedi; chi inciampa rimane nel flusso per 1-2 ripetizioni.

Benefici: bastoncini, ciottoli, coni.

Complicazione: realizzare un altro getto largo (40-50 cm) per chi ha completato il compito precedente.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare junior

"Uccelli nei nidi"

Bersaglio: imparare a saltare sopra un oggetto (su due gambe).

Regole: quando viene dato un segnale, salta su due gambe; il cerchio che tocca rimane al suo interno fino alla successiva ripetizione del gioco; Dopo aver corso, puoi eseguire qualsiasi cerchio.

Benefici: cerchi

Complicazione: correndo verso il cerchio, devi fermarti e saltarci dentro con una spinta di entrambe le gambe; crea cerchi più grandi, ciascuno con due pulcini.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

Rane.

Bersaglio: insegnare ai bambini il salto in lungo da fermo.

Contenuto : Sul terreno è disegnato un piccolo quadrato: una casa. Intorno ci sono quattro piatti di cartone (compensato) - foglie intervallate da quattro collinette - uno stagno. Giocano 4-6 ragazzi. Una è una rana, le altre sono piccole rane. Una rana insegna alle rane a saltare. Lei sta a destra dello stagno, le rane sono a sinistra. Ogni rana sta in casa e, ascoltando attentamente i comandi, salta, spingendosi con entrambi i piedi e atterrando su entrambi i piedi. La rana dà chiaramente il comando: "Bump, foglia, foglia, casa, foglia, bump, bump!" Una rana salta, le altre guardano per vedere se lo fa correttamente.

Regole: Se la rana salta in alto e non confonde un solo comando, impara a saltare e si mette accanto alla rana, e se commette un errore, ritorna dalle rane.

Complicazione: possono partecipare più “rane” contemporaneamente

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

"Chi raccoglierà più nastri?"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare in alto da una posizione eretta.

Regole : saltare su due gambe; rimuovere solo un nastro durante un salto.

Benefici: corda, nastrini.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

« Calcia la palla"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare in alto da una posizione eretta.

Regole: saltare con la spinta di due gambe; colpire la palla con entrambe le mani contemporaneamente.

Benefici: corda, palla in rete.

Complicazione: alza la palla più in alto, appendi due palline, dividi i bambini in squadre.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

"Salta - girati!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a rimbalzare

contenuto: I bambini, posizionati liberamente nel parco giochi, saltano sul posto contando “uno, due, tre” e contando “quattro” si girano di 45° a destra. Ancora una volta fanno tre salti sul posto e al quarto girano a destra. Tornando alla posizione di partenza, i bambini eseguono salti sul lato sinistro. Tra una ripetizione e l'altra, devi fare una breve pausa: passeggiare per il sito.

Complicazione: provare a girare di 90°.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

"Non Ho paura!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare.

Regole: Non appena la trappola si allontana dal giocatore, deve allargare le braccia ai lati.

Complicazione: saltando con le gambe di lato, puoi colpire qualcuno che sta in piedi con le gambe divaricate.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare senior

"Cavalli"

Bersaglio: insegnare ai bambini a rimbalzare

contenuto: Ci sono “cavalli” in piedi nella “stalla” e gli stallieri con le redini sono seduti sulle panchine non lontano da loro. Lo sposo-insegnante senior si avvicina a una tavola sospesa su un albero e sferra circa 15-18 colpi. Durante questo periodo, gli stallieri fanno uscire rapidamente i cavalli, li imbrigliano e li allineano uno dopo l'altro. Al segnale “andiamo” galoppano. Al segnale “i cavalli si sono spaventati” si disperdono in diverse direzioni. Gli stallieri catturano e portano i cavalli nella stalla. I bambini cambiano ruolo, il gioco si ripete.

Età prescolare senior

"Salta - siediti!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare sopra una corda

contenuto: I giocatori stanno in colonna a una distanza di un passo l'uno dall'altro. A destra e a sinistra della colonna si trovano due conducenti con una corda in mano (lunga 1,5 m). Al segnale, i bambini portano una corda davanti alla colonna (ad un'altezza di 25-30 cm da terra). I giocatori della colonna saltano a turno sulla corda. Quindi, superata la colonna, gli autisti tornano indietro, portando la corda ad un'altezza di 50-60 cm, i bambini si accovacciano rapidamente, assumendo una posizione piegata (stringono le ginocchia con le mani, avvicinano la testa alle ginocchia) così che la corda non li tocchi. Quando il gioco si ripete, i piloti cambiano. I vincitori sono coloro che sono riusciti a eseguire salti e squat senza toccare la corda.

Bersaglio: rafforzare la capacità dei bambini di saltare su due gambe

contenuto: I bambini stanno in 4-5 file. Di fronte a ciascun collegamento (a una distanza di 4-5 m) c'è un punto di riferimento: un cubo alto, un bastone. I primi della fila ricevono i palloni (gomma, pallavolo, tessuto morbido). Tenendoli tra le ginocchia, saltano sull'oggetto, prendono la palla e, dopo aver corso intorno al punto di riferimento, tornano ciascuno al proprio collegamento e passano la palla a quello successivo. Quando tutti arrivano correndo, gli altri 4-5 bambini saltano.

Regole: saltare senza perdere la palla; il perdente deve nuovamente afferrare la palla con i piedi e iniziare a saltare dal punto in cui la palla è stata persa.

Beneficio: cubo alto, bastone, palline (gomma, pallavolo, tessuto morbido).

Complicazione: saltare con la palla fino a un punto di riferimento e ritorno; gioca in squadra: vince quello i cui giocatori sono riusciti a completare la distanza più velocemente.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare senior

"Sii agile"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare in lungo da una posizione eretta, seguito da una rotazione su tutto il piede.

Contenuto: I bambini stanno di fronte in cerchio, con un sacco di sabbia a ciascun piede. L'autista è al centro del cerchio. Al segnale dell’insegnante, i bambini saltano nel cerchio e tornano indietro attraverso i sacchi, spingendosi con entrambi i piedi. L'autista cerca di prendere in giro i bambini prima che saltino fuori dal cerchio. Dopo 30-40 secondi l'insegnante interrompe il gioco e conta i perdenti. Scelgono un nuovo pilota tra quelli che non sono mai stati toccati dal pilota precedente.

: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, osservazione, interazione in coppia.

Benefici richiesti: oggetti che i giocatori nasconderanno e troveranno.

Contenuto del gioco: I partecipanti al gioco si riuniscono in una radura e sono divisi in coppie. Il leader consegna ai giocatori, ad esempio, oggetti con i primi numeri: una bandiera, uno spillo, una palla, ecc. Dopodiché, insieme al giudice, vanno nella foresta a una distanza di 200-300 metri. Tutti nascondono il proprio oggetto e tornano dal leader, ricordando il percorso utilizzando i punti di riferimento. Il giudice accerta che gli oggetti siano nascosti all'incirca alla stessa distanza dallo spiazzo e siano visibili a non oltre 2-3 metri di distanza. Il giocatore che ha nascosto l'oggetto comunica al giocatore della sua coppia la posizione e il percorso per raggiungerlo. A comando, tutti i secondi numeri vanno alla ricerca di oggetti. Vince chi lo fa per primo e più velocemente.

Quindi il primo e il secondo numero cambiano ruolo e la ricerca degli oggetti viene eseguita nuovamente. Il vincitore è determinato dai risultati del gioco.

Regole: Non è consentito prendere appunti.

Complicazione: Il primo giocatore racconta al suo partner solo metà del percorso.

Trova l'oggetto

gruppo preparatorio

Scopo del gioco: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, osservazione, capacità di lavorare con una mappa, destrezza.

Benefici richiesti: mappa della zona, qualche oggetto.

Contenuto del gioco: Il conduttore del gioco racconta ai bambini che un oggetto (una bandiera o uno spillo) è nascosto nelle vicinanze della foresta e per trovarlo devono studiare la mappa che indica la strada per raggiungere l'oggetto. È nascosto lì vicino tra i cespugli. Il leader spiega ai ragazzi come arrivare in questo posto. Puoi studiare la mappa, ma non portarla con te. Successivamente, il giocatore va alla ricerca. Vince chi porta per primo l'oggetto ritrovato. Il leader deve trovarsi nell'area della carta nascosta e risolvere tutti i conflitti che sorgono durante il gioco.

Complicazione: La carta può essere custodita da due guardie che si trovano a due o tre passi da essa. Il giocatore che riesce ad avvicinarsi silenziosamente alle guardie entro dieci passi senza essere chiamato, ottiene il diritto di guardare la mappa. Vengono concessi 40 secondi, trascorsi i quali la guardia nasconde nuovamente la carta. Se la guardia si accorge che qualcuno si avvicina e lo chiama, il giocatore viene eliminato dal gioco.

Itinerario del colore

Per bambini dai 5 anni

Scopo del gioco: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, osservazione, capacità di lavorare con una mappa.

Benefici richiesti: vengono posizionati oggetti o giocattoli di quattro colori familiari ai bambini, carte con diagrammi, fogli bianchi e pennarelli.

Contenuto del gioco: Il sito è convenzionalmente suddiviso in 4 percorsi: ad esempio rosso, blu, giallo, verde. Oggetti o giocattoli familiari ai bambini nei quattro colori indicati sono posizionati lungo i percorsi come punti di riferimento. Sulla mappa schematica i percorsi sono rappresentati con segnali colorati corrispondenti ai punti di riferimento posizionati, che fungono allo stesso tempo da indicatori di direzione lungo il percorso.
Ad ogni membro della squadra (una squadra di circa quattro bambini) viene consegnata una mappa su cui è indicato il percorso da seguire. I bambini devono seguire il loro percorso, ricordare i punti di riferimento e poi disegnarli con pennarelli su una mappa generale. Puoi anche pedalare lungo il percorso.

Complicazione: Giochi indipendenti come "Cosacchi-Ladri": una delle squadre scappa, segnando la sua direzione con le frecce, l'altra la cerca.

Caccia agli animali

Per bambini dai 6 anni

Scopo del gioco: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, capacità di osservazione, capacità di lavorare con schede di percorso.

Benefici richiesti: immagini raffiguranti vari animali predatori, schede dei percorsi.

Contenuto del gioco: Su piccoli cartoncini sono attaccate immagini raffiguranti vari animali predatori. Le immagini sono posizionate sul territorio dell'asilo e fungono da segnavia. L'elenco degli animali presenti su un determinato percorso viene tracciato dall'insegnante su una scheda di controllo. Man mano che avanzano lungo il percorso, i bambini raccolgono immagini di animali e le consegnano a un adulto per valutare il completamento del compito.

Complicazione:inserisci carte con animali domestici, ad esempio animali. Per confusione.

Orientamento notturno

Scopo del gioco: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, capacità di osservazione

Numero di giocatori: Anche

Benefici richiesti: sgabello, 2 bende

Viene posizionato uno sgabello a una distanza di 10 metri dalla partenza e i primi partecipanti vengono bendati. Al segnale, devono camminare o correre verso lo sgabello, girargli attorno e, tornando in squadra, passare il testimone ai partecipanti successivi, che sono già bendati! E lo stesso vale per tutta la squadra. Durante lo spostamento, la squadra può aiutare i suoi partecipanti gridando: “a destra”, “a sinistra”, “avanti”, “indietro”. E poiché tutti i comandi vengono gridati contemporaneamente, il giocatore deve capire quali chiamate si riferiscono specificamente a lui.

2° gruppo giovanile

"Fermati vicino al giocattolo"

I giocattoli sono posizionati nel parco giochi a una distanza di 2-3 metri. I bambini corrono liberi, evitando i giocattoli. Non appena suona il segnale, tutti devono fermarsi vicino al giocattolo. A un ritardatario viene detto: "Sasha, sbrigati, stai vicino al giocattolo!" Puoi sostituire i giocattoli con le palle di neve.

Regola: Solo un bambino può fermarsi vicino a un giocattolo.

Nota: incoraggiare i bambini a correre tra i giocattoli in direzioni diverse.

"Chi è più veloce"

I bambini camminano in colonna. Ognuno ha una bandiera nella mano abbassata, bandiere di tre colori. L'insegnante alza 2 bandiere. La colonna si ferma, i bambini corrono verso l'insegnante secondo la bandiera e si posizionano sui lati opposti. L'insegnante segna coloro che si sono riuniti più velocemente. Successivamente i bambini ritornano alla colonna comune, che continua a muoversi. Il gioco si ripete.

Regola: corri dall'insegnante dopo che la colonna si è fermata.

Nota: L'insegnante deve stare in un posto dove tutti i bambini possano vedere.

"Tira la slitta lungo il sentiero"

L'insegnante realizza due percorsi lunghi diversi metri e divide i bambini in gruppi. Ogni gruppo (due tengono la slitta per la corda, il terzo siede sulla slitta) si trova vicino al proprio percorso. Al segnale, i bambini trascinano la slitta lungo il sentiero, cercando di non calpestarne i confini.

Nota: assicurarsi che i bambini seduti sulla slitta non dormano ti ha spogliato i piedi.

"Aggirare i cubi"

Sul sito, i cubi sono disposti (o i bastoncini sono bloccati) secondo uno schema a scacchiera. I bambini con le slitte stanno in fila su un lato del parco giochi. Al segnale si chinano e appoggiano le mani sulla parte anteriore della slitta. Al segnale "andiamo", portano la slitta da un'estremità all'altra del sito, girando intorno ai cubi.

Nota:

"Raccogli i giocattoli"

Preparare diverse palle di neve e posizionarle sul sito a una distanza di 50 cm Tra le zolle vengono posizionati giocattoli alti: birilli, mazze. Al segnale, i bambini raccolgono i giocattoli, cercando di prenderli per non toccare la palla di neve. Il bambino che ha toccato il nodulo si fa da parte.

Regola: Quando raccogli i giocattoli, non correre, ma cammina.

Nota: allontanare i bambini dal luogo in cui sono disposti i giocattoli.

"Treno in slitta"

Lega tre paia di slitte insieme per formare un treno di slitte. Ogni bambino sta in modo che la corda che lega la slitta passi tra le sue gambe. Al segnale “andiamo” il treno parte. I bambini, sporgendosi in avanti, si appoggiano alla slitta e la spingono. I bambini trovano interessante quando il treno attraversa un tunnel o un cancello o evita gli ostacoli.

Nota:

"Cavalca la bambola"

I giocattoli sono disposti secondo uno schema a scacchiera nel parco giochi. I bambini con gli slittini stanno in fila ai margini del parco giochi. Le bambole sono sedute su una slitta. I bambini devono camminare per il sito, tirando dietro di loro una slitta, evitando gli ostacoli.

Nota: Ricorda ai bambini non solo di guardare avanti, ma anche di assicurarsi che la slitta non tocchi i giocattoli.

"Mettiti gli sci"

I bambini stanno sugli sci lungo il parco giochi rivolto al centro. L'insegnante si mette di fronte ai bambini e mostra come piegare una gamba e scivolare in avanti su di essa. E poi sollevare la seconda gamba dopo la spinta. Ripeti anche con l'altra gamba.

Regola: cedere il passo l'uno all'altro.

Nota:

"Attraverso le palle di neve in cerchio"

6-8 palle di neve sono disposte in cerchio a una distanza di 70 cm l'una dall'altra. Vicino a una palla di neve c'è un cartello, da qui il bambino inizia a saltare sopra le palle di neve. Quando il primo bambino salta sopra la terza palla di neve, il bambino successivo inizia a muoversi dal puntatore e cerca di raggiungerlo.

Nota: Il salto viene eseguito su due gambe, con i piedi uniti.

"Lancia una palla di neve"

Sul sito sono tracciati diversi percorsi larghi 1 me lunghi 1 m

4-5 M. L'insegnante arrotola diverse palle di neve. Le zolle vengono poste all'inizio dei sentieri. Due bambini stanno accanto a ciascuno. Al segnale iniziano a far rotolare le zolle lungo il loro percorso, cercando di non oltrepassarne i limiti.

Regola: rotolare le zolle solo quando viene dato un segnale.

Nota: spingere via le zolle con entrambe le mani insieme.

"Fai rotolare la palla sotto la slitta"

Due paia di slitte sono posizionate una dietro l'altra. Il bambino deve far rotolare la palla sotto la slitta in modo che appaia dall'altra parte. Al segnale, il bambino si accovaccia, abbassa le mani con la palla tra le ginocchia e fa rotolare con forza la palla sotto la slitta. Dopodiché aspetta per vedere se apparepalla dall'altra parte.

Regola: agire a turno.

"Chi lancerà più palline"

(porta alcuni cubi)


Gruppo medio.

"Non toccarmi!"

Sul sito, i cubi sono disposti (o i bastoncini sono bloccati) secondo uno schema a scacchiera. I bambini con le slitte stanno in fila su un lato del parco giochi. Al segnale si chinano e appoggiano le mani sulla parte anteriore della slitta. Al segnale "andiamo", portano la slitta da un'estremità all'altra del sito, girando attorno ai cubi.

Nota: Ricordare ai bambini di alzare la testa e guardare avanti quando si muovono.

"Treno in slitta"

Lega tre paia di slitte insieme per formare un treno di slitte. Ogni bambino sta in modo che la corda che lega la slitta passi tra le sue gambe. Al segnale “andiamo” il treno parte. I bambini, sporgendosi in avanti, si appoggiano alla slitta e la spingono. I bambini trovano interessante quando il treno attraversa un tunnel o un cancello o evita gli ostacoli.

Nota: incoraggiare i bambini ad alzare la testa e seguire continuamente il movimento.

"Chi porterà più cubi"

Tra i pali viene tesa una corda ad un'altezza di 60 cm e su un lato si trovano diverse palline di legno. Il bambino fa rotolare la palla e si arrampica lungo la corda dall'altra parte, senza toccare il suolo con le mani, fa rotolare la palla fino al puntatore, la lascia lì e ritorna. Anche la palla successiva viene fatta rotolare sotto la corda. Le palle possono essere sostituite con palle di neve.

È possibile un'opzione con una slitta. Quindi il bambino trasporta i blocchi su una slitta.

"Fermati vicino alla palla di neve"

Le palle di neve sono disposte sul sito. Dovrebbero essercene uno in meno rispetto ai bambini. I bambini corrono in tutte le direzioni. Al segnale tutti devono fermarsi vicino alla palla di neve. Ogni palla di neve dovrebbe avere un solo figlio. Chi non trova un posto per sé viene eliminato dal gioco. Il gioco viene ripetuto finché non viene identificato un vincitore.

"Sdraiato su una slitta"

Sul sito è segnata una linea. I bambini con le slitte stanno a una distanza di 1 m da lei. Al segnale “pronto” i bambini si chinano in avanti e appoggiano le mani sulla slitta. Al segnale “andiamo” fanno qualche passo con la rincorsa e si sdraiano sulla slitta. L'insegnante valuta chi è scivolato più lontano oltre la linea.

"Guida la slitta spingendola"

Davanti a ciascun partecipante ci sono due paia di slitte in catena. Sulla slitta anteriore è seduta una bambola. Al segnale “pronto”, i bambini si chinano in avanti e appoggiano le mani sulla slitta, che è la seconda. Al segnale “andiamo” i bambini tirano la slitta spingendo contemporaneamente quelle anteriori. In questa posizione è necessario trasportare la slitta nella direzione indicata. Ad esempio, da un lato all'altro della piattaforma senza far cadere la bambola.

"Discesa"

Quando si scende in slitta da una collina, è necessario richiedere ai bambini di completare alcuni compiti.

1. Quando scivoli giù dallo scivolo, afferra il giocattolo che giace sul lato.

2. Quando si guida in discesa, guidare tra i cubi che si trovano sul pendio a una distanza di 1 m.

"Sulla via del ghiaccio"

I bambini si trovano a una distanza di 4-5 m dal sentiero ghiacciato. Corrono e scivolano lungo un percorso ghiacciato tra due palle di neve (cubetti), poste a una distanza di 50-60 cm l'una dall'altra. Chiunque sappia eseguire molto bene il compito in basso può eseguire questo esercizio in coppia.

"Mettiti gli sci"

I bambini stanno sugli sci lungo il parco giochi rivolto al centro. L'insegnante si mette di fronte ai bambini e mostra come piegare una gamba e scivolare in avanti su di essa. E poi sollevare la seconda gamba dopo la spinta. Ripeti anche con l'altra gamba.

Regola: cedere il passo l'uno all'altro.

Nota: inclina il busto in avanti mentre scivoli.

"Chi può riempire il cerchio più velocemente"

Sulla neve vengono disegnati due piccoli cerchi: bersagli da colpire. Per i bambini si preparano le palle di neve. I partecipanti sono divisi in due gruppi. Ogni gruppo si trova vicino al proprio cerchio (la distanza da esso a ciascun partecipante dovrebbe essere di 1,5 m). Al segnale, i bambini iniziano a lanciare palle di neve nel cerchio, cercando di coprirne l'intera area. Vince il gruppo che lo fa per primo.

"Colpisci qualcuno"

Sul tavolo viene posizionata una grande palla di neve. I bambini stanno in semicerchio, ciascuno con in mano delle palle di neve. I bambini lanciano palle di neve contro una palla da una distanza di 1,5 - 2 m.

Nota: I bambini dovrebbero essere posizionati solo su un lato in modo che non cadano l'uno nell'altro. Il gruppo dovrebbe essere piccolo: 2-3 persone.

"Colpisci il cerchio"

Il cerchio è sospeso a distanza dagli occhi del bambino. Un bambino si mette davanti al cerchio e lancia una palla di neve da una distanza di 1,5 - 2 m, cercando di farla volare attraverso il cerchio. Puoi complicare il compito e appendere non uno, ma due cerchi a una distanza di 0,5 m l'uno dall'altro.

Nota: I bambini eseguono il compito a turno, tutti i lanci vengono effettuati su un lato per evitare che le palle di neve si colpiscano a vicenda.


Gruppo senior

Tag con palle di neve

Cosa ti serve per giocare: palle di neve

Il gioco si svolge su un sito di 30 x 15 m, al centro viene disegnato un piccolo cerchio: il posto per l'autista e i suoi assistenti. Scelgono un pilota, il resto dei giocatori si sparpaglia per il campo. Il compito dell'autista è lanciare palle di neve preparate ai giocatori che corrono per il sito. I giocatori truccati diventano gli assistenti del conducente, si dispongono in cerchio e hanno il diritto di formare anche i giocatori fuori dal cerchio. Pertanto, man mano che il gioco procede, il numero di giocatori che corrono liberamente in campo diminuisce gradualmente. Il gioco termina quando rimane un solo giocatore imbattuto. È un vincitore e può diventare un pilota quando giocherà di nuovo.

Raggiungi la città

Cosa ti serve per il gioco: città (bastoncini) o un barattolo di latta vuoto

I giocatori sono divisi in 2 squadre, preparano palle di neve e si schierano dietro una linea comune. Davanti a ciascuna squadra, a una distanza di 8 gradini, viene posizionata una “città” sepolta verticalmente nella neve. I giocatori di entrambe le squadre lanciano contemporaneamente una raffica di palle di neve, ciascuno nella propria “città”. La “città” abbattuta è un passo oltre la linea di lancio. Poi seguono nuove salve. La squadra che non riesce ad abbattere la propria “città” effettua un nuovo tentativo finché la “città” non viene abbattuta.

Vince la squadra i cui giocatori riescono a spostare la propria “città” più lontano dell’altra nel numero di tiri al volo concordato. Non puoi oltrepassare la linea di lancio.

Gigante

Cosa ti serve per giocare: corda o corda spessa

Un "gigante" (donna delle nevi) viene scolpito nella neve e attraverso di esso viene fatta passare una corda. I giocatori (di pari forza) stanno uno di fronte all'altro a 2-3 m dal “gigante” e afferrano la corda. A un segnale cominciano a trascinarlo, ciascuno nella propria direzione.

Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere il nemico verso il “gigante”. Non puoi lasciare andare la corda prima che il “gigante” venga abbattuto.

Gara di palle di neve

Numero di partecipanti: da 2 persone

Cosa ti serve per giocare: le bandiere

Per iniziare il gioco, ogni partecipante si costruisce una palla di neve del diametro di 50-60 cm. Il leader prende le zolle dei partecipanti e le taglia all'incirca della stessa dimensione. I giocatori con le loro palle di neve si mettono in fila all'inizio. Il campo di gioco 10 -12 m di lunghezza è limitato dalle bandiere.Giocatori al segnale L'autista, lanciando palle di neve, arriva alle bandiere, le aggira e ritorna al traguardo-partenza.Vince il giocatore che arriva correndo per primo, e dopo 3-4 gare, i grumi servono per realizzare una donna delle nevi.

Non solo con precisione, ma anche con forza

Numero di partecipanti: da 2 persone

Cosa ti serve per giocare: un bersaglio rotondo che può ruotare su un palo, palle di neve

Al palo è attaccato un bersaglio rotondo, che può ruotare attorno al palo. Spingono il palo nel terreno, si allontanano di 5-7 passi da esso e tracciano una linea per il lancio. I giocatori, a turno, stanno su una linea e lanciano 10 palle di neve sul bersaglio. Il punteggio viene calcolato come segue:

Se il giocatore colpisce il bersaglio, riceve 1 punto;

Se un giocatore colpisce un bersaglio e il bersaglio si gira lateralmente

Riceve 2 punti;

Se il giocatore colpisce il bersaglio e torna indietro - 3 punti;

Se un giocatore manca il bersaglio, non gli verrà assegnato alcun punto.

Vince il partecipante con il numero massimo di punti.

Mano vera

Numero di partecipanti: da 2 persone

Cosa ti serve per giocare: bastoncini lunghi 1,5 m

Per giocare si stende un pozzo di neve spesso 30-40 cm (l'altezza del pozzo non è importante, in ogni caso è sufficiente 1 m). I giocatori, dopo essersi ritirati di 5-7 passi dal pozzo, prendono i bastoni e, a turno, lanciano il bastone nel pozzo in modo da sfondare la barriera di neve. Non appena i giocatori si sono allenati, si svolge una gara: chi riuscirà a sfondare la barriera di neve, arrivando alla distanza più lontana. Il vincitore è il partecipante che riesce a sfondare il cumulo di neve dalla distanza maggiore.

Due nella neve

Numero di partecipanti: 2 persone

Nella neve viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m, 2 avversari, con le mani dietro la schiena, entrano nel cerchio e, al segnale del leader, cercano di spingersi fuori dal cerchio. Se un giocatore esce dal cerchio o toglie le mani da dietro la schiena, perde. In questo gioco non dovrebbero essere consentite prese dolorose; l'ospite del gioco arbitrerà. Vince il giocatore che non esce dal cerchio.

Etichetta per lo slittino

Numero partecipanti: da 6 persone (numero pari)

Cosa ti serve per giocare: 3 paia di slittini

Giocano diverse coppie. In ognuno di essi, un giocatore ne trasporta un altro, seduto su una slitta. Una coppia è quella principale. Si sforzano di raggiungere qualsiasi altra coppia di giocatori e di abbatterne uno. Il giocatore seduto sulla slitta saluta, ma lo fa solo toccandosi la mano. Se un giocatore di una coppia è sconvolto, la coppia diventa il leader e il gioco continua.

Il gioco si gioca in un'area limitata. Non puoi eliminare immediatamente i giocatori della coppia che era in vantaggio; dopo ogni cambio della coppia di conduttori, il “conduttore” e i corridori si scambiano di posto.

Sciatori su slitte

Numero di partecipanti: da 2 persone

Cosa ti serve per il gioco: bandiere, slitte

Scivolare giù dalla collina sarà più interessante se ai bambini verrà affidato il seguente compito: raccogliere un numero maggiore di bandiere (ramoscelli) poste lungo il pendio; attraversare cancelli realizzati con bastoncini da sci; alla fine della discesa svoltare e percorrere lo stretto sentiero segnato nella neve.

Chi è più veloce

Numero di partecipanti: da 6 persone

Cosa ti serve per il gioco: slitte, bandiere

Le linee di partenza e di arrivo sono contrassegnate da bandiere sul campo di gioco. I giocatori sono divisi in squadre di 3 persone. I primi numeri di ogni squadra si posizionano davanti alla slitta sulla linea di partenza e afferrano la corda; il secondo si siede sulla slitta e il terzo sta dietro per spingere. Al segnale del leader, le troike portano la slitta in avanti fino al traguardo fino alla loro bandiera, la aggirano e cambiano rapidamente posto: i primi numeri stanno indietro per spingere, il secondo prende la corda e il terzo si siede sulla slitta, e immediatamente senza alcun segnale le troike riportano la slitta sulla linea di partenza. Girano intorno alla bandiera, cambiano di nuovo posto e vanno al traguardo. Quando l'ultimo bambino che spinge la slitta raggiunge il traguardo, prende la bandiera tra le mani e la alza. Vince chi alza per primo la bandiera.

Slittino da slalom

Numero di partecipanti: da 2 persone

Cosa ti serve per giocare: slitta

Sul fianco della montagna grandi grumi di neve sono disposti in linea retta a una distanza di 6-8 passi l'uno dall'altro. Sedendosi sulla slitta e controllandola, il partecipante scende dalla montagna, costeggiando un pezzo di neve a destra e un altro a sinistra. Vince chi completa questo compito in modo più accurato e rapido.

Tira-tira

Numero di partecipanti: 2 persone

Cosa ti serve per giocare: slitta, corda

Per giocare in cortile, trova un palo basso, una barra orizzontale di metallo, ecc. La corda è strettamente legata al palo in modo che ogni giocatore abbia un'estremità lunga 5-6 m Alla corda vengono legate e prese 2 slitte in direzioni opposte, per tutta la lunghezza della fune. Al segnale del leader, 2 giocatori si siedono sulla slitta, prendono tra le mani le estremità delle corde e, tirando la corda verso di sé, raggiungono rapidamente il palo. Vince chi tocca il palo con la mano più velocemente.

Prendi il premio

Numero di partecipanti: da 2 persone

Cosa ti serve per il gioco: slittini, bastoncini, corde e premi

Sul percorso di discesa sono presenti 2 cancelli: uno a fianco della montagna, l'altro ai piedi (il cancello è costituito da 2 bastoncini da sci infissi e un bastoncino da cross). 2 premi sono sospesi ad un bastone a croce a diverse altezze su fili sottili. Guidando sotto il cancello, devi vincere un premio. Chi è riuscito a farlo lo riceve come ricompensa.

Numero di partecipanti: da 2 persone

Su un terreno pianeggiante i giocatori si allineano sugli sci e infilano i bastoncini nella neve. Il leader si allontana dalla linea di 6-10 me traccia una linea. Al segnale, i giocatori corrono fino al segno, si spingono da esso e scivolano per inerzia fino a fermarsi completamente. Vince chi arriva più lontano.

Sulla collina

Numero di partecipanti: da 2 persone

Cosa serve per giocare: sci, bastoncini

2 squadre competono. Gli sciatori si allineano su una linea comune. Al segnale del leader, tutti i partecipanti corrono avanti con gli sci, cercando di scalare la montagna il più velocemente possibile. Chi resta indietro può aiutare: allungare i bastoni, sollevare chi è caduto, ecc. Questo è importante, poiché la squadra vince solo se è in piena forza sulla montagna.

Su uno sci

Numero di partecipanti: da 6 persone

Cosa serve per giocare: sci, bastoncini

Il percorso di gioco, lungo 20 m, è delimitato da linee di partenza e di arrivo. I giocatori sono divisi in 2 squadre, che si allineano in colonne. Ogni giocatore ha 2 bastoncini da sci in mano e solo 1 sci ai piedi. Al segnale del giudice, i primi partecipanti percorrono la distanza sugli sci su una gamba sola, spingendosi con i bastoncini. Non è possibile calpestare la neve con il piede libero dagli sci. Non appena lo sciatore taglia il traguardo, alza la mano e il membro successivo della sua squadra inizia la gara. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Sciatori, prendete posto

Numero di partecipanti: da 5 persone

Cosa serve per giocare: sci, bastoncini

I giocatori sugli sci con i bastoncini sono posti a uguale distanza l'uno dall'altro in un grande cerchio, la cui dimensione dipende dal numero di partecipanti. Il conducente sta fuori dal cerchio con gli sci senza bastoncini.

I giocatori iniziano a muoversi lentamente in cerchio a una distanza tale da non interferire tra loro. L'autista si avvicina a qualsiasi giocatore e dice: "Seguimi!" - dopodiché lo sciatore invitato conficca i bastoncini nella neve e segue l'autista lontano dal cerchio. Così gradualmente l'autista invita tutti gli sciatori e loro lo seguono in colonna uno alla volta. L'autista allontana la colonna dal cerchio su cui rimangono i bastoncini conficcati nella neve e all'improvviso dà il comando: "Ognuno al suo posto!" A comando, tutti gli sciatori si sforzano di tornare rapidamente nel cerchio e di afferrare eventuali bastoncini bloccati. L'autista prende posto anche vicino a eventuali bastoncini. Quello rimasto senza bastoncini diventa l'autista

Prendi possesso del bastone

Numero di partecipanti: da 6 persone

Cosa serve per giocare: sci, bastoncini

Competono 2 squadre, 3-6 persone ciascuna. I giocatori di entrambe le squadre vengono calcolati in ordine e allineati su una linea comune. Una squadra si trova a destra del leader, l'altra a sinistra. Tutti i partecipanti infilano i bastoncini da sci dietro di loro nella neve. Il leader prende uno dei bastoni e lo lancia in avanti come una lancia. Il bastone, dopo aver volato per 10-15 m, cade e si conficca nella neve. In questo momento, il presentatore chiama un numero qualsiasi, ad esempio 2. I giocatori di entrambe le squadre che hanno questo numero corrono rapidamente con gli sci verso il bastone. Tutti si sforzano di superare il proprio partner per essere i primi ad afferrare il bastone e sollevarlo. Chi riesce ottiene 1 punto per la sua squadra. I giocatori tornano al loro posto e il leader prende di nuovo il bastone e lo lancia in avanti, chiamando un nuovo numero, ecc. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Salvavita

Numero di partecipanti: da 6 persone

Cosa serve per giocare: sci, bastoncini

I giocatori scelgono un pilota, che diventa un tag e deve dare un nome a qualsiasi giocatore. La particolarità di questo gioco è che non appena l'autista inizia a sorpassare qualcuno, qualsiasi giocatore può aiutare un amico correndo tra lui e l'inseguitore. E poi l'autista - il tag - è obbligato a rincorrerlo, ma i suoi compagni possono aiutarlo allo stesso modo. Il giocatore colpito dal tag cambia ruolo con lui e il gioco continua con il nuovo pilota.

Puoi scaricare il materiale da

Indice delle schede dei giochi e degli esercizi all'aperto

con elementi di un gioco sportivo

"Calcio"

Nota esplicativa

I giochi e gli esercizi sportivi mirano, prima di tutto, a rafforzare la salute, a migliorare la forma fisica generale dei bambini e a soddisfare il loro bisogno biologico di movimento.

Giocare a calcio contribuisce allo sviluppo di destrezza, velocità, coordinazione dei movimenti, risposta motoria e orientamento spaziale. I giochi con la palla sviluppano capacità comportamentali adeguate in una squadra, promuovono relazioni amichevoli basate sulla cooperazione e sull'assistenza reciproca. Richiedono resistenza, determinazione e coraggio.

L'insegnamento degli elementi del calcio può iniziare nel gruppo senior della scuola materna. Per padroneggiare la tecnica di gestione della palla, sono stati selezionati esercizi e giochi all'aperto.

Per la compilazione dell'indice delle carte è stata utilizzata la seguente letteratura:

Bersaglio in movimento

Scopo: passarsi la palla con la punta o con l'esterno del piede. Fermare una palla che rotola con la pianta del piede

Regole del gioco: passarsi la palla con i piedi in modo che l'autista non possa prenderla.

Opzioni:

Tutti i bambini stanno in cerchio, con uno (due) conducenti al centro. I bambini si passano la palla con i piedi. L'autista cerca di prendere (fermare) la palla con i piedi dai giocatori. Chiunque abbia catturato (fermato) la palla diventa l'autista.

Tutti i bambini sono divisi in più gruppi, ogni gruppo sta in cerchio, l'autista è al centro. I bambini si passano la palla con i piedi, cercando di colpire l'autista. Quello che viene catturato diventa l'autista e il bambino che era l'autista sta in cerchio. La palla può essere colpita solo ai piedi del pilota.

Dribbling in coppia

Obiettivo: palleggiare la palla in linea retta (10 m) alternativamente con il piede destro e sinistro.

Regole del gioco: Ai giocatori viene chiesto di palleggiare la palla in linea retta con cambi di direzione e velocità di corsa.

Opzioni:

I bambini sono divisi in due. Uno di loro ha una palla. Dribbla la palla in linea retta con il piede e corre fianco a fianco con l'altro, cambiando il ritmo della sua corsa senza palla. Il giocatore che palleggia deve tenere il passo con il suo partner. Dopo pochi minuti i bambini cambiano ruolo.

Dribblare la palla lungo una linea curva.

Tra gli oggetti.

Lungo il corridoio (2 metri di larghezza e 10 metri di lunghezza), riducendone gradualmente la larghezza.

Gara di palline

Obiettivo: palleggiare liberamente la palla in qualsiasi modo. Fermare la palla.

Regole del gioco: i bambini muovono la palla con i piedi senza scontrarsi tra loro. Mani nascoste dietro la schiena.

Opzioni:

Tutti i bambini si siedono liberamente nel parco giochi, ognuno con una palla. Dopo il segnale, tutti palleggiano la palla con i piedi, cercando di non scontrarsi tra loro.

Lo stesso, ma al primo segnale i giocatori palleggiano a ritmo sostenuto, al segnale successivo a ritmo lento.

Allo stesso modo, viene aggiunto un terzo segnale: fermare la palla con la pianta del piede.

Giocare a calcio insieme

Scopo: Tecnica del portiere: ricevere e colpire una palla che rotola.

Regole del gioco: Segna un goal nel cerchio avversario senza uscire dal cerchio.

Opzioni:

I bambini diventano coppie. Ogni giocatore disegna attorno a sé un cerchio con un diametro di 2-3 m, i giocatori si passano la palla, colpendola l'un l'altro con il piede destro o sinistro, cercando di far entrare la palla nel cerchio dell'avversario. Vince il bambino che riesce a mettere più palline nel cerchio dell'avversario.

Segna in porta

Scopo: Tecnica del portiere: ricevere e colpire una palla che rotola.

Regole del gioco: Segna più goal possibili contro la porta avversaria

Opzioni:

Diversi bambini che giocano (4 - 6) si trovano su una linea segnata a 5 m dalla porta: questi sono gli attaccanti. Due bambini (3) sono difensori, si trovano tra la linea e la porta. Gli attaccanti, a turno, segnano tre gol in porta. I difensori cercano di prendere le palle e restituirle agli attaccanti. Poi i bambini cambiano ruolo. Vince il bambino che segna più goal in porta.

Calciare la palla da diverse posizioni e con qualsiasi parte del corpo.

Chi ha più palle

Obiettivo: far rimbalzare la palla dal pavimento, mandandola sotto la rete.

Regole del gioco: Colpisci quante più palline possibile verso il nemico.

Opzioni:

I bambini formano due squadre diverse. Ognuno di loro prende due palloni e si siede nella propria metà campo. Il sito è diviso da una rete sospesa ad un livello di 40 - 50 cm da terra. Dopo il segnale dell’insegnante, i bambini provano a calciare la palla in modo che rotoli sotto la rete e si fermi sul lato opposto del campo. Vince la squadra che dopo il secondo segnale dell'insegnante ha meno palline, oppure perde la squadra che ne ha quattro contemporaneamente.

Calcia la palla verso il bersaglio dipinto sul muro.

Calciatore

Obiettivo: esercitarsi a calciare una palla ferma con il piede destro e sinistro da uno, due, tre passi, da una corsa.

Regole del gioco: effettuare un tiro preciso su una palla ferma.

Opzioni:

I bambini stanno in fila o in cerchio. Una palla viene posizionata al centro del cerchio (o davanti al giocatore). Al segnale dell’insegnante, il bambino chiude gli occhi, fa una giravolta, si avvicina al pallone e prova a calciarlo.

Da un punto (da una corsa) su una palla ferma e colpire un oggetto.

Colpire la palla in rete e riceverla.

Fare un goal

Obiettivo: mandare la palla nel campo avversario.

Regole del gioco:È vietato colpire la palla tra la linea di demarcazione e la linea centrale del campo.

Opzioni:

Due squadre partecipano al gioco contemporaneamente. Una corda viene tesa sopra la linea centrale del campo (20 x 10 m) ad un'altezza di 70–80 cm. Le strisce di delimitazione sono tracciate su entrambi i lati del campo, 2 maglie lungo la linea centrale. Ogni squadra si trova nella propria metà campo. Vengono messe in gioco due palline. I giocatori cercano di calciare la palla in modo che vada oltre il campo avversario, cioè per segnare un goal. Tuttavia, un goal viene conteggiato solo se la palla supera la linea di fondo del campo. Vince la squadra che riesce a segnare più gol entro il tempo concordato.

Puoi mettere in gioco più di 4-5 palline contemporaneamente.

Cambiare lato

Obiettivo: palleggiare la palla con linee spezzate, spingendo con un piede e alternativamente con il destro e poi con il sinistro.

Regole del gioco: palleggia la palla nel campo avversario, con le mani dietro la schiena. Colpisci la palla dell'avversario solo se la tua palla è vicino ai tuoi piedi. Non puoi pizzicare la palla con i piedi.

Opzioni:

Al gioco partecipano contemporaneamente due squadre da 7 a 10 giocatori. Su un sito distante 15-20 m l'uno dall'altro, sono segnate due linee parallele. Ogni squadra siede dietro la propria linea. Tutti i bambini hanno una palla. Al segnale, i giocatori di entrambe le squadre iniziano a palleggiare (con i piedi) verso la linea avversaria. Non appena la palla oltrepassa la linea, il giocatore la raccoglie e la solleva. Vince la squadra i cui giocatori riescono a spostarsi rapidamente dalla parte avversaria.

Ognuno gioca per se stesso, dribbla la palla nel campo avversario, eliminando la palla dell'avversario, senza perdere la propria.

Slalom di calcio

Obiettivo: palleggiare la palla attorno ai pali.

Regole del gioco: Dribbling della palla in slalom tra le bandierine.

Opzioni:

Sul sito è designata una linea di partenza, dietro la quale si allineano in colonne squadre da 6 a 8 giocatori. I primi numeri di ogni squadra hanno una palla. Di fronte a ciascuno, a una distanza di 2,5 - 3 m l'uno dall'altro, sono installate 6 bandiere. Al segnale, i primi numeri si precipitano in avanti, circondando le bandiere con un “serpente”, e tornano indietro allo stesso modo. Sulla linea di partenza, il giocatore ferma la palla e la passa al partecipante successivo, ecc. Vince la squadra che termina il gioco più velocemente.

Dribbla la palla tra i pali e segna in porta.

Con due palline

Obiettivo: tenere traccia della propria palla e di quella dell'avversario.

Regole del gioco: Colpisci la tua palla e quella dell'avversario in modo che la palla non rotoli fuori dal corridoio designato.

Opzioni:

Al gioco prendono parte le coppie. Si trovano sui lati opposti di un corridoio largo 4 m ad una distanza di 5 - 6 m l'uno dall'altro. Il corridoio può essere contrassegnato con nastro adesivo o bandiere. Entrambi i giocatori hanno la palla. A un segnale, si passano simultaneamente la palla l'un l'altro, quindi colpiscono la palla che rotola per restituirla di nuovo. Se le palline si scontrano o una di esse esce dal corridoio, la coppia pone fine alla competizione. Vince la coppia che riesce a completare l'esercizio senza errori più a lungo.

Un bambino calcia il pallone, l'altro lo ferma con lo stesso piede.

Un bambino fa rotolare la palla con le mani, l'altro la ferma con i piedi.

Scorri

Obiettivo: calciare una palla ferma.

Regole del gioco: Effettua un colpo in modo che la palla rotoli il più lontano possibile.

Opzioni:

Sul campo viene tracciata una linea di calcio, poi un corridoio largo 10 m.I giocatori effettuano alternativamente 3 calci con il piede sinistro e destro, cercando di mandare la palla il più lontano possibile. Una meta viene conteggiata se la palla cade all'interno della rimessa laterale. Vince il bambino che manda la palla più lontano degli altri (viene preso il risultato di un tentativo).

Colpire la palla con l'interno del piede (“guancia”).

Colpire con l'esterno del piede.

Colpire il bersaglio

Obiettivo: colpire la palla con un colpo netto sul bersaglio.

Regole del gioco: colpire la palla e colpire il bersaglio.

Opzioni:

I bambini, a turno, da una distanza di 7-10 s, cercano di entrare in un cerchio del diametro di 1 m, segnato su una tavola di legno o su un muro. Ogni persona esegue 3 calci con il piede destro e sinistro su una palla ferma. Vince il bambino che riesce a fare i colpi più precisi.

Il gioco può essere giocato anche come gioco di squadra. In questo caso, il vincitore è la squadra i cui giocatori hanno segnato più gol in totale.

Pinguini con una palla

Scopo: Esercizio di gioco: spostare la palla sul lato opposto con un colpo sulla palla.

Opzioni:

Il gioco coinvolge due squadre che si schierano in colonne dietro la linea di partenza. Ci sono bandiere a 5–8 m dai bambini. Al segnale, i primi numeri di ogni squadra, tenendo la palla tra le ginocchia, si precipitano verso la bandiera (i bambini dondolano da un piede all'altro come pinguini). Raggiunta la bandiera, calciano la palla attraverso il campo fino ai secondi numeri e loro stessi si trovano all'estremità della colonna. Il gioco termina quando tutti i “pinguini” hanno fatto delle corse e la pallina si trova nuovamente sul primo numero della colonna. Se un bambino perde la palla mentre corre, è necessario raccoglierla e continuare a giocare.

Fai rotolare la palla in porta

Obiettivo: calciare la palla in porta.

Regole del gioco: Il gioco può essere giocato dando prima la possibilità ai bambini di esercitarsi a calciare il pallone a piacimento. È necessario ricordare ai bambini: la palla può essere fatta rotolare a terra con il piede, oppure puoi colpirla in modo che salti e voli in alto da terra. Affinché la palla raggiunga la porta, devi colpirla in modo che rotoli a terra. I bambini possono far rotolare la palla con qualsiasi piede sia comodo per loro.

Opzioni:

I bambini fanno rotolare la palla con i piedi in linea retta tra due bandierine (cubi). La distanza tra i bambini è di 3 m, tra le bandiere - 1 m.

Palla sotto la traversa

Regole del gioco:

Opzioni:

Palla sotto la traversa

Obiettivo: far rotolare la palla sotto la barra con il piede.

Regole del gioco: Puoi iniziare il gioco con due bambini. Si lanciano le palline tra loro da una distanza più breve. Quindi puoi aumentare la distanza e il numero di partecipanti al gioco. L'insegnante spiega ai bambini come colpire la palla in modo che rotoli a terra.

Opzioni:

Nel parco giochi, una barra è installata su rack ad un'altezza di 0,4-0,5 m (o viene tirata una corda); a una distanza di 3-6 m da esso, su entrambi i lati, vengono tracciate delle linee. I bambini (due o tre) stanno in fila uno di fronte all'altro. I bambini in piedi da un lato hanno le palle. Li calciano dall'altra parte in modo che la palla rotoli sotto la traversa. Quelli in piedi dall'altra parte della traversa fermano le palle e le calciano indietro.

Calcia la palla sopra la traversa. I bambini hanno bisogno di essere stimolati: in questo caso il pallone viene calciato dal basso in modo che voli verso l'alto, sopra la traversa. L'altezza della barra dal suolo dovrebbe essere aumentata gradualmente: prima di 0,2-0,3 m, poi di 0,4-0,5 mo più.

Età prescolare junior

"Rotola la palla in porta!"

Bersaglio:

Regole: A turno, fai rotolare la palla in modo che entri in porta

Avanzamento del gioco: I bambini si siedono sulle sedie. Viene realizzato un cancello al centro del cortile (l'insegnante posiziona due sedie). Di fronte al cancello su ciascun lato ad una distanza di 1 - 1,5 m tracciare una linea. L'insegnante chiama uno dei bambini su una di queste linee, si mette di fronte al bambino sulla seconda linea e lancia la palla attraverso la porta. Il bambino prende la palla, la lancia all'insegnante e si siede. Poi esce il bambino successivo. Il gioco termina quando tutti i bambini hanno fatto rotolare la palla oltre la porta.

Benefici: Cancelli

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: I bambini devono far rotolare la palla con una mano

Letteratura:

Età prescolare junior

"Porta la palla!"

Bersaglio: Insegna ai bambini a lanciare con una mano da dietro la testa

Regole: Recupera la palla e lanciala il più lontano possibile

Avanzamento del gioco: I bambini si siedono su sedie poste su un lato del parco giochi; viene tracciata una linea a una distanza di 2-3 passaggi. L'insegnante chiama 5 - 7 bambini che si mettono in fila ad una certa distanza l'uno dall'altro. L'insegnante sta accanto a loro con le palline nel cestino in base al numero di bambini chiamati.
Alle parole dell'insegnante: "Uno, due, tre, corri!" e lancia in avanti tutte le palline dal canestro. I bambini corrono dietro alle palle, ognuno raggiunge una certa palla, la prende, si avvicina all'insegnante e mette la palla nel canestro. Quindi i bambini si siedono ai loro posti. Il successivo gruppo di bambini si mette in linea. Il gioco termina quando tutti i bambini portano le palline all'insegnante.

Benefici: Sedie in base al numero di giocatori, palline di piccolo diametro

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: I bambini dovrebbero lanciare alternativamente con la mano destra e con la sinistra.

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare junior

"Passa la palla"

Bersaglio: Prepara i muscoli dei bambini per un movimento basilare come il lancio da dietro la testa

Regole: Passare la palla nella direzione indicata

Avanzamento del gioco: I bambini stanno in cerchio con il loro insegnante. L'insegnante ha tra le mani una grande palla colorata, la solleva e dice: "Yana" (il suo nome), gira il corpo a destra o a sinistra (previo accordo) e, consegnando la palla al bambino, dice il suo nome (ad esempio, Andrey). Il bambino che riceve la palla la solleva, dice il suo nome - "Andrey" e, passando la palla al vicino, dice il suo nome - "Seryozha", ecc. Il gioco termina quando la palla raggiunge nuovamente l'insegnante.

Benefici: Grande palla colorata

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Quando il gioco viene ripetuto, la palla viene passata in una direzione diversa.

Letteratura:

Età prescolare junior

"Pollo a palla"

Bersaglio: Insegna ai bambini il lancio orizzontale (rotolamento) con due mani Regole: Recupera la palla e lanciala il più lontano possibile

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono sul tappeto a semicerchio. L'insegnante si trova a una distanza di 1 - 2 m dai bambini e lancia la palla a turno a ciascun giocatore. I bambini prendono la palla con entrambe le mani e la lanciano all'insegnante.

Benefici: Palla

Posizione: In gruppo, palestra prescolare

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare junior

"La pallina piccola raggiunge quella grande"

Bersaglio: Preparare i muscoli dei bambini per un movimento così basilare come lanciare con due mani dal basso

Regole: Passa le palline nella direzione indicata con entrambe le mani tra le gambe

Avanzamento del gioco: I bambini stanno in cerchio. L'insegnante sta accanto a loro e dà una grande palla al bambino che sta in piedi sul lato destro. I bambini si passano la palla in cerchio. Quando circa il quinto bambino ha la palla, l'insegnante dà ai bambini una palla, ma piccola. Lo passano anche i bambini. Il gioco termina solo quando l'insegnante ha entrambe le palle. L'insegnante segna i bambini che hanno passato la palla correttamente e velocemente. Quando si ripete il gioco, l'insegnante dà le palline dal lato sinistro.

Benefici: Una palla grande e una piccola

Posizione: In palestra, gruppo prescolare

Complicazione: Quando il gioco si ripete, le palline vengono passate in una direzione diversa

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

"Colpisci l'oggetto"

Bersaglio: Insegna ai bambini a lanciare alternativamente con la mano destra e sinistra da dietro la testa

Regole: Colpire il bersaglio

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono lungo la stanza. Al centro della stanza si disegna un cerchio (1,5 - 2 m di diametro), al centro del cerchio si posiziona una scatola (alta 40 cm), per ciascuna si mettono due palline o due sacchetti (riempiti con cigolii) bambino L'insegnante prende 4 - 5 bambini che si avvicinano alla scatola, prendono due palline ciascuno e si posizionano sulla linea del cerchio ad una distanza di 1 m dalla scatola e ad una certa distanza l'uno dall'altro.
Al segnale “uno” i bambini lanciano tutti insieme le palline nella scatola (bersaglio) con la mano destra. Al segnale “due” si lanciano le palline con la mano sinistra. Il gioco termina quando i bambini lanciano due palline ciascuno.

Benefici:

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare Complicazione:

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

Bersaglio: Insegna ai bambini a lanciare alternativamente con la mano destra e sinistra da dietro la testa

Regole: Recupera la palla e lanciala il più lontano possibile

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono sulle sedie a una distanza di 1-2 m da questa linea. L'insegnante posiziona in anticipo sulla linea due sacchetti dello stesso colore per ogni bambino (il peso dei sacchetti è di 100 - 200 g). I bambini che vengono chiamati dall'insegnante (puoi chiamare 5-4 persone), prendendo una borsa tra le mani, stanno in fila a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Al segnale dell’insegnante i bambini lanciano il sacco in avanti con la mano destra e la seconda con la sinistra.
L'insegnante segna i bambini che hanno lanciato più lontano. I bambini raccolgono i sacchetti e li mettono al loro posto. Altri bambini si lanciano dietro le borse. Il gioco termina quando tutti i bambini hanno preso parte al gioco. Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare Complicazione: I bambini non dovrebbero semplicemente lanciare, ma colpire un bersaglio grande

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

"Colpisci il canestro!"

Bersaglio: Insegna ai bambini a lanciare alternativamente con la mano destra e sinistra da dietro la testa, sviluppando la precisione

Regole: Colpisci un bersaglio verticale: un cerchio

Avanzamento del gioco: Dividete i bambini in colonne e fateli sedere alle estremità opposte della stanza. Posiziona due bersagli (verticali) al centro della stanza. Prima di ciascun bersaglio, posizionare sulla linea due sacchetti (del peso di 150 g). La distanza dal bersaglio alla linea è di 1,5 - 2 m I bambini di due colonne si avvicinano alla linea, prendono i sacchetti con la mano destra e, a un certo segnale dell'insegnante, "uno", lanciano i sacchetti sul bersaglio . Quindi prendono i sacchi con la mano sinistra e, quando viene ripetuto il segnale “uno”, lanciano i sacchi verso il bersaglio con la mano sinistra. Quindi i sacchetti vengono raccolti e posizionati sulla linea, seduti al loro posto. L'insegnante nota quale dei bambini ha colpito il cerchio. Poi il resto dei bambini di entrambe le colonne vanno a lanciare, ecc. Il gioco termina quando tutti i bambini lanciano le palline al bersaglio.

Benefici: Due sacchetti dello stesso colore, per ogni bambino, del peso di 100 - 200 g

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: I bambini devono lanciare i sacchi con gli occhi chiusi

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

"A chi dovrei lanciare la palla?"

Bersaglio: Insegna ai bambini il lancio orizzontale (rotolamento) con due mani

Regole: Abbatti i cubi rotolati con una palla

Avanzamento del gioco: I bambini sono divisi in quattro gruppi. Ad ogni gruppo viene assegnato un colore specifico: rosso, verde, blu, giallo. Al centro del campo è tracciata una linea sulla quale ci sono due palline per ogni bambino. A una distanza di un metro da questa linea viene tracciata una seconda linea parallela, sulla quale si trovano i cubi (a una distanza di 10-20 cm l'uno dall'altro). Quando l'insegnante alza una bandiera, ad esempio rossa, i bambini, a cui l'insegnante ha assegnato il colore rosso, prendono le palline con la mano destra e si mettono davanti ai loro cubi. Al segnale "uno" dell'insegnante i bambini lanciano le palline in direzione dei cubi, al segnale "due" rotolano con la mano sinistra. L'insegnante segna i bambini che hanno colpito il cubo. I bambini raccolgono le palline e le posizionano sulla linea, poi si siedono ai loro posti. Quando viene alzata una bandiera di colore diverso, ad esempio verde, escono i bambini il cui colore è verde e il gioco continua. Il gioco termina quando tutti i gruppi di bambini hanno fatto rotolare le palline sui cubi. L'insegnante segna il gruppo di bambini che ha avuto più colpi e ha abbattuto i cubi.

Benefici: Palla, cubi

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Per un po' verrà introdotto un momento competitivo tra le squadre

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare media

"Due palle"

Bersaglio: Preparare i muscoli dei bambini per un movimento basilare come lanciare con entrambe le mani da dietro la testa

Regole: Passa le palline nella direzione indicata con entrambe le mani sopra la testa

Avanzamento del gioco: I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio l'uno dall'altro. L'insegnante dà due palline ai bambini che stanno uno accanto all'altro. Al comando "uno", i bambini iniziano a passare le palline sopra, una a destra e l'altra a sinistra. Quando le palline incontrano i bambini che stanno uno accanto all'altro, questi bambini vanno al centro del cerchio, lanciano la palla verso il bersaglio, la raggiungono, con la palla si avvicinano ai bambini che stanno vicino nel cerchio e dai loro la palla, e loro stessi stanno al loro posto. Il gioco continua. L'insegnante segna i bambini la cui palla non è mai caduta quando è stata passata a un altro.

Benefici: Due palline della stessa dimensione

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Quando il gioco si ripete, le palline vengono passate in una direzione diversa.

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare senior

"Lancio del disco"

Bersaglio: Insegna ai bambini la tecnica di lanciare in lontananza con una virata, sviluppando la precisione

Avanzamento del gioco: Metti i bambini in fila davanti alla fila. Posiziona diversi dischetti di cartone sulla linea davanti a ogni bambino. Al segnale "uno!" I bambini lanciano i dischi con la mano destra il più lontano e il più velocemente possibile. Al segnale "due!" i bambini lanciano i dischi con la mano sinistra. L'insegnante valuta i bambini che hanno completato meglio il compito.

Benefici: Diversi dischi di cartone

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Durante la ripetizione, i bambini devono lanciare il disco per abbattere il giocattolo

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare senior

“Rotola il cerchio verso la bandiera”

Bersaglio: Insegna ai bambini il lancio orizzontale (rotolamento) alternativamente con la mano destra e quella sinistra

Regole: Fai rotolare il cerchio fino alle bandiere senza mai farlo cadere.

Avanzamento del gioco: I bambini sono divisi in 3 - 4 colonne. C'è un cerchio sulla linea opposta a ciascuna colonna. La prima delle colonne esce sulla linea, prende i cerchi e si mette nella posizione di partenza: il cerchio e il piede sinistro sono appoggiati sulla linea, le dita della mano sinistra sostengono leggermente il cerchio, il bastone fa da spintore nella mano destra. Al segnale dell’insegnante “uno!” i bambini lanciano i cerchi verso le bandiere installate sulla linea opposta (a una distanza di 15-20 passi). Vince colui il cui cerchio non cade mai sulla strada verso la bandiera. Il gioco termina quando tutti i bambini lanciano i cerchi verso le bandiere.

Benefici: Cerchi, bandiere di orientamento

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Quando il gioco si ripete, viene introdotto per un po' un momento competitivo tra le squadre, si cambiano le mani

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare senior

"Entra nel buco!"

Bersaglio:

Regole: Entra in un buco con una castagna

Avanzamento del gioco: I bambini sono divisi in 2 gruppi. Un bambino esce da ogni colonna e si posiziona su una linea. Davanti al bambino vengono praticati 5 fori (15 cm di diametro, la distanza tra loro è 0,5 m). I box si trovano in una fila e numerati in un certo ordine. Il bambino si trova a una distanza di 0,5 m dalla prima buca. L'insegnante dice il numero della buca, ad esempio 2, e due bambini lanciano una castagna nella buca indicata, prima con la mano destra e poi con la sinistra. Quindi esce la coppia successiva e getta le castagne in un'altra buca, ad esempio 4, ecc.
Il gioco termina quando in una delle colonne si ottiene un certo numero di punti, ad esempio 10. Alla fine del gioco segnare la colonna in cui i bambini hanno totalizzato più punti.

Benefici: Frutto di castagno, scapola

Posizione: Nel sito della scuola dell'infanzia

Complicazione:

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.

Età prescolare senior

"Colpisci la palla!"

Bersaglio: Sviluppo dell'occhio, abilità nel tiro, precisione nel lancio e nella mano destra

Regole: Entra in un buco con una castagna

Avanzamento del gioco:

I bambini si siedono su un lato del parco giochi. Al centro del campo c'è un tavolo, lungo i cui bordi sono presenti delle grandi palline. I bambini in coppia escono sulla linea (a una distanza di 1 m dal tavolo), dove le palline si trovano di fronte a quelle grandi che giacciono sul tavolo. Al segnale dell'insegnante: "Preparati!" i bambini alzano le palline al segnale “uno!” lanciateli contro palline grandi, cercando di farli cadere dal tavolo. Vince il bambino che colpisce la palla con la mano destra e sinistra.

Benefici: Palline grandi e piccole a seconda del numero di bambini che giocano

Posizione: Nella palestra dell'istituto scolastico prescolare

Complicazione: Quando il gioco si ripete, viene introdotto per un po' un momento competitivo tra i partecipanti

Letteratura: O.E. Gromova. Giochi sportivi per bambini. M.2009.


Cambiare posizione

Bersaglio: sviluppo della memoria.

Numero di giocatori: 6—25

Regole e contenuti principali: Tra i partecipanti vengono selezionati un autista e un coordinatore. Il resto dei giocatori si disperde per la stanza e assume alcune pose. L'autista cerca di ricordare la posizione e le pose di tutti i giocatori per diversi minuti. Successivamente, l'autista volta le spalle agli altri giocatori e questi apportano diversi cambiamenti alle loro posizioni. Il compito del coordinatore è tenere traccia di quante modifiche sono state apportate (il numero totale di modifiche deve essere concordato prima dell'inizio del gioco) e ricordare queste modifiche. Una volta completati i movimenti dei giocatori, l'autista si gira verso i giocatori e cerca di nominare tutti i cambiamenti.

Per cambiare posizione, puoi utilizzare il movimento dei giocatori nella sala e i cambiamenti nelle loro pose.

Opzioni di complicazione: La difficoltà del gioco può essere variata cambiando il numero di giocatori da 5 a 20 e il numero di cambi da 3 a 10.

Nuovo scopo dell'articolo

Bersaglio: sviluppo della memoria

Numero di giocatori: Qualunque

Benefici richiesti: eventuali elementi

Contenuto principale: I ragazzi sono seduti in cerchio. Il conduttore lancia qualche oggetto (un vecchio ferro da stiro, un ombrello, una pentola, una borsa, un giornale). Tutti hanno un nuovo scopo per questo oggetto. Ad esempio, un ferro può essere utilizzato come peso o come strumento per rompere le noci di cocco. Il vincitore è colui che trova gli usi più incredibili per questo oggetto.

Un oggetto può “camminare” in cerchio mentre per esso vengono inventati nuovi scopi.

Opzioni di complicazione: in conformità con il nuovo scopo, inventare un nuovo nome.

Simulazione di azioni

Bersaglio: sviluppo della memoria

Contenuto principale: Cucinare la zuppa. Spettacolo: ti lavi e asciughi le mani prima di preparare il cibo. Versare l'acqua nella padella. Accendi il bruciatore del fornello a gas e posiziona la padella sul fuoco. Mondate e tagliate le verdure, versatele nella padella, salate, mescolate la zuppa con un cucchiaio e scolatela con un mestolo.

Mostra come trasportare con cautela una tazza piena di acqua calda. Immagina e mostra: sollevi una padella calda e fai girare una patata bollente.

Opzioni di complicazione: commettere errori in sequenza; inventare argomenti più complessi da imitare.

Inventiamo

Bersaglio:sviluppo della memoria

Numero di giocatori: Qualunque

Benefici richiesti: un insieme di oggetti di diverse forme (bastoncini, palla, anello, scatole, cilindro) e carte raffiguranti diversi oggetti di una certa forma: specchio, matita, uovo, mela.

IMPORTANTE! le immagini nelle immagini dovrebbero essere simili agli oggetti. Ad esempio: una matita, una canna da pesca, un ago, un coltello - di forma simile a un bastone; vaso, vetro, ditale: un cilindro cavo.

Contenuto principale: i bambini (o un bambino) si siedono davanti al tavolo, ciascuno con una serie di oggetti. Di fronte a lui si siede un adulto, ha delle carte con le foto. Un adulto mostra le carte una alla volta e chiede:

Chi ha un oggetto simile a questa matita?

Il bambino con il bastone risponde:

E riceve una carta con l'immagine di una matita.

Opzioni di complicazione: I bambini hanno carte con immagini e gli adulti hanno oggetti diversi.

I bambini dai 5 anni possono giocare a questo gioco in modo indipendente e senza immagini, immaginando come potrebbe apparire questo o quell'oggetto.

Movimento

Bersaglio: sviluppo della memoria

Numero di giocatori: due

Contenuto principale: Due giocatori tracciano una linea a zigzag sul pavimento o sul terreno. Un giocatore traccia una linea per due metri, l'altro continua questa linea per altri due metri. Possono studiarlo per qualche minuto per ricordarlo meglio. E poi devono percorrerlo da un capo all'altro all'indietro. Uno si muove lungo la linea e l'altro conta quante volte supera la linea. Poi cambiano i ruoli.

Le regole del gioco: non andare oltre il limite.

Opzioni di complicazione: percorrere la stessa distanza contro il tempo.

Catena di azioni

Bersaglio: sviluppo memoria, un esercizio in sequenza di azioni.

Contenuto principale: Al bambino viene offerta una catena di azioni che devono essere eseguite in sequenza. Ad esempio: “Vai all’armadio, prendi un libro da leggere, mettilo al centro del tavolo”. Se si confonde, mette giù un forfait.

Le regole del gioco: mantenere la coerenza.

Opzioni di complicazione: eseguire azioni con gli occhi chiusi.

Chi dove

Bersaglio: sviluppo della memoria

Numero di giocatori: dieci o più persone

Contenuto principale: I giocatori stanno in piedi o si siedono in cerchio, l'autista è al centro. Esamina attentamente il cerchio, cercando di ricordare chi si trova e dove. Quindi chiude gli occhi e gira tre volte attorno al proprio asse. Durante questo tempo, due giocatori vicini si scambiano di posto.

Il compito dell’autista è segnalare chi è fuori posto. Se sbaglia, resta il conducente; se indovina, il giocatore indicato prende il suo posto.

Le regole del gioco: non chiedere al conducente.

Opzioni di complicazione: cambiano più di due giocatori.

Ripetere

Bersaglio: sviluppo della memoria

Numero di giocatori: Qualunque

Contenuto principale: I bambini stanno in fila. A sorte o conteggio, scelgo il primo partecipante. Si trova di fronte a tutti ed esegue qualche movimento, ad esempio: batte le mani, salta su una gamba, gira la testa, alza le braccia, ecc. Quindi si alza al suo posto e il giocatore successivo prende il suo posto. Ripete il movimento del primo partecipante e aggiunge il suo.

Il terzo giocatore ripete i due gesti precedenti e aggiunge i propri, così come fanno a turno gli altri partecipanti al gioco.

Un giocatore che non ripete alcun gesto viene eliminato dal gioco. Il vincitore è l'ultimo bambino in piedi.

Le regole del gioco: non ripeterti quando mostri la tua azione.

Opzioni di complicazione: Quando tutta la squadra ha finito di esibirsi, il gioco può continuare per il secondo turno.

Eco

Bersaglio: sviluppo della memoria, esercizio in sequenza di azioni.

Numero di giocatori: sette o più persone

Benefici richiesti: palla

Contenuto principale: I giocatori memorizzano una poesia semplice e divertente. La padronanza viene verificata: l'autista legge la prima metà di ogni frase, i giocatori pronunciano la seconda. Quindi i bambini dicono la prima metà della frase e l'autista dice la seconda.

Una volta padroneggiata la poesia, i giocatori stanno in cerchio. Uno di loro riceve la palla, dice parte della frase e lancia la palla a qualcun altro. Continua e passa il passaggio a qualcun altro.

Se un giocatore non riesce a proseguire o pronuncia una frase con errore, mette nel cerchio un forfait, e dopo la partita lo “ricompra” recitando una poesia qualsiasi.

Opzioni di complicazione: aumentando il tempo, aggiungendo nuove linee.

Età prescolare junior

"Salta alla bandiera!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare su due gambe.

Con la fine delle parole i ragazzi alzano le bandiere, le sventolano, le abbassano e tornano indietro. Escono i successivi 5-6 bambini.

Regole : muoviti verso la bandiera saltando su due gambe, non puoi correre; quando salti, segui la direzione, prendi la tua bandiera; Vince chi per primo alza la bandiera.

Benefici: 5-6 bandiere.

Complicazione: giocare a coppie, tre, squadre.

Letteratura:

Età prescolare junior

"Cavalli"

Bersaglio: insegnare ai bambini a rimbalzare

“Tsok! Clac! Clac! Clac!

Sono un cavallo con un lato grigio.

Sto battendo gli zoccoli.

Se vuoi ti do un passaggio."

I. Mikhailova

Con la fine delle parole, i bambini camminano nel parco giochi e si siedono su panchine, ceppi e alberi. Dopo un breve riposo, il gioco si ripete.

Regole : mentre galoppi, cerca di avvicinare una gamba all'altra; coordinare i passi di galoppo con il ritmo della canzone.

Benefici: cavalli su un bastone.

Complicazione: I salti “a cavallo”, possono essere eseguiti in gruppi di 3-4 bambini

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare junior

"Non lo restituirò!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare.

Regole : salta per unire le gambe davanti all'oggetto e salta di nuovo per divaricare le gambe; Solo quello a cui l'insegnante si avvicina salta.

Benefici: bastone, cono, palla di neve, foglia.

Complicazione: trasportare oggetti con due gambe (saltare)

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare junior

"Non bagnarti i piedi"

Bersaglio: insegnare ai bambini a rimbalzare

contenuto: Sul sito stendono un flusso di bastoncini, ciottoli e coni. In un bosco o in un prato è possibile utilizzare un sentiero stretto (largo 20-30 cm). I bambini stanno vicino al ruscello e, al segnale “salta”, saltano sopra di esso, spingendosi con entrambi i piedi, si disperdono nel parco giochi; al segnale “casa” saltano di nuovo. Se tutti i bambini hanno completato il compito contemporaneamente, l'insegnante allarga il flusso (fino a 30-40 cm), dicendo:

"C'è molta acqua nel ruscello, è diventato ampio." Ti ricorda di spingerti energicamente.

Regole: spingere con entrambi i piedi contemporaneamente e atterrare dolcemente su entrambi i piedi; chi inciampa rimane nel flusso per 1-2 ripetizioni.

Benefici: bastoncini, ciottoli, coni.

Complicazione: realizzare un altro getto largo (40-50 cm) per chi ha completato il compito precedente.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare junior

"Uccelli nei nidi"

Bersaglio: imparare a saltare sopra un oggetto (su due gambe).

Regole: quando viene dato un segnale, salta su due gambe; il cerchio che tocca rimane al suo interno fino alla successiva ripetizione del gioco; Dopo aver corso, puoi eseguire qualsiasi cerchio.

Benefici: cerchi

Complicazione: correndo verso il cerchio, devi fermarti e saltarci dentro con una spinta di entrambe le gambe; crea cerchi più grandi, ciascuno con due pulcini.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

Rane.

Bersaglio: insegnare ai bambini il salto in lungo da fermo.

Contenuto : Sul terreno è disegnato un piccolo quadrato: una casa. Intorno ci sono quattro piatti di cartone (compensato) - foglie intervallate da quattro collinette - uno stagno. Giocano 4-6 ragazzi. Una è una rana, le altre sono piccole rane. Una rana insegna alle rane a saltare. Lei sta a destra dello stagno, le rane sono a sinistra. Ogni rana sta in casa e, ascoltando attentamente i comandi, salta, spingendosi con entrambi i piedi e atterrando su entrambi i piedi. La rana dà chiaramente il comando: "Bump, foglia, foglia, casa, foglia, bump, bump!" Una rana salta, le altre guardano per vedere se lo fa correttamente.

Regole: Se la rana salta in alto e non confonde un solo comando, impara a saltare e si mette accanto alla rana, e se commette un errore, ritorna dalle rane.

Complicazione: possono partecipare più “rane” contemporaneamente

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

"Chi raccoglierà più nastri?"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare in alto da una posizione eretta.

Regole : saltare su due gambe; rimuovere solo un nastro durante un salto.

Benefici: corda, nastrini.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

« Calcia la palla"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare in alto da una posizione eretta.

Regole: saltare con la spinta di due gambe; colpire la palla con entrambe le mani contemporaneamente.

Benefici: corda, palla in rete.

Complicazione: alza la palla più in alto, appendi due palline, dividi i bambini in squadre.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

"Salta - girati!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a rimbalzare

contenuto: I bambini, posizionati liberamente nel parco giochi, saltano sul posto contando “uno, due, tre” e contando “quattro” si girano di 45° a destra. Ancora una volta fanno tre salti sul posto e al quarto girano a destra. Tornando alla posizione di partenza, i bambini eseguono salti sul lato sinistro. Tra una ripetizione e l'altra, devi fare una breve pausa: passeggiare per il sito.

Complicazione: provare a girare di 90°.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare media

"Non Ho paura!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare.

Regole: Non appena la trappola si allontana dal giocatore, deve allargare le braccia ai lati.

Complicazione: saltando con le gambe di lato, puoi colpire qualcuno che sta in piedi con le gambe divaricate.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare senior

"Cavalli"

Bersaglio: insegnare ai bambini a rimbalzare

contenuto: Ci sono “cavalli” in piedi nella “stalla” e gli stallieri con le redini sono seduti sulle panchine non lontano da loro. Lo sposo-insegnante senior si avvicina a una tavola sospesa su un albero e sferra circa 15-18 colpi. Durante questo periodo, gli stallieri fanno uscire rapidamente i cavalli, li imbrigliano e li allineano uno dopo l'altro. Al segnale “andiamo” galoppano. Al segnale “i cavalli si sono spaventati” si disperdono in diverse direzioni. Gli stallieri catturano e portano i cavalli nella stalla. I bambini cambiano ruolo, il gioco si ripete.

Età prescolare senior

"Salta - siediti!"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare sopra una corda

contenuto: I giocatori stanno in colonna a una distanza di un passo l'uno dall'altro. A destra e a sinistra della colonna si trovano due conducenti con una corda in mano (lunga 1,5 m). Al segnale, i bambini portano una corda davanti alla colonna (ad un'altezza di 25-30 cm da terra). I giocatori della colonna saltano a turno sulla corda. Quindi, superata la colonna, gli autisti tornano indietro, portando la corda ad un'altezza di 50-60 cm, i bambini si accovacciano rapidamente, assumendo una posizione piegata (stringono le ginocchia con le mani, avvicinano la testa alle ginocchia) così che la corda non li tocchi. Quando il gioco si ripete, i piloti cambiano. I vincitori sono coloro che sono riusciti a eseguire salti e squat senza toccare la corda.

Bersaglio: rafforzare la capacità dei bambini di saltare su due gambe

contenuto: I bambini stanno in 4-5 file. Di fronte a ciascun collegamento (a una distanza di 4-5 m) c'è un punto di riferimento: un cubo alto, un bastone. I primi della fila ricevono i palloni (gomma, pallavolo, tessuto morbido). Tenendoli tra le ginocchia, saltano sull'oggetto, prendono la palla e, dopo aver corso intorno al punto di riferimento, tornano ciascuno al proprio collegamento e passano la palla a quello successivo. Quando tutti arrivano correndo, gli altri 4-5 bambini saltano.

Regole: saltare senza perdere la palla; il perdente deve nuovamente afferrare la palla con i piedi e iniziare a saltare dal punto in cui la palla è stata persa.

Beneficio: cubo alto, bastone, palline (gomma, pallavolo, tessuto morbido).

Complicazione: saltare con la palla fino a un punto di riferimento e ritorno; gioca in squadra: vince quello i cui giocatori sono riusciti a completare la distanza più velocemente.

Letteratura: Vavilova E.N. “Insegna a correre, saltare, arrampicarsi, lanciare.”

Età prescolare senior

"Sii agile"

Bersaglio: insegnare ai bambini a saltare in lungo da una posizione eretta, seguito da una rotazione su tutto il piede.

Contenuto: I bambini stanno di fronte in cerchio, con un sacco di sabbia a ciascun piede. L'autista è al centro del cerchio. Al segnale dell’insegnante, i bambini saltano nel cerchio e tornano indietro attraverso i sacchi, spingendosi con entrambi i piedi. L'autista cerca di prendere in giro i bambini prima che saltino fuori dal cerchio. Dopo 30-40 secondi l'insegnante interrompe il gioco e conta i perdenti. Scelgono un nuovo pilota tra quelli che non sono mai stati toccati dal pilota precedente.

: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, osservazione, interazione in coppia.

Benefici richiesti: oggetti che i giocatori nasconderanno e troveranno.

Contenuto del gioco: I partecipanti al gioco si riuniscono in una radura e sono divisi in coppie. Il leader consegna ai giocatori, ad esempio, oggetti con i primi numeri: una bandiera, uno spillo, una palla, ecc. Dopodiché, insieme al giudice, vanno nella foresta a una distanza di 200-300 metri. Tutti nascondono il proprio oggetto e tornano dal leader, ricordando il percorso utilizzando i punti di riferimento. Il giudice accerta che gli oggetti siano nascosti all'incirca alla stessa distanza dallo spiazzo e siano visibili a non oltre 2-3 metri di distanza. Il giocatore che ha nascosto l'oggetto comunica al giocatore della sua coppia la posizione e il percorso per raggiungerlo. A comando, tutti i secondi numeri vanno alla ricerca di oggetti. Vince chi lo fa per primo e più velocemente.

Quindi il primo e il secondo numero cambiano ruolo e la ricerca degli oggetti viene eseguita nuovamente. Il vincitore è determinato dai risultati del gioco.

Regole: Non è consentito prendere appunti.

Complicazione: Il primo giocatore racconta al suo partner solo metà del percorso.

Trova l'oggetto

gruppo preparatorio

Scopo del gioco: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, osservazione, capacità di lavorare con una mappa, destrezza.

Benefici richiesti: mappa della zona, qualche oggetto.

Contenuto del gioco: Il conduttore del gioco racconta ai bambini che un oggetto (una bandiera o uno spillo) è nascosto nelle vicinanze della foresta e per trovarlo devono studiare la mappa che indica la strada per raggiungere l'oggetto. È nascosto lì vicino tra i cespugli. Il leader spiega ai ragazzi come arrivare in questo posto. Puoi studiare la mappa, ma non portarla con te. Successivamente, il giocatore va alla ricerca. Vince chi porta per primo l'oggetto ritrovato. Il leader deve trovarsi nell'area della carta nascosta e risolvere tutti i conflitti che sorgono durante il gioco.

Complicazione: La carta può essere custodita da due guardie che si trovano a due o tre passi da essa. Il giocatore che riesce ad avvicinarsi silenziosamente alle guardie entro dieci passi senza essere chiamato, ottiene il diritto di guardare la mappa. Vengono concessi 40 secondi, trascorsi i quali la guardia nasconde nuovamente la carta. Se la guardia si accorge che qualcuno si avvicina e lo chiama, il giocatore viene eliminato dal gioco.

Itinerario del colore

Per bambini dai 5 anni

Scopo del gioco: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, osservazione, capacità di lavorare con una mappa.

Benefici richiesti: vengono posizionati oggetti o giocattoli di quattro colori familiari ai bambini, carte con diagrammi, fogli bianchi e pennarelli.

Contenuto del gioco: Il sito è convenzionalmente suddiviso in 4 percorsi: ad esempio rosso, blu, giallo, verde. Oggetti o giocattoli familiari ai bambini nei quattro colori indicati sono posizionati lungo i percorsi come punti di riferimento. Sulla mappa schematica i percorsi sono rappresentati con segnali colorati corrispondenti ai punti di riferimento posizionati, che fungono allo stesso tempo da indicatori di direzione lungo il percorso.
Ad ogni membro della squadra (una squadra di circa quattro bambini) viene consegnata una mappa su cui è indicato il percorso da seguire. I bambini devono seguire il loro percorso, ricordare i punti di riferimento e poi disegnarli con pennarelli su una mappa generale. Puoi anche pedalare lungo il percorso.

Complicazione: Giochi indipendenti come "Cosacchi-Ladri": una delle squadre scappa, segnando la sua direzione con le frecce, l'altra la cerca.

Caccia agli animali

Per bambini dai 6 anni

Scopo del gioco: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, capacità di osservazione, capacità di lavorare con schede di percorso.

Benefici richiesti: immagini raffiguranti vari animali predatori, schede dei percorsi.

Contenuto del gioco: Su piccoli cartoncini sono attaccate immagini raffiguranti vari animali predatori. Le immagini sono posizionate sul territorio dell'asilo e fungono da segnavia. L'elenco degli animali presenti su un determinato percorso viene tracciato dall'insegnante su una scheda di controllo. Man mano che avanzano lungo il percorso, i bambini raccolgono immagini di animali e le consegnano a un adulto per valutare il completamento del compito.

Complicazione:inserisci carte con animali domestici, ad esempio animali. Per confusione.

Orientamento notturno

Scopo del gioco: orientamento al terreno, sviluppo della memoria, capacità di osservazione

Numero di giocatori: Anche

Benefici richiesti: sgabello, 2 bende

Viene posizionato uno sgabello a una distanza di 10 metri dalla partenza e i primi partecipanti vengono bendati. Al segnale, devono camminare o correre verso lo sgabello, girargli attorno e, tornando in squadra, passare il testimone ai partecipanti successivi, che sono già bendati! E lo stesso vale per tutta la squadra. Durante lo spostamento, la squadra può aiutare i suoi partecipanti gridando: “a destra”, “a sinistra”, “avanti”, “indietro”. E poiché tutti i comandi vengono gridati contemporaneamente, il giocatore deve capire quali chiamate si riferiscono specificamente a lui.

Tatyana Efremova

Giochi e esercizi con la neve

"Passaggio accurato".

I giocatori sono divisi in coppie. Ogni bambino ha un bastone,

un bambino in una coppia tiene un disco. I bambini stanno a una distanza di 2–2,5 m l’uno dall’altro e lanciano il disco con i bastoni con movimenti fluidi e delicati in modo che cada esattamente sul bastone del loro partner.

I bambini costruiscono palle di neve, si mettono in fila e posizionano le palle di neve vicino

gambe, in piedi vicino alla linea di partenza. Esercizio: lanciare palle di neve a distanza. Diversi oggetti colorati sono posizionati come guide (spilli o cubi, a una distanza di 10–12 m bambini.

"Scivola lungo il sentiero".

I bambini sono distribuiti in tre, si avvicinano alla linea condizionale

e tenersi per mano. Dopo una breve corsa, due continuano a correre nella neve (compattata e la terza (stando in mezzo) scivola lungo il sentiero ghiacciato, in piedi su due o una gamba. I giocatori si scambiano di posto a turno.

"La regina della neve".

Tra i giocatori viene scelto l'autista: la regina delle nevi. I bambini si sparpagliano per tutto il parco giochi e la regina delle nevi cerca di toccarli. Quello che tocca si trasforma in un pezzo di ghiaccio e deve rimanere al suo posto. Quando il gioco viene ripetuto, viene selezionato un altro pilota.

I bambini si disperdono nel parco giochi e realizzano 5-6 palle di neve. Per-

Questo gruppo si posiziona sulla linea di partenza (indicata da una corda) e posiziona delle palle di neve ai propri piedi.

Alla squadra dell'insegnante, i giocatori lanciano palle di neve ai cubi (o birilli che si trovano a una distanza di 3–4 m, la seconda linea è 5–6 m, la terza è 8–10 m. Il vincitore è determinato.

"Allegri passeri".

I bambini stanno in cerchio (o semicerchio, se il gruppo è piccolo; davanti a ogni bambino c'è una palla di neve ai suoi piedi. Al centro, l'autista è un gatto. I bambini passeri saltano nel cerchio attraverso la palla di neve e ritorno) dal cerchio Cat cerca"proteggili" prima che saltino indietro. Dopo 2–2,5 secondi, il gioco si ferma e viene conteggiato il numero dei perdenti. Il gioco si ripete con un altro pilota.

"Sulla via del ghiaccio".

I bambini sono divisi in due gruppi. Primo gruppo esercizio

nello scorrimento. Dopo aver corso su neve compattata, è necessario scivolare su ghiaccio

percorso, siediti al centro, quindi continua a scivolare. È richiesta un'assicurazione per l'infanzia. Il secondo gruppo in questo momento si sta spostando in slitta. Al segnale dell’insegnante i bambini cambiano compito.

"Nei posti".

Le slitte sono disposte in cerchio o su due file, una di fronte all'altra. Bambini

sedersi su una slitta in coppia (se il gruppo è piccolo, uno alla volta). Al segnale dell'insegnante, i bambini si alzano e corrono per tutto il parco giochi, girando in direzioni diverse. Al segnale "Nei posti!" tutti i giocatori devono prendere rapidamente posto sulla slitta (se possibile, senza confondervi e sedendovi al vostro posto). Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

"Treno".

Slittandosi a vicenda in tondo. Dopo un giro completo i bambini

cambiare posto (le coppie dovrebbero essere formate da bambini con capacità fisiche approssimativamente uguali).

"Fiocchi di neve".

I bambini formano un cerchio. Camminare in cerchio; al segnale dell'insegnante "Vento!" I bambini del fiocco di neve accelerano il ritmo e iniziano a correre a un ritmo moderato. Al segnale "Il vento si è calmato!" rallentare gradualmente e fermarsi.

"Non farti prendere".

Un cerchio è fatto di palle di neve. I bambini stanno in cerchio, due al centro

guida. I ragazzi saltano su due gambe dentro e fuori dal cerchio mentre i conducenti si avvicinano, e loro ci stanno provando"congelare" giocando. Quando vengono catturati più ragazzi, il gioco si ferma e vengono selezionati altri conducenti tra quelli che non sono mai stati catturati.


Esercizi su neve ben compattata

1 "Primavera". I. p. – piedi paralleli, leggermente divaricati, mani sulla vita, busto

leggermente inclinato in avanti. Squat con le braccia tese in avanti.

2 "Airone". I. p. – gambe parallele, mani sulla vita. Alza la gamba piegata al ginocchio,

mani di lato. Solleva alternativamente la gamba destra e quella sinistra, quindi fai una pausa e ripeti.

3 "Pattinatore". I. p. – gambe parallele, leggermente divaricate, mani dietro la schiena. Esegui un mezzo squat, fai una pausa per 5-10 secondi e raddrizzati (4-5 volte).

4 "Bicchieri". I. p. – gambe leggermente divaricate, mani sulla vita. Inclina il busto

destra e sinistra, piegando leggermente le ginocchia (3-4 volte a tratta).

5 "Ginferli". I. p. - posa del pattinatore. Camminare, simulare il pattinaggio, praticare

avanzare a una distanza di 3-5 m (3-4 volte).

Quando i bambini li hanno padroneggiati abbastanza bene esercizi su neve compatta, ripetere

RIP esercizi sulla pista di pattinaggio.

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