Fichas de jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar. Ficha de exercícios esportivos e jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar, jogos esportivos, grupo de idosos na pré-escola

  • 10.01.2024

Idade pré-escolar júnior

“Role a bola para o gol!”

Alvo:

Regras: Revezem-se rolando a bola para que ela vá para o gol

Progresso do jogo: As crianças sentam-se em cadeiras. É feito um portão no meio do playground (a professora coloca duas cadeiras). Em frente ao portão de cada lado, a uma distância de 1 - 1,5 m, desenhe uma linha. A professora chama uma das crianças para uma dessas filas, fica em frente à criança na segunda fila e rola a bola pelo gol. A criança pega a bola, rola de volta para a professora e se senta. Então a próxima criança sai. O jogo termina quando todas as crianças rolarem a bola por cima do gol.

Benefícios: Portões

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: As crianças devem rolar a bola com uma mão

Literatura:

Idade pré-escolar júnior

“Traga a bola!”

Alvo: Ensine as crianças a jogar com uma mão por trás da cabeça

Regras: Alcance a bola e jogue-a o mais longe possível

Progresso do jogo: As crianças sentam-se em cadeiras colocadas num dos lados do parque infantil; uma linha é desenhada a uma distância de 2-3 passos. A professora chama de 5 a 7 crianças que ficam em fila, a uma certa distância umas das outras. A professora fica ao lado deles com bolas na cesta de acordo com o número de crianças convocadas.
Às palavras da professora: “Um, dois, três, corra!” e joga todas as bolas da cesta para frente. As crianças correm atrás das bolas, cada uma pega uma determinada bola, pega, se aproxima da professora e coloca a bola na cesta. Em seguida, as crianças sentam-se em seus lugares. O próximo grupo de crianças entra na fila. O jogo termina quando todas as crianças trazem as bolas para a professora.

Benefícios: Cadeiras de acordo com o número de jogadores, bolas de pequeno diâmetro

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: As crianças devem lançar alternadamente com as mãos direita e esquerda.

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar júnior

"Passe a bola"

Alvo: Prepare os músculos das crianças para movimentos básicos como arremessar por trás da cabeça

Regras: Passe a bola na direção indicada

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo com o professor. A professora tem nas mãos uma grande bola colorida, levanta e diz: “Yana” (nome dele), vira o corpo para a direita ou para a esquerda (conforme combinado) e, entregando a bola para a criança, diz o nome dela (por exemplo, Andrei). A criança que recebe a bola levanta-a, diz o seu nome - “Andrey”, e, passando a bola ao vizinho, diz o seu nome - “Seryozha”, etc.

Benefícios: Grande bola colorida

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Quando o jogo é repetido, a bola é passada em uma direção diferente.

Literatura:

Idade pré-escolar júnior

"Frango Bola"

Alvo: Ensine as crianças a arremessar horizontalmente (rolar) com as duas mãos Regras: Alcance a bola e jogue-a o mais longe possível

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se no tapete em semicírculo. O professor fica a uma distância de 1 a 2 m das crianças e rola a bola para cada jogador. As crianças pegam a bola com as duas mãos e a rolam de volta para o professor.

Benefícios: Bola

Localização: Em grupo, academia pré-escolar

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar júnior

"A bolinha alcança a grande"

Alvo: Prepare os músculos das crianças para um movimento tão básico como lançar com as duas mãos por baixo

Regras: Passe as bolas na direção indicada com as duas mãos entre as pernas

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo. A professora fica ao lado deles e entrega uma bola grande para a criança que está do lado direito. As crianças passam a bola em círculo. Quando aproximadamente a quinta criança está com a bola, a professora dá às crianças uma bola, mas pequena. As crianças também repassam. O jogo só termina quando o professor tiver as duas bolas. A professora marca as crianças que passaram a bola de maneira correta e rápida. Ao repetir o jogo, o professor dá bolas pelo lado esquerdo.

Benefícios: Uma bola grande e uma bola pequena

Localização: Na academia, grupo pré-escolar

Complicação: Quando o jogo é repetido, as bolas são passadas em uma direção diferente

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

"Acerte o objeto"

Alvo: Ensine as crianças a lançar alternadamente com as mãos direita e esquerda atrás da cabeça

Regras: Atinja o alvo

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se ao longo da sala. Um círculo é desenhado no centro da sala (1,5 - 2 m de diâmetro). Coloque uma caixa (40 cm de altura) no meio do círculo. Coloque duas bolas ou dois sacos (cheios de guinchos) na caixa para cada criança... A professora leva de 4 a 5 crianças que se aproximam da caixa, pegam duas bolas cada e ficam na linha do círculo a uma distância de 1 m da caixa e a uma certa distância uma da outra.
Ao sinal “um”, todas as crianças jogam as bolas juntas com a mão direita na caixa (alvo). Ao sinal “dois” lançam as bolas com a mão esquerda. O jogo termina quando as crianças lançam duas bolas cada.

Benefícios:

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar Complicação:

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

Alvo: Ensine as crianças a lançar alternadamente com as mãos direita e esquerda atrás da cabeça

Regras: Alcance a bola e jogue-a o mais longe possível

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se em cadeiras a uma distância de 1 a 2 m desta linha. A professora coloca previamente na linha duas sacolas da mesma cor para cada criança (o peso das sacolas é de 100 a 200 g). As crianças que são chamadas pelo professor (podem ser chamadas de 5 a 4 pessoas), pegando uma sacola nas mãos, ficam em uma fila, com os braços estendidos umas das outras. Ao sinal da professora, as crianças jogam a sacola para frente com a mão direita e a segunda com a esquerda.
A professora marca as crianças que jogaram mais longe. As crianças pegam as sacolas e as colocam em seus lugares. Outras crianças jogam sacolas atrás delas. O jogo termina depois que todas as crianças participaram do jogo. Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar Complicação: As crianças não devem apenas atirar, mas acertar um alvo grande

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

“Acerte o arco!”

Alvo: Ensine as crianças a lançar alternadamente com as mãos direita e esquerda atrás da cabeça, desenvolvendo a precisão

Regras: Acerte um alvo vertical - um arco

Progresso do jogo: Divida as crianças em colunas e coloque-as em extremidades opostas ao longo da sala. Coloque dois alvos (verticais) no meio da sala. Antes de cada alvo, coloque dois sacos (pesando 150 g) na linha. A distância do alvo até a linha é de 1,5 - 2 m As crianças de duas colunas chegam até a fila, pegam as sacolas com a mão direita e, a um determinado sinal da professora, “um”, jogam as sacolas no alvo . Em seguida, pegam as sacolas com a mão esquerda e, quando o sinal “um” se repete, jogam as sacolas no alvo com a mão esquerda. Em seguida, as sacolas são recolhidas e colocadas na linha, posicionadas em seus lugares. A professora observa qual das crianças acertou o arco. Em seguida, as demais crianças de ambas as colunas vão lançar, etc. O jogo termina quando todas as crianças lançam as bolas no alvo.

Benefícios: Dois sacos da mesma cor, para cada criança, pesando 100 - 200 g

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: As crianças devem jogar os sacos com os olhos fechados

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

“Para quem devo rolar a bola?”

Alvo: Ensine as crianças a arremessar horizontalmente (rolar) com as duas mãos

Regras: Derrube cubos enrolados com uma bola

Progresso do jogo: As crianças são divididas em quatro grupos. Cada grupo recebe uma cor específica: vermelho, verde, azul, amarelo. Há uma linha traçada no meio da quadra onde há duas bolas para cada criança. A uma distância de um metro desta linha, é traçada uma segunda linha paralela, sobre a qual ficam os cubos (a uma distância de 10 a 20 cm um do outro). Quando uma bandeira é hasteada pelo professor, por exemplo, vermelha, as crianças, para quem o professor atribuiu a cor vermelha, pegam as bolas com a mão direita e ficam em frente aos seus cubos. Ao sinal “um” da professora as crianças rolam as bolas na direção dos cubos, ao sinal “dois” rolam com a mão esquerda. A professora marca as crianças que acertaram o cubo. As crianças recolhem as bolas e colocam-nas na linha, depois sentam-se nos seus lugares. Quando uma bandeira de cor diferente, por exemplo verde, é levantada, as crianças cuja cor é verde saem e o jogo continua. O jogo termina quando todos os grupos de crianças rolarem as bolas até os cubos. A professora marca o grupo de crianças que mais acertou e derrubou os cubos.

Benefícios: Bola, cubos

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Um momento competitivo entre equipes será introduzido por um tempo

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

"Duas Bolas"

Alvo: Prepare os músculos das crianças para um movimento básico como arremessar com as duas mãos por trás da cabeça

Regras: Passe as bolas na direção indicada com as duas mãos acima da cabeça

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo com os braços estendidos umas das outras. A professora dá duas bolas para as crianças que ficam lado a lado. Ao comando “um”, as crianças começam a passar as bolas por cima, uma do lado direito e outra do lado esquerdo. Quando as bolas encontram as crianças que estão próximas umas das outras, essas crianças vão até o meio da roda, jogam a bola no alvo, alcançam-na, com a bola se aproximam das crianças que estão próximas na roda e dê-lhes a bola, e eles próprios ficarão em seus lugares. O jogo continua. A professora marca as crianças cuja bola nunca caiu ao passar para outra.

Benefícios: Duas bolas do mesmo tamanho

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Quando o jogo é repetido, as bolas são passadas em uma direção diferente.

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar sênior

"Lançamento de disco"

Alvo: Ensine às crianças a técnica de arremessar para longe com giro, desenvolvendo a precisão

Progresso do jogo: Coloque as crianças em fila na frente da fila. Coloque vários discos de papelão na linha na frente de cada criança. Ao sinal "um!" As crianças jogam os discos com a mão direita o mais longe e o mais rápido possível. Ao sinal "dois!" as crianças jogam discos com a mão esquerda. A professora marca as crianças que completaram melhor a tarefa.

Benefícios: Vários discos de papelão

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Ao repetir, as crianças devem lançar o disco para derrubar o brinquedo

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar sênior

“Role o arco até a bandeira”

Alvo: Ensine as crianças a arremessar horizontalmente (rolar) alternadamente com as mãos direita e esquerda

Regras: Role o arco até as bandeiras sem deixá-lo cair.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em 3 a 4 colunas. Há um arco na linha oposta a cada coluna. A primeira das colunas sai para a linha, pega os aros e fica na posição inicial: o aro e o pé esquerdo são colocados na linha, os dedos da mão esquerda apoiam levemente o aro, o bastão é um empurrador no mão direita. Ao sinal do professor “um!” as crianças rolam os aros em direção às bandeiras instaladas na linha oposta (a uma distância de 15 a 20 passos). Vence aquele cujo arco nunca cai no caminho para a bandeira. O jogo termina quando todas as crianças rolam os aros até as bandeiras.

Benefícios: Aros, bandeiras de orientação

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Quando o jogo se repete, um momento competitivo é introduzido entre as equipes por um tempo, as mãos são trocadas

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar sênior

“Entre no buraco!”

Alvo:

Regras: Entre em um buraco com uma castanha

Progresso do jogo: As crianças são divididas em 2 grupos. Uma criança sai de cada coluna e fica em uma linha. São feitos 5 furos na frente da criança (15 cm de diâmetro, a distância entre eles é de 0,5 m). Os poços estão localizados em uma linha e numerados em uma determinada ordem. A criança fica a uma distância de 0,5 m do primeiro buraco. A professora diz o número do buraco, por exemplo 2, e duas crianças jogam uma castanha no buraco nomeado - primeiro com a mão direita e depois com a esquerda. Então o próximo par sai e joga as castanhas em outro buraco, por exemplo 4, etc.
O jogo termina quando uma das colunas marca um determinado número de pontos, por exemplo 10. No final do jogo, marque a coluna em que as crianças marcaram mais pontos.

Benefícios: Fruta castanha, omoplata

Localização: No local da pré-escola

Complicação:

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar sênior

"Acerte a bola!"

Alvo: Desenvolvimento do olho, pontaria, precisão no arremesso e mão direita

Regras: Entre em um buraco com uma castanha

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se num dos lados do parque infantil. No meio da quadra há uma mesa, em cujas bordas há grandes bolas. As crianças aos pares vão para a fila (a uma distância de 1 m da mesa), onde pequenas bolas ficam em frente às grandes que estão sobre a mesa. Ao sinal do professor: “Prepare-se!” as crianças levantam as bolas ao sinal “um!” jogue-os em bolas grandes, tentando derrubá-los da mesa. Vence a criança que acertar a bola com a mão direita e esquerda.

Benefícios: Bolas grandes e pequenas de acordo com o número de crianças brincando

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Quando o jogo se repete, um momento competitivo é introduzido por um tempo entre os participantes

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.


Mudando de posição

Alvo: desenvolvimento da memória.

Número de jogadores: 6—25

Regras e conteúdo principal: Um motorista e um coordenador são selecionados entre os participantes. Os demais jogadores se dispersam pela sala e fazem algumas poses. O motorista tenta lembrar a localização e as poses de todos os jogadores por vários minutos. Depois disso, o piloto dá as costas aos demais jogadores, e eles fazem diversas mudanças em suas posições. O trabalho do coordenador é acompanhar quantas alterações foram feitas (o número total de alterações deve ser acordado antes do início do jogo) e lembrar dessas alterações. Após a conclusão dos movimentos dos jogadores, o motorista se vira para encarar os jogadores e tenta nomear todas as mudanças.

Para mudar de posição, você pode usar a movimentação dos jogadores pelo salão e mudanças em suas poses.

Opções de complicações: A dificuldade do jogo pode ser variada alterando o número de jogadores de 5 para 20 e o número de alterações de 3 para 10.

Nova finalidade do item

Alvo: desenvolvimento de memória

Número de jogadores: qualquer

Benefícios necessários: quaisquer itens

Conteúdo principal: Os caras estão sentados em círculo. O apresentador lança algum objeto (um ferro velho, um guarda-chuva, uma panela, uma bolsa, um jornal). Todo mundo surge com um novo propósito para este item. Por exemplo, um ferro pode ser usado como peso ou ferramenta para quebrar cocos. O vencedor é aquele que apresentar os usos mais incríveis para este item.

Um objeto pode “andar” em círculo enquanto novos propósitos são inventados para ele.

Opções de complicações: de acordo com o novo propósito, crie um novo nome.

Simulação de ações

Alvo: desenvolvimento de memória

Conteúdo principal: Cozinhar sopa. Show: Você lava e seca as mãos antes de preparar os alimentos. Despeje água na panela. Acenda o fogão a gás e coloque a panela no queimador. Descasque e corte os legumes, coloque-os na panela, adicione sal, mexa a sopa com uma colher e retire a sopa com uma concha.

Mostre como carregar cuidadosamente um copo cheio de água quente. Imagine e mostre: você levanta uma frigideira quente e passa uma batata quente.

Opções de complicações: cometer erros em sequência; invente tópicos mais complexos para imitar.

Vamos inventar

Alvo:desenvolvimento de memória

Número de jogadores: qualquer

Benefícios necessários: um conjunto de objetos de diferentes formatos (paus, bola, anel, caixas, cilindro) e cartões representando diferentes objetos de um determinado formato - espelho, lápis, ovo, maçã.

IMPORTANTE! as imagens nas fotos devem ser semelhantes aos objetos. Por exemplo: um lápis, uma vara de pescar, uma agulha, uma faca - em formato semelhante a um bastão; vaso, vidro, dedal - um cilindro oco.

Conteúdo principal: as crianças (ou uma criança) sentam-se em frente à mesa, cada uma com um conjunto de objetos. Um adulto está sentado à sua frente, ele tem cartões com fotos. Um adulto mostra os cartões, um de cada vez, e pergunta:

Quem tem um objeto parecido com esse lápis?

A criança com o bastão responde:

E recebe um cartão com a foto de um lápis.

Opções de complicações: As crianças têm cartões com fotos e os adultos têm objetos diferentes.

Crianças a partir dos 5 anos podem jogar este jogo de forma independente e sem figuras, imaginando como seria este ou aquele objeto.

Movimento

Alvo: desenvolvimento de memória

Número de jogadores: dois

Conteúdo principal: Dois jogadores desenham uma linha em zigue-zague no chão ou no chão. Um jogador traça uma linha de dois metros, o outro continua esta linha por mais dois metros. Eles podem estudá-lo por alguns minutos para lembrá-lo melhor. E depois disso eles devem caminhar de ponta a ponta para trás. Um se move ao longo da linha e o outro conta quantas vezes ele ultrapassa a linha. Então eles trocam de papéis.

Regras do jogo: não ultrapasse os limites.

Opções de complicações: caminhe a mesma distância contra o tempo.

Cadeia de ações

Alvo: desenvolvimento memória, um exercício de sequência de ações.

Conteúdo principal:É oferecida à criança uma cadeia de ações que devem ser realizadas sequencialmente. Por exemplo: “Vá até o armário, pegue um livro para ler, coloque no meio da mesa”. Se ele ficar confuso, ele desiste.

Regras do jogo: manter a consistência.

Opções de complicações: realizando ações com os olhos fechados.

Quem onde

Alvo: desenvolvimento de memória

Número de jogadores: dez ou mais pessoas

Conteúdo principal: Os jogadores ficam de pé ou sentam-se em círculo, o motorista está no centro. Ele examina cuidadosamente o círculo, tentando lembrar quem está onde. Então ele fecha os olhos e gira três vezes em torno de seu eixo. Durante esse tempo, dois dos jogadores próximos a um trocam de lugar.

A tarefa do motorista é apontar quem está fora do lugar. Se ele estiver errado, ele continua sendo o motorista; se acertar, o jogador especificado toma o seu lugar.

Regras do jogo: não avise o motorista.

Opções de complicações: mais de dois jogadores mudam.

Repita

Alvo: desenvolvimento de memória

Número de jogadores: qualquer

Conteúdo principal: As crianças ficam em uma fila. Por sorteio ou contagem, escolho o primeiro participante. Ele fica de frente para todos e realiza algum movimento, por exemplo: bater palmas, pular sobre uma perna só, virar a cabeça, levantar os braços, etc. Ele repete o movimento do primeiro participante e acrescenta o seu próprio.

O terceiro jogador repete os dois gestos anteriores e adiciona o seu próprio, e o mesmo acontece com os demais participantes do jogo.

O jogador que não repetir nenhum gesto é eliminado do jogo. O vencedor é a última criança em pé.

Regras do jogo: não se repita ao mostrar sua ação.

Opções de complicações: Quando toda a equipe terminar a exibição, o jogo pode prosseguir para o segundo turno.

Eco

Alvo: desenvolvimento da memória, exercício em sequência de ações.

Número de jogadores: sete ou mais pessoas

Benefícios necessários: bola

Conteúdo principal: Os jogadores memorizam um poema simples e engraçado. O domínio é verificado: o motorista lê a primeira metade de cada frase, os jogadores pronunciam a segunda. Em seguida, as crianças dizem a primeira metade da frase e o motorista diz a segunda.

Quando o poema é dominado, os jogadores formam um círculo. Um deles recebe a bola, diz parte da frase e joga a bola para outro. Ele continua e passa a mudança para outra pessoa.

Se um jogador não consegue continuar ou pronuncia uma frase com erro, ele coloca uma desistência no círculo e, após o jogo, ele “compra de volta” recitando qualquer poema.

Opções de complicações: aumentando o andamento, adicionando novas linhas.

Idade pré-escolar júnior

“Salte para a bandeira!”

Alvo: ensinando as crianças a pular sobre duas pernas.

Ao final das palavras, as crianças levantam as bandeiras, agitam, colocam no chão e voltam. As próximas 5-6 crianças saem.

Regras : mova-se em direção à bandeira saltando sobre duas pernas, você não pode correr; ao pular, siga a direção, pegue sua bandeira; O primeiro a levantar a bandeira vence.

Benefícios: 5-6 bandeiras.

Complicação: jogue em pares, trios, equipes.

Literatura:

Idade pré-escolar júnior

"Cavalos"

Alvo: ensinando as crianças a pular

“Tsok! Clack! Clack! Clack!

Eu sou um cavalo com o lado cinza.

Estou batendo meus cascos.

Se você quiser, eu te dou uma carona.”

I.Mikhailova

Ao final das palavras, as crianças caminham pelo parquinho e sentam-se em bancos, tocos e árvores. Após um breve descanso, o jogo é repetido.

Regras : ao galopar, tente aproximar uma perna da outra; coordene os passos do galope com o ritmo da música.

Benefícios: cavalos em uma vara.

Complicação: Saltos de “cavalo”, podem ser realizados em grupos de 3-4 crianças

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar júnior

"Não vou devolver!"

Alvo: ensinando as crianças a pular.

Regras : pule para conectar as pernas na frente do objeto e pule novamente para afastar as pernas; Só salta aquele que o professor se aproxima.

Benefícios: bastão, cone, bola de neve, folha.

Complicação: carregar objetos com duas pernas (saltar)

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar júnior

"Não molhar os pés"

Alvo: ensinando as crianças a pular

contente: No local, eles colocam uma série de gravetos, pedrinhas e cones. Em uma floresta ou prado, você pode usar um caminho estreito (20-30 cm de largura). As crianças ficam junto ao riacho e, ao sinal de “pular”, saltam sobre ele, empurrando com os dois pés, dispersam-se pelo parque infantil; ao sinal “casa” eles saltam novamente. Se todas as crianças completaram a tarefa ao mesmo tempo, a professora alarga o fluxo (até 30-40 cm), dizendo:

“Tem muita água no riacho, ficou largo.” Lembra você de impulsionar energeticamente.

Regras: empurre com os dois pés ao mesmo tempo e pouse suavemente com os dois pés; quem tropeça permanece na corrente por 1-2 repetições.

Benefícios: paus, seixos, cones.

Complicação: faça outro fluxo largo (40-50 cm) para quem completou a tarefa anterior.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar júnior

"Pássaros em ninhos"

Alvo: aprendendo a pular um objeto (com duas pernas).

Regras: ao receber um sinal, pule sobre duas pernas; o aro que toca permanece nele até a próxima repetição do jogo; Depois de correr, você pode fazer qualquer arco.

Benefícios: aros

Complicação: depois de correr para o arco, você precisa parar e pular nele com um empurrão de ambas as pernas; faça argolas maiores, cada uma com dois pintinhos.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

Sapos.

Alvo: ensine as crianças a saltar em distância.

Contente : Um pequeno quadrado é desenhado no chão - uma casa. Ao redor estão quatro placas de papelão (compensado) - folhas intercaladas com quatro elevações - um lago. 4-6 caras jogam. Um é um sapo, o resto são sapos bebês. Um sapo ensina sapos bebês a pular. Ela fica à direita do lago, os sapos à esquerda. Cada sapo fica dentro de casa e, ouvindo atentamente os comandos, pula, empurrando com os dois pés e caindo com os dois pés. O sapo dá claramente o comando: “Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!” Um sapo salta, os demais observam se ele faz isso corretamente.

Regras: Se o sapo pulou alto e não confundiu um único comando, ele aprendeu a pular e fica ao lado do sapo, e se errou, volta para os sapos.

Complicação: vários “sapos” podem participar simultaneamente

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

“Quem vai coletar mais fitas?”

Alvo: ensinando as crianças a pular alto em pé.

Regras : pule sobre duas pernas; remova apenas uma fita durante um salto.

Benefícios: corda, pequenas fitas.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

« Chute a bola"

Alvo: ensinando as crianças a pular alto em pé.

Regras: pular com um empurrão de duas pernas; acertar a bola com as duas mãos ao mesmo tempo.

Benefícios: corda, bola na rede.

Complicação: levante a bola mais alto, pendure duas bolas, divida as crianças em equipes.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

"Salte - vire-se!"

Alvo: ensinando as crianças a pular

contente: As crianças, posicionadas livremente no playground, saltam sem sair do lugar contando “um, dois, três” e, contando “quatro”, giram 45° para a direita. Novamente eles dão três saltos no lugar e no quarto viram para a direita. Voltando à posição inicial, as crianças saltam para o lado esquerdo. Entre as repetições, você precisa fazer uma pequena pausa - caminhar pelo local.

Complicação: tente girar 90°.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

"Não Estou com medo!"

Alvo: ensinando as crianças a pular.

Regras: Assim que a armadilha se afastar do jogador, ele deve abrir os braços para os lados.

Complicação: pular com as pernas para os lados, você pode acertar alguém que está com as pernas afastadas.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar sênior

"Cavalos"

Alvo: ensinando as crianças a pular

contente: No “estábulo” há “cavalos” e cavalariços com rédeas sentam-se em bancos não muito longe deles. O professor-professor sênior se aproxima de uma prancha suspensa em uma árvore e desfere aproximadamente 15 a 18 golpes. Durante esse período, os cavalariços trazem rapidamente os cavalos, atrelam-nos e alinham-nos um após o outro. Ao sinal “vamos” eles galopam. Ao sinal “os cavalos se assustaram” eles se espalham em diferentes direções. Os cavalariços pegam e levam os cavalos para o estábulo. As crianças trocam de papéis, o jogo se repete.

Idade pré-escolar sênior

“Pule - sente-se!”

Alvo: ensine as crianças a pular uma corda

contente: Os jogadores formam uma coluna a uma distância de um passo um do outro. Dois motoristas com uma corda nas mãos (1,5 m de comprimento) estão localizados à direita e à esquerda da coluna. Ao sinal, as crianças carregam uma corda na frente da coluna (a uma altura de 25-30 cm do solo). Os jogadores da coluna se revezam pulando a corda. Depois de passar a coluna, os motoristas voltam, carregando a corda a uma altura de 50-60 cm.As crianças agacham-se rapidamente, assumindo uma posição dobrada (apertam os joelhos com as mãos, aproximam a cabeça dos joelhos) para que a corda não os toque. Quando o jogo se repete, os pilotos mudam. Os vencedores são aqueles que conseguiram realizar saltos e agachamentos sem tocar na corda.

Alvo: fortalecer a capacidade das crianças de pular sobre duas pernas

contente: As crianças ficam em 4-5 filas. Em frente a cada link (a uma distância de 4-5 m) há um marco - um cubo alto, um bastão. Os primeiros da fila recebem bolas (borracha, vôlei, tecido macio). Segurando-os entre os joelhos, eles saltam até o objeto, pegam a bola e, depois de correrem ao redor do marco, cada um retorna ao seu elo e passa a bola para o próximo. Quando todos vêm correndo, as outras 4-5 crianças saltam.

Regras: pular sem perder a bola; o perdedor deve agarrar novamente a bola com os pés e começar a pular do local onde a bola foi perdida.

Beneficiar: cubo alto, bastão, bolas (borracha, vôlei, tecido macio).

Complicação: pular com a bola até um ponto de referência e voltar; jogue em equipe - vence aquele cujos jogadores conseguiram completar a distância mais rápido.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar sênior

"Seja ágil"

Alvo: ensine as crianças a saltar em distância a partir de uma posição em pé, seguido de rolar sobre o pé inteiro.

Contente: As crianças ficam em círculo, com um saco de areia em cada pé. O motorista está no centro do círculo. Ao sinal da professora, as crianças saltam para dentro do círculo e voltam através dos sacos, empurrando com os dois pés. O motorista tenta zombar das crianças antes que elas saltem da roda. Após 30-40 segundos, o professor interrompe o jogo e conta os perdedores. Eles escolhem um novo piloto entre aqueles que nunca foram tocados pelo piloto anterior.

: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, observação, interação em pares.

Benefícios necessários: itens que os jogadores irão esconder e encontrar.

Conteúdo do jogo: Os participantes do jogo se reúnem em uma clareira e são divididos em duplas. O líder entrega aos jogadores, por exemplo, objetos com os primeiros números: uma bandeira, um alfinete, uma bola, etc. Depois disso, eles, junto com o juiz, vão para a floresta a uma distância de 200-300 metros. Todos escondem seu item e voltam para o líder, lembrando o caminho por meio dos marcos. O juiz garante que os objetos estejam escondidos aproximadamente à mesma distância da clareira e sejam visíveis a não mais que 2-3 metros de distância. O jogador que escondeu o item informa ao jogador do seu par a localização e o caminho até ele. Ao comando, todos os segundos números vão em busca de objetos. Quem fizer primeiro e mais rápido vence.

Em seguida, o primeiro e o segundo números mudam de função e a busca pelos objetos é realizada novamente. O vencedor é determinado pelos resultados do jogo.

Regras: Não é permitido fazer anotações.

Complicação: O primeiro jogador conta ao seu parceiro apenas metade do caminho.

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grupo preparatório

Objetivo do jogo: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, observação, capacidade de trabalhar com mapa, destreza.

Benefícios necessários: mapa da área, algum objeto.

Conteúdo do jogo: O líder do jogo diz às crianças que um objeto (uma bandeira ou um alfinete) está escondido próximo na floresta e para encontrá-lo, elas precisam estudar o mapa que indica o caminho até o objeto. Está escondido nas proximidades, nos arbustos. O líder explica para a galera como chegar até esse lugar. Você pode estudar o mapa, mas não o leve com você. Em seguida, o jogador faz uma busca. Ganha quem trouxer o item encontrado primeiro. O líder deve estar na área da carta escondida e resolver todos os conflitos que surgirem durante o jogo.

Complicação: O cartão pode ser guardado por dois guardas que estejam a dois ou três passos dele. O jogador que conseguir se aproximar silenciosamente dos guardas em dez passos sem ser chamado tem o direito de olhar o mapa. São dados 40 segundos, após os quais o guarda esconde o cartão novamente. Caso o guarda perceba alguém se aproximando e o chame, o jogador é eliminado do jogo.

Rota de cores

Para crianças de 5 anos

Objetivo do jogo: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, observação, capacidade de trabalhar com mapa.

Benefícios necessários: são colocados objetos ou brinquedos de quatro cores familiares às crianças, fichas de diagramas, folhas em branco e canetas hidrográficas.

Conteúdo do jogo: O site é convencionalmente dividido em 4 rotas: por exemplo, vermelho, azul, amarelo, verde. Objetos ou brinquedos familiares às crianças nas quatro cores indicadas são colocados ao longo dos percursos como pontos de referência. No mapa esquemático, os percursos são representados com sinais coloridos correspondentes aos marcos colocados, que ao mesmo tempo servem como sinais de mudança de direção ao longo do percurso.
Cada membro da equipe (uma equipe de cerca de quatro crianças) recebe um mapa com a próxima rota marcada nele. As crianças devem seguir sua rota, lembrar os pontos de referência e depois desenhá-los com canetas hidrográficas em um mapa geral. Você também pode pedalar ao longo do percurso.

Complicação: Jogos independentes como “Cossacos-Ladrões”: uma das equipes foge, marcando sua direção com flechas, a outra procura.

Caça de animais

Para crianças de 6 anos

Objetivo do jogo: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, capacidade de observação, capacidade de trabalhar com fichas de percurso.

Benefícios necessários: fotos representando vários animais predadores, planilhas de rotas.

Conteúdo do jogo: Fotos representando vários animais predadores estão anexadas a pequenos cartões. As fotos são colocadas no território do jardim de infância, servindo como marcadores de percurso. A lista de animais num determinado percurso é desenhada pelo professor num cartão de controlo. À medida que avançam no percurso, as crianças recolhem fotografias de animais e entregam-nas a um adulto para avaliar a conclusão da tarefa.

Complicação:insira cartões com animais de estimação, por exemplo, animais. Para confusão.

Orientação noturna

Objetivo do jogo: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, habilidades de observação

Número de jogadores: até

Benefícios necessários: banco, 2 vendas

Um banquinho é colocado a uma distância de 10 metros do início, e os primeiros participantes ficam com os olhos vendados. Ao sinal, devem caminhar ou correr até o banquinho, contorná-lo e, retornando à equipe, passar o bastão para os próximos participantes, que já estão de pé, vendados! E toda a equipe também. Durante o movimento, a equipe pode ajudar seus participantes gritando: “para a direita”, “para a esquerda”, “para frente”, “para trás”. E como todos os comandos são gritados ao mesmo tempo, o jogador deve identificar quais chamadas se aplicam especificamente a ele.

2º grupo júnior

"Pare perto do brinquedo"

Os brinquedos são colocados no parque infantil a uma distância de 2 a 3 metros. As crianças correm soltas, evitando brinquedos. Assim que soar o sinal, todos devem parar perto do brinquedo. Dizem a um retardatário: “Sasha, ande logo, fique perto do brinquedo!” Você pode substituir os brinquedos por bolas de neve.

Regra: Apenas uma criança pode parar perto de um brinquedo.

Observação: incentive as crianças a correr entre os brinquedos em direções diferentes.

"Quem é mais rápido"

As crianças andam em coluna. Todo mundo tem uma bandeira na mão abaixada, bandeiras de três cores. O professor levanta 2 bandeiras. A coluna para, as crianças correm até a professora de acordo com a bandeira e ficam em lados opostos. O professor marca aqueles que se reuniram mais rápido. Depois disso, as crianças voltam para a coluna comum, que continua se movendo. O jogo se repete.

Regra: corra para o professor depois que a coluna parar.

Observação: O professor deve ficar em um local onde todas as crianças possam ver.

"Puxe o trenó pelo caminho"

A professora faz dois caminhos com vários metros de extensão e divide as crianças em grupos. Cada grupo (dois seguram o trenó pela corda, o terceiro senta no trenó) fica próximo ao seu caminho. A um sinal, as crianças puxam o trenó pelo caminho, tentando não pisar em seus limites.

Nota: certifique-se de que as crianças sentadas no trenó não durmam descascou seus pés.

"Ignorando os Cubos"

No local, os cubos são dispostos (ou palitos colados) em um padrão xadrez. Crianças com trenós ficam alinhadas em um dos lados do playground. A um sinal, eles se abaixam e apoiam as mãos na frente do trenó. Ao sinal “vamos”, eles carregam o trenó de uma ponta a outra do local, contornando os cubos.

Observação:

"Colete os brinquedos"

Prepare várias bolas de neve e coloque-as no local a uma distância de 50 cm, entre os torrões são colocados brinquedos altos: pinos, tacos. Ao sinal, as crianças recolhem os brinquedos, tentando pegá-los para não tocar na bola de neve. A criança que tocou no caroço se afasta.

Regra: Ao coletar brinquedos, não corra, mas caminhe.

Observação: afaste as crianças do local onde os brinquedos estão dispostos.

"Trem Trenó"

Amarre três pares de trenós para formar um trem de trenó. Cada criança fica de pé de forma que a corda que amarra o trenó passe entre suas pernas. Ao sinal “vamos” o trem parte. As crianças, inclinando-se para a frente, apoiam-se no trenó e empurram-no. As crianças acham interessante quando o trem passa por um túnel ou portão ou evita obstáculos.

Observação:

"Monte a boneca"

Os brinquedos estão dispostos em um padrão xadrez no playground. Crianças com trenós ficam na fila na beira do playground. As bonecas estão sentadas em um trenó. As crianças devem caminhar pelo local puxando um trenó atrás delas, evitando obstáculos.

Observação: Lembre as crianças não apenas de olharem para frente, mas também de garantirem que o trenó não toque nos brinquedos.

"Deslize em seus esquis"

As crianças ficam em esquis ao longo do playground, voltadas para o meio. A professora fica na frente das crianças e mostra como dobrar uma perna e deslizar sobre ela para frente. E então puxe a segunda perna após o empurrão. Repita com a outra perna também.

Regra: dar lugar um ao outro.

Observação:

"Através de bolas de neve em círculo"

6 a 8 bolas de neve são dispostas em círculo, a uma distância de 70 cm uma da outra. Há uma placa perto de uma bola de neve, a partir daqui a criança começa a pular sobre as bolas de neve. Quando a primeira criança salta a terceira bola de neve, a próxima criança começa a se mover do ponteiro e tenta alcançá-la.

Observação: O salto é realizado sobre duas pernas, pés juntos.

"Role uma bola de neve"

Vários caminhos com 1 m de largura e 1 m de comprimento estão traçados no local

4-5 m O professor enrola várias bolas de neve. Os torrões são colocados no início dos caminhos. Duas crianças ficam ao lado de cada uma. A um sinal, eles começam a rolar torrões pelo caminho, tentando não ultrapassar seus limites.

Regra: rolar torrões somente quando receber um sinal.

Observação: empurre os torrões com as duas mãos juntas.

"Role a bola sob o trenó"

Dois pares de trenós são colocados um atrás do outro. A criança deve rolar a bola por baixo do trenó para que ela apareça do outro lado. A um sinal, a criança agacha-se, abaixa as mãos com a bola entre os joelhos e rola a bola com força para baixo do trenó. Depois disso ele espera para ver se aparecebola do outro lado.

Regra: agir por sua vez.

"Quem vai rolar mais bolas"

(carrega alguns cubos)


Grupo intermediário.

“Não me toque!”

No local, os cubos são dispostos (ou palitos colados) em um padrão xadrez. Crianças com trenós ficam alinhadas em um dos lados do playground. A um sinal, eles se abaixam e apoiam as mãos na frente do trenó. Ao sinal “vamos”, eles carregam o trenó de uma ponta a outra do local, contornando os cubos.

Observação: Lembre as crianças de levantarem a cabeça e olharem para frente enquanto se movem.

"Trem Trenó"

Amarre três pares de trenós para formar um trem de trenó. Cada criança fica de pé de forma que a corda que amarra o trenó passe entre suas pernas. Ao sinal “vamos” o trem parte. As crianças, inclinando-se para a frente, apoiam-se no trenó e empurram-no. As crianças acham interessante quando o trem passa por um túnel ou portão ou evita obstáculos.

Observação: peça às crianças que levantem a cabeça e sigam o movimento o tempo todo.

"Quem vai carregar mais cubos"

Uma corda é puxada entre os postes a uma altura de 60 cm e várias bolas de madeira ficam de um lado. A criança rola a bola e sobe pela corda até o outro lado, sem tocar o chão com as mãos, rola a bola até o ponteiro, deixa lá e volta. A próxima bola também é enrolada sob a corda. As bolas podem ser substituídas por bolas de neve.

Uma opção com trenó é possível. Em seguida, a criança transporta os blocos em um trenó.

"Pare perto da bola de neve"

Bolas de neve são dispostas no local. Deveria haver um a menos do que crianças. As crianças correm em todas as direções. Ao sinal, todos devem parar perto da bola de neve. Cada bola de neve deveria ter apenas um filho. Quem não encontra lugar para si é eliminado do jogo. O jogo é repetido até que um vencedor seja identificado.

"Deitado em um trenó"

Uma linha está marcada no site. Crianças com trenós ficam a uma distância de 1 m dela. Ao sinal “pronto”, as crianças inclinam-se para a frente e apoiam as mãos no trenó. Ao sinal “vamos lá”, eles dão alguns passos correndo e deitam-se no trenó enquanto avançam. O professor marca aqueles que ultrapassaram mais a linha.

"Dirija o trenó empurrando-o"

Na frente de cada participante estão dois pares de trenós acorrentados. Uma boneca está sentada no trenó da frente. Ao sinal “pronto”, as crianças inclinam-se para frente e apoiam as mãos no trenó, que fica em segundo lugar. Ao sinal “vamos”, as crianças puxam o trenó, empurrando os da frente ao mesmo tempo. Nesta posição, é necessário transportar o trenó na direção indicada. Por exemplo, de um lado a outro da plataforma sem deixar cair o boneco.

"Descendo"

Ao descer uma colina de trenó, é necessário exigir que as crianças concluam algumas tarefas.

1. Ao deslizar pelo escorregador, pegue o brinquedo que está de lado.

2. Ao descer uma ladeira, passe entre os cubos que ficam na encosta a uma distância de 1 m.

"No Caminho do Gelo"

As crianças ficam a uma distância de 4-5 m da pista de gelo. Eles correm e deslizam ao longo de um caminho de gelo entre duas bolas de neve (cubos), colocadas a uma distância de 50-60 cm uma da outra. Qualquer pessoa que execute muito bem a tarefa de baixo poderá realizar este exercício em pares.

"Deslize em seus esquis"

As crianças ficam em esquis ao longo do playground, voltadas para o meio. A professora fica na frente das crianças e mostra como dobrar uma perna e deslizar sobre ela para frente. E então puxe a segunda perna após o empurrão. Repita com a outra perna também.

Regra: dar lugar um ao outro.

Observação: incline o tronco para a frente ao deslizar.

"Quem consegue preencher o círculo mais rápido"

Dois pequenos círculos são desenhados na neve - alvos a serem atingidos. Bolas de neve são preparadas para as crianças. Os participantes são divididos em dois grupos. Cada grupo fica próximo ao seu círculo (a distância dele até cada participante deve ser de 1,5 m). A um sinal, as crianças começam a jogar bolas de neve no círculo, tentando cobrir toda a sua área. O grupo que fizer isso primeiro vence.

"Bata em alguém"

Uma grande bola de neve é ​​colocada sobre a mesa. As crianças formam um semicírculo, cada uma segurando bolas de neve. As crianças jogam bolas de neve em uma bola a uma distância de 1,5 a 2 m.

Observação: As crianças devem ser colocadas apenas de um lado para que não caiam umas nas outras. O grupo deve ser pequeno - 2 a 3 pessoas.

"Acerte o aro"

O bastidor fica suspenso longe dos olhos da criança. Uma criança fica na frente do aro e joga uma bola de neve a uma distância de 1,5 a 2 m, tentando fazê-la voar através do aro. Você pode complicar a tarefa e pendurar não um, mas dois aros a uma distância de 0,5 m um do outro.

Observação: As crianças realizam a tarefa alternadamente, todos os lançamentos são feitos de um lado para evitar que as bolas de neve batam umas nas outras.


Grupo sênior

Tags com bolas de neve

O que você precisa para jogar: bolas de neve

O jogo é disputado em um terreno de 30 x 15 m, no centro é desenhado um pequeno círculo - local para o motorista e seus auxiliares. Eles escolhem um piloto, o resto dos jogadores se espalha pela quadra. A tarefa do motorista é lançar bolas de neve preparadas nos jogadores que correm pelo local. Os jogadores inventados tornam-se auxiliares do motorista, formam um círculo e têm o direito de colocar os jogadores fora do círculo também. Assim, à medida que o jogo avança, o número de jogadores correndo livremente pela quadra diminui gradativamente. O jogo termina quando resta apenas um jogador invicto. Ele é um vencedor e pode se tornar um piloto quando jogar novamente.

Vá para a cidade

O que você precisa para o jogo: cidades (pequenos palitos) ou uma lata vazia

Os jogadores são divididos em 2 equipes, preparam bolas de neve e se alinham atrás de uma linha comum. À frente de cada equipa, a uma distância de 8 passos, colocam uma “cidade” enterrada verticalmente na neve. Os jogadores de ambas as equipes disparam simultaneamente uma saraivada de bolas de neve, cada um em sua “cidade”. A “cidade” derrubada está um passo além da linha de lançamento. Em seguida, seguem-se novas salvas. A equipe que não derruba sua “cidade” faz uma nova tentativa até que a “cidade” seja derrubada.

A equipe cujos jogadores conseguirem mover sua “cidade” mais longe que a outra no número acordado de voleios vence. Você não pode ultrapassar a linha de lançamento.

Gigante

O que você precisa para brincar: corda ou corda grossa

Uma “gigante” (mulher da neve) é esculpida na neve e uma corda é passada por ela. Os jogadores (iguais em força) ficam frente a frente a 2-3 m do “gigante” e seguram a corda. A um sinal, eles começam a puxá-lo, cada um em sua direção.

O vencedor é o jogador que conseguir empurrar o inimigo em direção ao “gigante”. Você não pode largar a corda antes que o “gigante” seja derrubado.

Corrida de bola de neve

Número de participantes: a partir de 2 pessoas

O que você precisa para jogar: bandeiras

Para iniciar o jogo, cada participante faz para si uma bola de neve com um diâmetro de 50-60 cm. O líder pega os torrões dos participantes e os corta aproximadamente do mesmo tamanho. Os jogadores com suas bolas de neve se alinham no início. O campo de jogo 10 -12 m de comprimento é limitado por bandeiras. Jogadores ao sinal O piloto, rolando bolas de neve, chega às bandeiras, contorna-as e retorna à chegada. O jogador que vier correndo primeiro vence, e após 3-4 corridas, os caroços são usados ​​para fazer uma mulher da neve.

Não apenas com precisão, mas também fortemente

Número de participantes: a partir de 2 pessoas

O que você precisa para jogar: um alvo redondo que pode girar em um poste, bolas de neve

Um alvo redondo é preso ao mastro, que pode girar em torno do mastro. Eles enfiam a vara no chão, afastam-se dela de 5 a 7 passos e traçam uma linha para arremessá-la. Os jogadores se revezam em uma linha e jogam 10 bolas de neve no alvo. A pontuação é feita da seguinte forma:

Se o jogador acertar o alvo, recebe 1 ponto;

Se um jogador acertar um alvo e o alvo virar de lado

Recebe 2 pontos;

Se o jogador acertar o alvo e ele voltar - 3 pontos;

Se um jogador errar o alvo, ele não receberá nenhum ponto.

O participante com o número máximo de pontos vence.

Mão verdadeira

Número de participantes: a partir de 2 pessoas

O que você precisa para jogar: bastões de 1,5 m de comprimento

Para jogar, é colocado um poço de neve com 30-40 cm de espessura (a altura do poço não importa, em qualquer caso, 1 m é suficiente). Os jogadores, tendo recuado 5-7 passos do poço, pegam bastões e se revezam jogando o bastão no poço para romper a barreira de neve. Assim que os jogadores praticam, é realizada uma competição: quem vai romper a barreira de neve, avançando até a maior distância. O vencedor é o participante que romper o banco de neve com a maior distância.

Dois na neve

Número de participantes: 2 pessoas

Um círculo com um diâmetro de 2 m é desenhado na neve.2 oponentes, com as mãos atrás das costas, entram no círculo e, ao sinal do líder, tentam empurrar um ao outro para fora do círculo. Se um jogador sair do círculo ou tirar as mãos das costas, ele perde. Golpes dolorosos não devem ser permitidos neste jogo; o anfitrião do jogo irá arbitrar. O jogador que não sair do círculo vence.

Etiqueta de trenó

Número de participantes: a partir de 6 pessoas (número par)

O que você precisa para jogar: 3 pares de trenós

Vários casais brincam. Em cada uma delas, um jogador carrega outro, sentado em um trenó. Um par é o líder. Eles se esforçam para alcançar qualquer outro par de jogadores e derrubar um deles. O jogador sentado no trenó saúda, mas o faz apenas tocando sua mão. Se um jogador de uma dupla ficar chateado, a dupla se torna a líder e o jogo continua.

O jogo é jogado dentro de uma área limitada. Você não pode eliminar imediatamente os jogadores da dupla que estava liderando; após cada troca da dupla piloto, o “piloto” e os pilotos trocam de lugar.

Esquiadores em trenós

Número de participantes: a partir de 2 pessoas

O que você precisa para o jogo: bandeiras, trenós

Descer o morro será mais interessante se as crianças receberem a seguinte tarefa: coletar um maior número de bandeiras (galhos) colocadas ao longo da encosta; passe por portões feitos de bastões de esqui; no final da encosta, vire e siga pelo caminho estreito marcado na neve.

Quem é mais rápido

Número de participantes: a partir de 6 pessoas

O que você precisa para o jogo: trenós, bandeiras

As linhas de largada e chegada são marcadas com bandeiras no campo de jogo. Os jogadores são divididos em equipes de 3 pessoas. Os primeiros números de cada equipe ficam na frente do trenó na linha de partida e seguram a corda; o segundo senta-se no trenó e o terceiro fica atrás para empurrar. Ao sinal do líder, as troikas carregam o trenó até a linha de chegada até sua bandeira, contornam-no e trocam rapidamente de lugar: os primeiros números recuam para empurrar, os segundos pegam a corda e os terceiros sentam no trenó, e imediatamente, sem sinal, as troikas conduzem novamente o trenó até a linha de partida. Eles contornam a bandeira, trocam de lugar novamente e vão até a linha de chegada. Quando a última criança que empurra o trenó chega à linha de chegada, ela pega a bandeira nas mãos e a levanta. Os três primeiros a levantar a bandeira vencem.

Trenó Slalom

Número de participantes: a partir de 2 pessoas

O que você precisa para jogar: trenó

Na encosta da montanha, grandes pedaços de neve são dispostos em linha reta, a uma distância de 6 a 8 passos um do outro. Sentado no trenó e controlando-o, o participante desce a montanha, contornando um pedaço de neve à direita e outro à esquerda. Vence quem completar esta tarefa com mais precisão e rapidez.

Puxar-puxar

Número de participantes: 2 pessoas

O que você precisa para brincar: trenó, corda

Para jogar no quintal, encontre um mastro baixo, uma barra horizontal de metal, etc. A corda é firmemente amarrada ao mastro de modo que cada jogador tenha uma extremidade de 5 a 6 m de comprimento. 2 trenós são amarrados à corda e levados em direções opostas, em todo o comprimento da corda. Ao sinal do líder, 2 jogadores sentam-se no trenó, pegam as pontas das cordas e, puxando a corda em sua direção, alcançam rapidamente o mastro. Ganha quem tocar no poste com a mão mais rápido.

Pegue o prêmio

Número de participantes: a partir de 2 pessoas

O que você precisa para o jogo: trenós, bastões de esqui, cordas e prêmios

Existem 2 portões colocados no percurso de descida: um na encosta da montanha e outro no sopé (o portão é feito de 2 bastões de esqui presos e um poste transversal). 2 prêmios são suspensos em uma cruz em diferentes alturas em fios finos. Passando por baixo do portão, você precisa ganhar um prêmio. Quem conseguiu fazer isso recebe como recompensa.

Número de participantes: a partir de 2 pessoas

Em uma área plana, os jogadores se alinham em seus esquis e enfiam gravetos na neve. O líder recua 6 a 10 m da linha e traça uma linha. Ao sinal, os jogadores correm até a marca, empurram-na e deslizam por inércia até parar completamente. Ganha quem chegar mais longe.

Subindo a colina

Número de participantes: a partir de 2 pessoas

O que você precisa para jogar: esquis, bastões de esqui

2 equipes competem. Os esquiadores se alinham em uma linha comum. Ao sinal do líder, todos os participantes correm em esquis, tentando escalar a montanha o mais rápido possível. Os que ficam para trás podem ajudar: estender os bastões, levantar os que caíram, etc. Isso é importante, pois a equipe só vence se estiver com força total na montanha.

Em um esqui

Número de participantes: a partir de 6 pessoas

O que você precisa para jogar: esquis, bastões de esqui

A distância de jogo, de 20 m de extensão, é marcada com linhas de largada e chegada. Os jogadores são divididos em 2 equipes, que se alinham em colunas. Cada jogador tem 2 bastões de esqui nas mãos e apenas 1 esqui no pé. Ao sinal do juiz, os primeiros participantes cruzam a distância do esqui com uma perna só, empurrando com bastões. Você não pode pisar na neve com o pé livre do esqui. Assim que o esquiador cruza a linha de chegada, ele levanta a mão e o próximo membro de sua equipe inicia a corrida. A equipe que terminar o revezamento primeiro vence.

Esquiadores, tomem seus lugares

Número de participantes: a partir de 5 pessoas

O que você precisa para jogar: esquis, bastões de esqui

Os jogadores em esquis com bastões são colocados a distâncias iguais uns dos outros em um grande círculo, cujo tamanho depende do número de participantes. O motorista fica fora do círculo em esquis sem bastões.

Os jogadores começam a se mover lentamente em círculo, a uma distância que não interfira uns com os outros. O motorista chega até qualquer jogador e diz: “Siga-me!” - após o que o esquiador convidado enfia os bastões na neve e segue o piloto para fora do círculo. Assim, aos poucos, o motorista convida todos os esquiadores, e eles o seguem em coluna, um de cada vez. O motorista afasta a coluna do círculo onde ficam os gravetos presos na neve e de repente dá o comando: “Todos em seus lugares!” Sob comando, todos os esquiadores se esforçam para retornar rapidamente ao círculo e agarrar os bastões presos. O motorista também ocupa um lugar próximo a qualquer bastão. Aquele que ficar sem paus se torna o motorista

Tome posse do bastão

Número de participantes: a partir de 6 pessoas

O que você precisa para jogar: esquis, bastões de esqui

2 equipes competem, de 3 a 6 pessoas cada. Os jogadores de ambas as equipes são calculados em ordem e alinhados em uma linha comum. Uma equipe está localizada à direita do líder e a outra à esquerda. Todos os participantes enfiam seus bastões de esqui na neve atrás deles. O líder pega uma das varas e a joga para frente como uma lança. O bastão, tendo voado 10-15 m, cai e gruda na neve. Nesse momento, o apresentador liga para qualquer número, por exemplo 2. Os jogadores de ambas as equipes que possuem esse número correm rapidamente em esquis até o stick. Todos se esforçam para ultrapassar o parceiro para serem os primeiros a agarrar o bastão e levantá-lo. Quem conseguir ganha 1 ponto para sua equipe. Os jogadores voltam aos seus lugares, e o líder pega novamente o stick e o joga para frente, chamando um novo número, etc. Vence a equipe com mais pontos.

Salva-vidas

Número de participantes: a partir de 6 pessoas

O que você precisa para jogar: esquis, bastões de esqui

Os jogadores escolhem um piloto, que se torna um tag e deve dar nome a qualquer jogador. A peculiaridade deste jogo é que assim que o motorista começa a ultrapassar alguém, qualquer jogador pode ajudar um amigo correndo entre ele e o perseguidor. E então o motorista - o tag - é obrigado a correr atrás dele, mas seus companheiros podem ajudá-lo da mesma forma. O jogador atingido pela etiqueta troca de papéis com ele e o jogo continua com o novo piloto.

Você pode baixar o material em

Ficha de jogos e exercícios ao ar livre

com elementos de um jogo esportivo

"Futebol"

Nota explicativa

Os jogos e exercícios desportivos visam, em primeiro lugar, fortalecer a saúde, melhorar a aptidão física geral das crianças e satisfazer as suas necessidades biológicas de movimento.

Jogar futebol contribui para o desenvolvimento da destreza, velocidade, coordenação de movimentos, resposta motora e orientação espacial. Os jogos com bola desenvolvem habilidades de comportamento adequadas em equipe, promovem relações de amizade baseadas na cooperação e assistência mútua. Eles exigem resistência, determinação e coragem.

O ensino dos elementos do futebol pode começar no grupo de idosos do jardim de infância. Para dominar a técnica de manejo da bola, foram selecionados exercícios e jogos ao ar livre.

Na compilação do fichário, foi utilizada a seguinte literatura:

Alvo em movimento

Objetivo: Passar a bola um para o outro com a ponta do pé ou com a parte externa do pé. Parar uma bola que rola com a sola do pé

Regras do jogo: Passe a bola com os pés um para o outro para que o piloto não a pegue.

Opções:

Todas as crianças ficam em círculo, com um (dois) motoristas no centro. As crianças passam a bola umas para as outras com os pés. O piloto tenta pegar (parar) a bola dos jogadores com os pés. Quem pegou (parou) a bola passa a ser o condutor.

Todas as crianças estão divididas em vários grupos, cada grupo forma um círculo, o motorista está no centro. As crianças passam a bola umas para as outras com os pés, tentando acertar o motorista. Aquele que é pego passa a ser o motorista, e a criança que era o motorista fica em círculo. A bola só pode ser rebatida nos pés do piloto.

Driblar em pares

Gol: Driblar a bola em linha reta (10 m) alternadamente com o pé direito e esquerdo.

Regras do jogo: Os jogadores são solicitados a driblar a bola em linha reta com mudanças de direção e velocidade de corrida.

Opções:

As crianças são divididas em duplas. Um deles tem uma bola. Ele dribla em linha reta com o pé e corre ao lado do outro, mudando o ritmo da corrida sem a bola. O jogador de drible deve acompanhar seu parceiro. Depois de alguns minutos, as crianças trocam de papéis.

Driblar a bola ao longo de uma linha curva.

Entre objetos.

Ao longo do corredor (2 metros de largura e 10 metros de comprimento), reduzindo gradativamente sua largura.

Corrida de bola

Objetivo: Driblar a bola livremente de qualquer maneira. Parando a bola.

Regras do jogo: As crianças movem a bola com os pés sem colidir umas com as outras. Mãos escondidas atrás das costas.

Opções:

Todas as crianças sentam-se livremente no parque infantil, cada uma com uma bola. Após o sinal, todos driblam a bola com os pés, tentando não colidir uns com os outros.

O mesmo, mas ao primeiro sinal os jogadores driblam em ritmo acelerado, no sinal seguinte em ritmo lento.

Da mesma forma, um terceiro sinal é adicionado - pare a bola com a sola do pé.

Jogando futebol juntos

Objetivo: Técnica do goleiro: receber e acertar uma bola rolante.

Regras do jogo: Marque um gol no círculo do adversário sem sair do círculo.

Opções:

As crianças tornam-se pares. Cada jogador desenha um círculo ao seu redor com um diâmetro de 2 a 3 M. Os jogadores passam a bola uns para os outros, acertando-os com o pé direito ou esquerdo, tentando colocar a bola no círculo do adversário. A criança que marcar mais bolas no círculo do adversário vence.

Marque no gol

Objetivo: Técnica do goleiro: receber e acertar uma bola rolante.

Regras do jogo: Marque o máximo de gols possível contra o gol do adversário

Opções:

Várias crianças brincando (4 - 6) ficam em uma linha marcada a 5 m do gol - estes são os atacantes. Duas crianças (3) são defensoras, estão localizadas entre a linha e o gol. Os atacantes se revezam marcando três gols no gol. Os defensores tentam pegar as bolas e devolvê-las aos atacantes. Então as crianças trocam de papéis. A criança que marcar mais gols no gol vence.

Chute a bola em diferentes posições e com qualquer parte do corpo.

Quem tem mais bolas

Gol: Quicar a bola no chão e mandá-la para baixo da rede.

Regras do jogo: Acerte o máximo de bolas possível em direção ao inimigo.

Opções:

As crianças formam duas equipes diferentes. Cada um deles pega duas bolas e senta-se na sua metade da quadra. O local é dividido por uma rede suspensa a uma altura de 40 a 50 cm do solo. Após o sinal da professora, as crianças tentam chutar a bola para que ela role por baixo da rede e pare no lado oposto da quadra. Vence a equipe que tiver menos bolas após o segundo sinal do professor, ou perde a equipe que tiver quatro bolas ao mesmo tempo.

Chute a bola no alvo pintado na parede.

Jogador de futebol

Objetivo: praticar chutar uma bola parada com o pé direito e esquerdo em um, dois, três passos, em uma corrida.

Regras do jogo: fazer um arremesso preciso em uma bola parada.

Opções:

As crianças formam uma fila ou círculo. Uma bola é colocada no centro do círculo (ou na frente do jogador). Ao sinal da professora, a criança fecha os olhos, dá uma volta, caminha em direção à bola e tenta chutá-la.

De um lugar (de uma corrida) em uma bola parada e acerte um objeto.

Bater a bola na rede e recebê-la.

Marcar um gol

Objetivo: Jogar a bola no campo adversário.

Regras do jogo:É proibido bater a bola entre as linhas limite e central do campo.

Opções:

Duas equipes participam do jogo ao mesmo tempo. Uma corda é puxada acima da linha central do campo (20 x 10 m) a uma altura de 70–80 cm. As faixas de limite são desenhadas em ambos os lados do campo, com malha 2 ao longo da linha central. Cada equipe está localizada em sua metade. Duas bolas são colocadas em jogo. Os jogadores tentam chutar a bola para que ela ultrapasse a quadra adversária, ou seja, para marcar um gol. Porém, um gol só é contado se a bola ultrapassar a linha final do campo. O vencedor é o time que conseguir marcar mais gols no tempo acordado.

Você pode colocar mais de 4-5 bolas em jogo ao mesmo tempo.

Mudando de lado

Objetivo: Driblar a bola em linhas tracejadas, empurrando com um pé e alternadamente com o pé direito e depois com o esquerdo.

Regras do jogo: Driblar a bola no campo adversário, com as mãos atrás das costas. Só acerte a bola do adversário se ela estiver perto dos seus pés. Você não pode apertar a bola com os pés.

Opções:

Duas equipes de 7 a 10 jogadores participam do jogo ao mesmo tempo. Em um local a 15-20 m um do outro, são marcadas duas linhas paralelas. Cada equipe fica atrás de sua própria linha. Todas as crianças têm uma bola. Ao sinal, os jogadores de ambas as equipes começam a driblar as bolas (com os pés) em direção à linha adversária. Assim que a bola cruza a linha, o jogador a pega e levanta. A equipe cujos jogadores conseguem se mover rapidamente para o lado adversário vence.

Cada um joga para si, dribla a bola para o campo adversário, enquanto derruba a bola do adversário, sem perder a sua.

Slalom de futebol

Objetivo: driblar a bola ao redor dos postes.

Regras do jogo: Driblar a bola em slalom entre as bandeiras.

Opções:

Uma linha de partida é designada no local, atrás da qual equipes de 6 a 8 jogadores se alinham em colunas. Os primeiros números de cada equipe têm uma bola. Na frente de cada uma, a uma distância de 2,5 a 3 m uma da outra, são instaladas 6 bandeiras. Ao sinal, os primeiros números avançam, circulando as bandeiras com uma “cobra”, e voltam da mesma forma. Na linha de partida e chegada, o jogador para a bola e passa para o próximo participante, etc. Vence a equipe que terminar o jogo mais rápido.

Driblar a bola entre os postes e marcar para o gol.

Com duas bolas

Objetivo: Acompanhe sua bola e a bola do adversário.

Regras do jogo: Bata na sua bola e na bola do adversário para que a bola não saia do corredor designado.

Opções:

Casais participam do jogo. Eles estão localizados em lados opostos de um corredor de 4 m de largura, a uma distância de 5 a 6 m um do outro. O corredor pode ser marcado com fita adesiva ou bandeiras. Ambos os jogadores têm a bola. A um sinal, eles passam simultaneamente a bola um para o outro e, em seguida, acertam a bola que rola para devolvê-la. Se as bolas colidirem ou uma delas ultrapassar o corredor, a dupla encerra a competição. O vencedor é a dupla que conseguir completar o exercício sem erros por mais tempo.

Uma criança chuta a bola, a outra para com o mesmo pé.

Uma criança rola a bola com as mãos, a outra para com os pés.

Deslizar

Objetivo: Chutar uma bola parada.

Regras do jogo: Faça uma rebatida para que a bola role o mais longe possível.

Opções:

Na quadra é marcada uma linha de chute e, em seguida, um corredor de 10 m de largura.Os jogadores realizam alternadamente 3 chutes com o pé esquerdo e direito, tentando enviar a bola o mais longe possível. Um try é contado se a bola cair dentro do alinhamento lateral. Vence a criança que mandar a bola mais longe que as demais (é considerado o resultado de uma tentativa).

Bater a bola com a parte interna do pé (“bochecha”).

Bater com a parte externa do pé.

Atinja o alvo

Objetivo: acertar a bola com um golpe certeiro no alvo.

Regras do jogo: acertar a bola e acertar o alvo.

Opções:

As crianças se revezam, a uma distância de 7 a 10 s, tentando formar um círculo com 1 m de diâmetro, marcado em uma tábua de madeira ou parede. Cada pessoa executa 3 chutes com o pé direito e esquerdo em uma bola parada. A criança que conseguir acertar os acertos mais precisos vence.

O jogo também pode ser jogado em equipe. Neste caso, o vencedor é o time cujos jogadores marcaram mais gols no total.

Pinguins com uma bola

Objetivo: Exercício de jogo: mover a bola para o lado oposto com um golpe na bola.

Opções:

O jogo envolve duas equipes que se alinham em colunas atrás da linha de partida. Existem bandeiras a 5–8 m das crianças. Ao sinal, os primeiros números de cada equipe, segurando a bola entre os joelhos, correm em direção à bandeira (as crianças gingam de um pé para o outro como pinguins). Ao chegar à bandeira, eles chutam a bola para o outro lado da quadra até os segundos números e ficam no final da coluna. O jogo termina quando todos os “pinguins” tiverem feito corridas e a bola estiver novamente no primeiro número da coluna. Se uma criança perder a bola enquanto corre, você precisa pegá-la e continuar jogando.

Role a bola para o gol

Gol: Chute a bola para o gol.

Regras do jogo: O jogo pode ser jogado primeiro dando às crianças a oportunidade de praticar chutar a bola à vontade. As crianças precisam ser lembradas: a bola pode ser rolada no chão com o pé, ou você pode bater nela para que ela salte e voe bem acima do solo. Para que a bola atinja o gol, é preciso acertá-la para que ela role no chão. As crianças podem rolar a bola com o pé que lhes for confortável.

Opções:

As crianças rolam a bola com os pés em linha reta entre duas bandeiras (cubos). A distância entre crianças é de 3 m, entre bandeiras - 1 m.

Bola embaixo da barra

Regras do jogo:

Opções:

Bola embaixo da barra

Objetivo: Rolar a bola por baixo da barra com o pé.

Regras do jogo: Você pode começar o jogo com duas crianças. Eles rolam bolas um para o outro a uma distância menor. Depois você pode aumentar a distância e o número de participantes no jogo. A professora ensina às crianças como bater na bola para que ela role no chão.

Opções:

No playground, uma barra é instalada em racks a uma altura de 0,4-0,5 m (ou é puxada uma corda); a uma distância de 3-6 m dele, linhas são traçadas em ambos os lados. As crianças (duas ou três) ficam em uma linha oposta uma à outra. As crianças que ficam de lado têm bolas. Eles os chutam para o outro lado para que a bola role por baixo da barra. Aqueles que estão do outro lado da barra param as bolas e as chutam para trás.

Chute a bola por cima da barra. As crianças precisam ser avisadas: neste caso, a bola é chutada por baixo para que voe para cima, por cima da barra. A altura da barra acima do solo deve ser aumentada gradualmente: primeiro em 0,2-0,3 m, depois em 0,4-0,5 m ou mais.

Idade pré-escolar júnior

“Role a bola para o gol!”

Alvo:

Regras: Revezem-se rolando a bola para que ela vá para o gol

Progresso do jogo: As crianças sentam-se em cadeiras. É feito um portão no meio do playground (a professora coloca duas cadeiras). Em frente ao portão de cada lado, a uma distância de 1 - 1,5 m, desenhe uma linha. A professora chama uma das crianças para uma dessas filas, fica em frente à criança na segunda fila e rola a bola pelo gol. A criança pega a bola, rola de volta para a professora e se senta. Então a próxima criança sai. O jogo termina quando todas as crianças rolarem a bola por cima do gol.

Benefícios: Portões

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: As crianças devem rolar a bola com uma mão

Literatura:

Idade pré-escolar júnior

“Traga a bola!”

Alvo: Ensine as crianças a jogar com uma mão por trás da cabeça

Regras: Alcance a bola e jogue-a o mais longe possível

Progresso do jogo: As crianças sentam-se em cadeiras colocadas num dos lados do parque infantil; uma linha é desenhada a uma distância de 2-3 passos. A professora chama de 5 a 7 crianças que ficam em fila, a uma certa distância umas das outras. A professora fica ao lado deles com bolas na cesta de acordo com o número de crianças convocadas.
Às palavras da professora: “Um, dois, três, corra!” e joga todas as bolas da cesta para frente. As crianças correm atrás das bolas, cada uma pega uma determinada bola, pega, se aproxima da professora e coloca a bola na cesta. Em seguida, as crianças sentam-se em seus lugares. O próximo grupo de crianças entra na fila. O jogo termina quando todas as crianças trazem as bolas para a professora.

Benefícios: Cadeiras de acordo com o número de jogadores, bolas de pequeno diâmetro

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: As crianças devem lançar alternadamente com as mãos direita e esquerda.

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar júnior

"Passe a bola"

Alvo: Prepare os músculos das crianças para movimentos básicos como arremessar por trás da cabeça

Regras: Passe a bola na direção indicada

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo com o professor. A professora tem nas mãos uma grande bola colorida, levanta e diz: “Yana” (nome dele), vira o corpo para a direita ou para a esquerda (conforme combinado) e, entregando a bola para a criança, diz o nome dela (por exemplo, Andrei). A criança que recebe a bola levanta-a, diz o seu nome - “Andrey”, e, passando a bola ao vizinho, diz o seu nome - “Seryozha”, etc.

Benefícios: Grande bola colorida

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Quando o jogo é repetido, a bola é passada em uma direção diferente.

Literatura:

Idade pré-escolar júnior

"Frango Bola"

Alvo: Ensine as crianças a arremessar horizontalmente (rolar) com as duas mãos Regras: Alcance a bola e jogue-a o mais longe possível

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se no tapete em semicírculo. O professor fica a uma distância de 1 a 2 m das crianças e rola a bola para cada jogador. As crianças pegam a bola com as duas mãos e a rolam de volta para o professor.

Benefícios: Bola

Localização: Em grupo, academia pré-escolar

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar júnior

"A bolinha alcança a grande"

Alvo: Prepare os músculos das crianças para um movimento tão básico como lançar com as duas mãos por baixo

Regras: Passe as bolas na direção indicada com as duas mãos entre as pernas

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo. A professora fica ao lado deles e entrega uma bola grande para a criança que está do lado direito. As crianças passam a bola em círculo. Quando aproximadamente a quinta criança está com a bola, a professora dá às crianças uma bola, mas pequena. As crianças também repassam. O jogo só termina quando o professor tiver as duas bolas. A professora marca as crianças que passaram a bola de maneira correta e rápida. Ao repetir o jogo, o professor dá bolas pelo lado esquerdo.

Benefícios: Uma bola grande e uma bola pequena

Localização: Na academia, grupo pré-escolar

Complicação: Quando o jogo é repetido, as bolas são passadas em uma direção diferente

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

"Acerte o objeto"

Alvo: Ensine as crianças a lançar alternadamente com as mãos direita e esquerda atrás da cabeça

Regras: Atinja o alvo

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se ao longo da sala. Um círculo é desenhado no centro da sala (1,5 - 2 m de diâmetro). Coloque uma caixa (40 cm de altura) no meio do círculo. Coloque duas bolas ou dois sacos (cheios de guinchos) na caixa para cada criança... A professora leva de 4 a 5 crianças que se aproximam da caixa, pegam duas bolas cada e ficam na linha do círculo a uma distância de 1 m da caixa e a uma certa distância uma da outra.
Ao sinal “um”, todas as crianças jogam as bolas juntas com a mão direita na caixa (alvo). Ao sinal “dois” lançam as bolas com a mão esquerda. O jogo termina quando as crianças lançam duas bolas cada.

Benefícios:

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar Complicação:

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

Alvo: Ensine as crianças a lançar alternadamente com as mãos direita e esquerda atrás da cabeça

Regras: Alcance a bola e jogue-a o mais longe possível

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se em cadeiras a uma distância de 1 a 2 m desta linha. A professora coloca previamente na linha duas sacolas da mesma cor para cada criança (o peso das sacolas é de 100 a 200 g). As crianças que são chamadas pelo professor (podem ser chamadas de 5 a 4 pessoas), pegando uma sacola nas mãos, ficam em uma fila, com os braços estendidos umas das outras. Ao sinal da professora, as crianças jogam a sacola para frente com a mão direita e a segunda com a esquerda.
A professora marca as crianças que jogaram mais longe. As crianças pegam as sacolas e as colocam em seus lugares. Outras crianças jogam sacolas atrás delas. O jogo termina depois que todas as crianças participaram do jogo. Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar Complicação: As crianças não devem apenas atirar, mas acertar um alvo grande

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

“Acerte o arco!”

Alvo: Ensine as crianças a lançar alternadamente com as mãos direita e esquerda atrás da cabeça, desenvolvendo a precisão

Regras: Acerte um alvo vertical - um arco

Progresso do jogo: Divida as crianças em colunas e coloque-as em extremidades opostas ao longo da sala. Coloque dois alvos (verticais) no meio da sala. Antes de cada alvo, coloque dois sacos (pesando 150 g) na linha. A distância do alvo até a linha é de 1,5 - 2 m As crianças de duas colunas chegam até a fila, pegam as sacolas com a mão direita e, a um determinado sinal da professora, “um”, jogam as sacolas no alvo . Em seguida, pegam as sacolas com a mão esquerda e, quando o sinal “um” se repete, jogam as sacolas no alvo com a mão esquerda. Em seguida, as sacolas são recolhidas e colocadas na linha, posicionadas em seus lugares. A professora observa qual das crianças acertou o arco. Em seguida, as demais crianças de ambas as colunas vão lançar, etc. O jogo termina quando todas as crianças lançam as bolas no alvo.

Benefícios: Dois sacos da mesma cor, para cada criança, pesando 100 - 200 g

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: As crianças devem jogar os sacos com os olhos fechados

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

“Para quem devo rolar a bola?”

Alvo: Ensine as crianças a arremessar horizontalmente (rolar) com as duas mãos

Regras: Derrube cubos enrolados com uma bola

Progresso do jogo: As crianças são divididas em quatro grupos. Cada grupo recebe uma cor específica: vermelho, verde, azul, amarelo. Há uma linha traçada no meio da quadra onde há duas bolas para cada criança. A uma distância de um metro desta linha, é traçada uma segunda linha paralela, sobre a qual ficam os cubos (a uma distância de 10 a 20 cm um do outro). Quando uma bandeira é hasteada pelo professor, por exemplo, vermelha, as crianças, para quem o professor atribuiu a cor vermelha, pegam as bolas com a mão direita e ficam em frente aos seus cubos. Ao sinal “um” da professora as crianças rolam as bolas na direção dos cubos, ao sinal “dois” rolam com a mão esquerda. A professora marca as crianças que acertaram o cubo. As crianças recolhem as bolas e colocam-nas na linha, depois sentam-se nos seus lugares. Quando uma bandeira de cor diferente, por exemplo verde, é levantada, as crianças cuja cor é verde saem e o jogo continua. O jogo termina quando todos os grupos de crianças rolarem as bolas até os cubos. A professora marca o grupo de crianças que mais acertou e derrubou os cubos.

Benefícios: Bola, cubos

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Um momento competitivo entre equipes será introduzido por um tempo

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar média

"Duas Bolas"

Alvo: Prepare os músculos das crianças para um movimento básico como arremessar com as duas mãos por trás da cabeça

Regras: Passe as bolas na direção indicada com as duas mãos acima da cabeça

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo com os braços estendidos umas das outras. A professora dá duas bolas para as crianças que ficam lado a lado. Ao comando “um”, as crianças começam a passar as bolas por cima, uma do lado direito e outra do lado esquerdo. Quando as bolas encontram as crianças que estão próximas umas das outras, essas crianças vão até o meio da roda, jogam a bola no alvo, alcançam-na, com a bola se aproximam das crianças que estão próximas na roda e dê-lhes a bola, e eles próprios ficarão em seus lugares. O jogo continua. A professora marca as crianças cuja bola nunca caiu ao passar para outra.

Benefícios: Duas bolas do mesmo tamanho

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Quando o jogo é repetido, as bolas são passadas em uma direção diferente.

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar sênior

"Lançamento de disco"

Alvo: Ensine às crianças a técnica de arremessar para longe com giro, desenvolvendo a precisão

Progresso do jogo: Coloque as crianças em fila na frente da fila. Coloque vários discos de papelão na linha na frente de cada criança. Ao sinal "um!" As crianças jogam os discos com a mão direita o mais longe e o mais rápido possível. Ao sinal "dois!" as crianças jogam discos com a mão esquerda. A professora marca as crianças que completaram melhor a tarefa.

Benefícios: Vários discos de papelão

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Ao repetir, as crianças devem lançar o disco para derrubar o brinquedo

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar sênior

“Role o arco até a bandeira”

Alvo: Ensine as crianças a arremessar horizontalmente (rolar) alternadamente com as mãos direita e esquerda

Regras: Role o arco até as bandeiras sem deixá-lo cair.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em 3 a 4 colunas. Há um arco na linha oposta a cada coluna. A primeira das colunas sai para a linha, pega os aros e fica na posição inicial: o aro e o pé esquerdo são colocados na linha, os dedos da mão esquerda apoiam levemente o aro, o bastão é um empurrador no mão direita. Ao sinal do professor “um!” as crianças rolam os aros em direção às bandeiras instaladas na linha oposta (a uma distância de 15 a 20 passos). Vence aquele cujo arco nunca cai no caminho para a bandeira. O jogo termina quando todas as crianças rolam os aros até as bandeiras.

Benefícios: Aros, bandeiras de orientação

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Quando o jogo se repete, um momento competitivo é introduzido entre as equipes por um tempo, as mãos são trocadas

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar sênior

“Entre no buraco!”

Alvo:

Regras: Entre em um buraco com uma castanha

Progresso do jogo: As crianças são divididas em 2 grupos. Uma criança sai de cada coluna e fica em uma linha. São feitos 5 furos na frente da criança (15 cm de diâmetro, a distância entre eles é de 0,5 m). Os poços estão localizados em uma linha e numerados em uma determinada ordem. A criança fica a uma distância de 0,5 m do primeiro buraco. A professora diz o número do buraco, por exemplo 2, e duas crianças jogam uma castanha no buraco nomeado - primeiro com a mão direita e depois com a esquerda. Então o próximo par sai e joga as castanhas em outro buraco, por exemplo 4, etc.
O jogo termina quando uma das colunas marca um determinado número de pontos, por exemplo 10. No final do jogo, marque a coluna em que as crianças marcaram mais pontos.

Benefícios: Fruta castanha, omoplata

Localização: No local da pré-escola

Complicação:

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.

Idade pré-escolar sênior

"Acerte a bola!"

Alvo: Desenvolvimento do olho, pontaria, precisão no arremesso e mão direita

Regras: Entre em um buraco com uma castanha

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se num dos lados do parque infantil. No meio da quadra há uma mesa, em cujas bordas há grandes bolas. As crianças aos pares vão para a fila (a uma distância de 1 m da mesa), onde pequenas bolas ficam em frente às grandes que estão sobre a mesa. Ao sinal do professor: “Prepare-se!” as crianças levantam as bolas ao sinal “um!” jogue-os em bolas grandes, tentando derrubá-los da mesa. Vence a criança que acertar a bola com a mão direita e esquerda.

Benefícios: Bolas grandes e pequenas de acordo com o número de crianças brincando

Localização: Na academia da instituição de ensino pré-escolar

Complicação: Quando o jogo se repete, um momento competitivo é introduzido por um tempo entre os participantes

Literatura: O.E. Gromova. Jogos esportivos para crianças. M. 2009.


Mudando de posição

Alvo: desenvolvimento da memória.

Número de jogadores: 6—25

Regras e conteúdo principal: Um motorista e um coordenador são selecionados entre os participantes. Os demais jogadores se dispersam pela sala e fazem algumas poses. O motorista tenta lembrar a localização e as poses de todos os jogadores por vários minutos. Depois disso, o piloto dá as costas aos demais jogadores, e eles fazem diversas mudanças em suas posições. O trabalho do coordenador é acompanhar quantas alterações foram feitas (o número total de alterações deve ser acordado antes do início do jogo) e lembrar dessas alterações. Após a conclusão dos movimentos dos jogadores, o motorista se vira para encarar os jogadores e tenta nomear todas as mudanças.

Para mudar de posição, você pode usar a movimentação dos jogadores pelo salão e mudanças em suas poses.

Opções de complicações: A dificuldade do jogo pode ser variada alterando o número de jogadores de 5 para 20 e o número de alterações de 3 para 10.

Nova finalidade do item

Alvo: desenvolvimento de memória

Número de jogadores: qualquer

Benefícios necessários: quaisquer itens

Conteúdo principal: Os caras estão sentados em círculo. O apresentador lança algum objeto (um ferro velho, um guarda-chuva, uma panela, uma bolsa, um jornal). Todo mundo surge com um novo propósito para este item. Por exemplo, um ferro pode ser usado como peso ou ferramenta para quebrar cocos. O vencedor é aquele que apresentar os usos mais incríveis para este item.

Um objeto pode “andar” em círculo enquanto novos propósitos são inventados para ele.

Opções de complicações: de acordo com o novo propósito, crie um novo nome.

Simulação de ações

Alvo: desenvolvimento de memória

Conteúdo principal: Cozinhar sopa. Show: Você lava e seca as mãos antes de preparar os alimentos. Despeje água na panela. Acenda o fogão a gás e coloque a panela no queimador. Descasque e corte os legumes, coloque-os na panela, adicione sal, mexa a sopa com uma colher e retire a sopa com uma concha.

Mostre como carregar cuidadosamente um copo cheio de água quente. Imagine e mostre: você levanta uma frigideira quente e passa uma batata quente.

Opções de complicações: cometer erros em sequência; invente tópicos mais complexos para imitar.

Vamos inventar

Alvo:desenvolvimento de memória

Número de jogadores: qualquer

Benefícios necessários: um conjunto de objetos de diferentes formatos (paus, bola, anel, caixas, cilindro) e cartões representando diferentes objetos de um determinado formato - espelho, lápis, ovo, maçã.

IMPORTANTE! as imagens nas fotos devem ser semelhantes aos objetos. Por exemplo: um lápis, uma vara de pescar, uma agulha, uma faca - em formato semelhante a um bastão; vaso, vidro, dedal - um cilindro oco.

Conteúdo principal: as crianças (ou uma criança) sentam-se em frente à mesa, cada uma com um conjunto de objetos. Um adulto está sentado à sua frente, ele tem cartões com fotos. Um adulto mostra os cartões, um de cada vez, e pergunta:

Quem tem um objeto parecido com esse lápis?

A criança com o bastão responde:

E recebe um cartão com a foto de um lápis.

Opções de complicações: As crianças têm cartões com fotos e os adultos têm objetos diferentes.

Crianças a partir dos 5 anos podem jogar este jogo de forma independente e sem figuras, imaginando como seria este ou aquele objeto.

Movimento

Alvo: desenvolvimento de memória

Número de jogadores: dois

Conteúdo principal: Dois jogadores desenham uma linha em zigue-zague no chão ou no chão. Um jogador traça uma linha de dois metros, o outro continua esta linha por mais dois metros. Eles podem estudá-lo por alguns minutos para lembrá-lo melhor. E depois disso eles devem caminhar de ponta a ponta para trás. Um se move ao longo da linha e o outro conta quantas vezes ele ultrapassa a linha. Então eles trocam de papéis.

Regras do jogo: não ultrapasse os limites.

Opções de complicações: caminhe a mesma distância contra o tempo.

Cadeia de ações

Alvo: desenvolvimento memória, um exercício de sequência de ações.

Conteúdo principal:É oferecida à criança uma cadeia de ações que devem ser realizadas sequencialmente. Por exemplo: “Vá até o armário, pegue um livro para ler, coloque no meio da mesa”. Se ele ficar confuso, ele desiste.

Regras do jogo: manter a consistência.

Opções de complicações: realizando ações com os olhos fechados.

Quem onde

Alvo: desenvolvimento de memória

Número de jogadores: dez ou mais pessoas

Conteúdo principal: Os jogadores ficam de pé ou sentam-se em círculo, o motorista está no centro. Ele examina cuidadosamente o círculo, tentando lembrar quem está onde. Então ele fecha os olhos e gira três vezes em torno de seu eixo. Durante esse tempo, dois dos jogadores próximos a um trocam de lugar.

A tarefa do motorista é apontar quem está fora do lugar. Se ele estiver errado, ele continua sendo o motorista; se acertar, o jogador especificado toma o seu lugar.

Regras do jogo: não avise o motorista.

Opções de complicações: mais de dois jogadores mudam.

Repita

Alvo: desenvolvimento de memória

Número de jogadores: qualquer

Conteúdo principal: As crianças ficam em uma fila. Por sorteio ou contagem, escolho o primeiro participante. Ele fica de frente para todos e realiza algum movimento, por exemplo: bater palmas, pular sobre uma perna só, virar a cabeça, levantar os braços, etc. Ele repete o movimento do primeiro participante e acrescenta o seu próprio.

O terceiro jogador repete os dois gestos anteriores e adiciona o seu próprio, e o mesmo acontece com os demais participantes do jogo.

O jogador que não repetir nenhum gesto é eliminado do jogo. O vencedor é a última criança em pé.

Regras do jogo: não se repita ao mostrar sua ação.

Opções de complicações: Quando toda a equipe terminar a exibição, o jogo pode prosseguir para o segundo turno.

Eco

Alvo: desenvolvimento da memória, exercício em sequência de ações.

Número de jogadores: sete ou mais pessoas

Benefícios necessários: bola

Conteúdo principal: Os jogadores memorizam um poema simples e engraçado. O domínio é verificado: o motorista lê a primeira metade de cada frase, os jogadores pronunciam a segunda. Em seguida, as crianças dizem a primeira metade da frase e o motorista diz a segunda.

Quando o poema é dominado, os jogadores formam um círculo. Um deles recebe a bola, diz parte da frase e joga a bola para outro. Ele continua e passa a mudança para outra pessoa.

Se um jogador não consegue continuar ou pronuncia uma frase com erro, ele coloca uma desistência no círculo e, após o jogo, ele “compra de volta” recitando qualquer poema.

Opções de complicações: aumentando o andamento, adicionando novas linhas.

Idade pré-escolar júnior

“Salte para a bandeira!”

Alvo: ensinando as crianças a pular sobre duas pernas.

Ao final das palavras, as crianças levantam as bandeiras, agitam, colocam no chão e voltam. As próximas 5-6 crianças saem.

Regras : mova-se em direção à bandeira saltando sobre duas pernas, você não pode correr; ao pular, siga a direção, pegue sua bandeira; O primeiro a levantar a bandeira vence.

Benefícios: 5-6 bandeiras.

Complicação: jogue em pares, trios, equipes.

Literatura:

Idade pré-escolar júnior

"Cavalos"

Alvo: ensinando as crianças a pular

“Tsok! Clack! Clack! Clack!

Eu sou um cavalo com o lado cinza.

Estou batendo meus cascos.

Se você quiser, eu te dou uma carona.”

I.Mikhailova

Ao final das palavras, as crianças caminham pelo parquinho e sentam-se em bancos, tocos e árvores. Após um breve descanso, o jogo é repetido.

Regras : ao galopar, tente aproximar uma perna da outra; coordene os passos do galope com o ritmo da música.

Benefícios: cavalos em uma vara.

Complicação: Saltos de “cavalo”, podem ser realizados em grupos de 3-4 crianças

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar júnior

"Não vou devolver!"

Alvo: ensinando as crianças a pular.

Regras : pule para conectar as pernas na frente do objeto e pule novamente para afastar as pernas; Só salta aquele que o professor se aproxima.

Benefícios: bastão, cone, bola de neve, folha.

Complicação: carregar objetos com duas pernas (saltar)

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar júnior

"Não molhar os pés"

Alvo: ensinando as crianças a pular

contente: No local, eles colocam uma série de gravetos, pedrinhas e cones. Em uma floresta ou prado, você pode usar um caminho estreito (20-30 cm de largura). As crianças ficam junto ao riacho e, ao sinal de “pular”, saltam sobre ele, empurrando com os dois pés, dispersam-se pelo parque infantil; ao sinal “casa” eles saltam novamente. Se todas as crianças completaram a tarefa ao mesmo tempo, a professora alarga o fluxo (até 30-40 cm), dizendo:

“Tem muita água no riacho, ficou largo.” Lembra você de impulsionar energeticamente.

Regras: empurre com os dois pés ao mesmo tempo e pouse suavemente com os dois pés; quem tropeça permanece na corrente por 1-2 repetições.

Benefícios: paus, seixos, cones.

Complicação: faça outro fluxo largo (40-50 cm) para quem completou a tarefa anterior.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar júnior

"Pássaros em ninhos"

Alvo: aprendendo a pular um objeto (com duas pernas).

Regras: ao receber um sinal, pule sobre duas pernas; o aro que toca permanece nele até a próxima repetição do jogo; Depois de correr, você pode fazer qualquer arco.

Benefícios: aros

Complicação: depois de correr para o arco, você precisa parar e pular nele com um empurrão de ambas as pernas; faça argolas maiores, cada uma com dois pintinhos.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

Sapos.

Alvo: ensine as crianças a saltar em distância.

Contente : Um pequeno quadrado é desenhado no chão - uma casa. Ao redor estão quatro placas de papelão (compensado) - folhas intercaladas com quatro elevações - um lago. 4-6 caras jogam. Um é um sapo, o resto são sapos bebês. Um sapo ensina sapos bebês a pular. Ela fica à direita do lago, os sapos à esquerda. Cada sapo fica dentro de casa e, ouvindo atentamente os comandos, pula, empurrando com os dois pés e caindo com os dois pés. O sapo dá claramente o comando: “Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!” Um sapo salta, os demais observam se ele faz isso corretamente.

Regras: Se o sapo pulou alto e não confundiu um único comando, ele aprendeu a pular e fica ao lado do sapo, e se errou, volta para os sapos.

Complicação: vários “sapos” podem participar simultaneamente

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

“Quem vai coletar mais fitas?”

Alvo: ensinando as crianças a pular alto em pé.

Regras : pule sobre duas pernas; remova apenas uma fita durante um salto.

Benefícios: corda, pequenas fitas.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

« Chute a bola"

Alvo: ensinando as crianças a pular alto em pé.

Regras: pular com um empurrão de duas pernas; acertar a bola com as duas mãos ao mesmo tempo.

Benefícios: corda, bola na rede.

Complicação: levante a bola mais alto, pendure duas bolas, divida as crianças em equipes.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

"Salte - vire-se!"

Alvo: ensinando as crianças a pular

contente: As crianças, posicionadas livremente no playground, saltam sem sair do lugar contando “um, dois, três” e, contando “quatro”, giram 45° para a direita. Novamente eles dão três saltos no lugar e no quarto viram para a direita. Voltando à posição inicial, as crianças saltam para o lado esquerdo. Entre as repetições, você precisa fazer uma pequena pausa - caminhar pelo local.

Complicação: tente girar 90°.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar média

"Não Estou com medo!"

Alvo: ensinando as crianças a pular.

Regras: Assim que a armadilha se afastar do jogador, ele deve abrir os braços para os lados.

Complicação: pular com as pernas para os lados, você pode acertar alguém que está com as pernas afastadas.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar sênior

"Cavalos"

Alvo: ensinando as crianças a pular

contente: No “estábulo” há “cavalos” e cavalariços com rédeas sentam-se em bancos não muito longe deles. O professor-professor sênior se aproxima de uma prancha suspensa em uma árvore e desfere aproximadamente 15 a 18 golpes. Durante esse período, os cavalariços trazem rapidamente os cavalos, atrelam-nos e alinham-nos um após o outro. Ao sinal “vamos” eles galopam. Ao sinal “os cavalos se assustaram” eles se espalham em diferentes direções. Os cavalariços pegam e levam os cavalos para o estábulo. As crianças trocam de papéis, o jogo se repete.

Idade pré-escolar sênior

“Pule - sente-se!”

Alvo: ensine as crianças a pular uma corda

contente: Os jogadores formam uma coluna a uma distância de um passo um do outro. Dois motoristas com uma corda nas mãos (1,5 m de comprimento) estão localizados à direita e à esquerda da coluna. Ao sinal, as crianças carregam uma corda na frente da coluna (a uma altura de 25-30 cm do solo). Os jogadores da coluna se revezam pulando a corda. Depois de passar a coluna, os motoristas voltam, carregando a corda a uma altura de 50-60 cm.As crianças agacham-se rapidamente, assumindo uma posição dobrada (apertam os joelhos com as mãos, aproximam a cabeça dos joelhos) para que a corda não os toque. Quando o jogo se repete, os pilotos mudam. Os vencedores são aqueles que conseguiram realizar saltos e agachamentos sem tocar na corda.

Alvo: fortalecer a capacidade das crianças de pular sobre duas pernas

contente: As crianças ficam em 4-5 filas. Em frente a cada link (a uma distância de 4-5 m) há um marco - um cubo alto, um bastão. Os primeiros da fila recebem bolas (borracha, vôlei, tecido macio). Segurando-os entre os joelhos, eles saltam até o objeto, pegam a bola e, depois de correrem ao redor do marco, cada um retorna ao seu elo e passa a bola para o próximo. Quando todos vêm correndo, as outras 4-5 crianças saltam.

Regras: pular sem perder a bola; o perdedor deve agarrar novamente a bola com os pés e começar a pular do local onde a bola foi perdida.

Beneficiar: cubo alto, bastão, bolas (borracha, vôlei, tecido macio).

Complicação: pular com a bola até um ponto de referência e voltar; jogue em equipe - vence aquele cujos jogadores conseguiram completar a distância mais rápido.

Literatura: Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.”

Idade pré-escolar sênior

"Seja ágil"

Alvo: ensine as crianças a saltar em distância a partir de uma posição em pé, seguido de rolar sobre o pé inteiro.

Contente: As crianças ficam em círculo, com um saco de areia em cada pé. O motorista está no centro do círculo. Ao sinal da professora, as crianças saltam para dentro do círculo e voltam através dos sacos, empurrando com os dois pés. O motorista tenta zombar das crianças antes que elas saltem da roda. Após 30-40 segundos, o professor interrompe o jogo e conta os perdedores. Eles escolhem um novo piloto entre aqueles que nunca foram tocados pelo piloto anterior.

: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, observação, interação em pares.

Benefícios necessários: itens que os jogadores irão esconder e encontrar.

Conteúdo do jogo: Os participantes do jogo se reúnem em uma clareira e são divididos em duplas. O líder entrega aos jogadores, por exemplo, objetos com os primeiros números: uma bandeira, um alfinete, uma bola, etc. Depois disso, eles, junto com o juiz, vão para a floresta a uma distância de 200-300 metros. Todos escondem seu item e voltam para o líder, lembrando o caminho por meio dos marcos. O juiz garante que os objetos estejam escondidos aproximadamente à mesma distância da clareira e sejam visíveis a não mais que 2-3 metros de distância. O jogador que escondeu o item informa ao jogador do seu par a localização e o caminho até ele. Ao comando, todos os segundos números vão em busca de objetos. Quem fizer primeiro e mais rápido vence.

Em seguida, o primeiro e o segundo números mudam de função e a busca pelos objetos é realizada novamente. O vencedor é determinado pelos resultados do jogo.

Regras: Não é permitido fazer anotações.

Complicação: O primeiro jogador conta ao seu parceiro apenas metade do caminho.

Encontre o item

grupo preparatório

Objetivo do jogo: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, observação, capacidade de trabalhar com mapa, destreza.

Benefícios necessários: mapa da área, algum objeto.

Conteúdo do jogo: O líder do jogo diz às crianças que um objeto (uma bandeira ou um alfinete) está escondido próximo na floresta e para encontrá-lo, elas precisam estudar o mapa que indica o caminho até o objeto. Está escondido nas proximidades, nos arbustos. O líder explica para a galera como chegar até esse lugar. Você pode estudar o mapa, mas não o leve com você. Em seguida, o jogador faz uma busca. Ganha quem trouxer o item encontrado primeiro. O líder deve estar na área da carta escondida e resolver todos os conflitos que surgirem durante o jogo.

Complicação: O cartão pode ser guardado por dois guardas que estejam a dois ou três passos dele. O jogador que conseguir se aproximar silenciosamente dos guardas em dez passos sem ser chamado tem o direito de olhar o mapa. São dados 40 segundos, após os quais o guarda esconde o cartão novamente. Caso o guarda perceba alguém se aproximando e o chame, o jogador é eliminado do jogo.

Rota de cores

Para crianças de 5 anos

Objetivo do jogo: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, observação, capacidade de trabalhar com mapa.

Benefícios necessários: são colocados objetos ou brinquedos de quatro cores familiares às crianças, fichas de diagramas, folhas em branco e canetas hidrográficas.

Conteúdo do jogo: O site é convencionalmente dividido em 4 rotas: por exemplo, vermelho, azul, amarelo, verde. Objetos ou brinquedos familiares às crianças nas quatro cores indicadas são colocados ao longo dos percursos como pontos de referência. No mapa esquemático, os percursos são representados com sinais coloridos correspondentes aos marcos colocados, que ao mesmo tempo servem como sinais de mudança de direção ao longo do percurso.
Cada membro da equipe (uma equipe de cerca de quatro crianças) recebe um mapa com a próxima rota marcada nele. As crianças devem seguir sua rota, lembrar os pontos de referência e depois desenhá-los com canetas hidrográficas em um mapa geral. Você também pode pedalar ao longo do percurso.

Complicação: Jogos independentes como “Cossacos-Ladrões”: uma das equipes foge, marcando sua direção com flechas, a outra procura.

Caça de animais

Para crianças de 6 anos

Objetivo do jogo: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, capacidade de observação, capacidade de trabalhar com fichas de percurso.

Benefícios necessários: fotos representando vários animais predadores, planilhas de rotas.

Conteúdo do jogo: Fotos representando vários animais predadores estão anexadas a pequenos cartões. As fotos são colocadas no território do jardim de infância, servindo como marcadores de percurso. A lista de animais num determinado percurso é desenhada pelo professor num cartão de controlo. À medida que avançam no percurso, as crianças recolhem fotografias de animais e entregam-nas a um adulto para avaliar a conclusão da tarefa.

Complicação:insira cartões com animais de estimação, por exemplo, animais. Para confusão.

Orientação noturna

Objetivo do jogo: orientação do terreno, desenvolvimento da memória, habilidades de observação

Número de jogadores: até

Benefícios necessários: banco, 2 vendas

Um banquinho é colocado a uma distância de 10 metros do início, e os primeiros participantes ficam com os olhos vendados. Ao sinal, devem caminhar ou correr até o banquinho, contorná-lo e, retornando à equipe, passar o bastão para os próximos participantes, que já estão de pé, vendados! E toda a equipe também. Durante o movimento, a equipe pode ajudar seus participantes gritando: “para a direita”, “para a esquerda”, “para frente”, “para trás”. E como todos os comandos são gritados ao mesmo tempo, o jogador deve identificar quais chamadas se aplicam especificamente a ele.

Tatiana Efremova

Jogos e exercícios com neve

"Passe preciso".

Os jogadores são divididos em duplas. Toda criança tem um bastão,

uma criança do par segura um disco. As crianças ficam a uma distância de 2 a 2,5 m umas das outras e jogam o disco com os tacos em movimentos suaves e suaves, para que ele caia exatamente no taco do parceiro.

As crianças fazem bolas de neve, alinham-se e colocam-nas perto

pernas, em pé perto da linha de partida. Exercício: jogando bolas de neve à distância. Vários objetos coloridos são colocados como guias (alfinetes ou cubos, a uma distância de 10–12 m do crianças.

"Deslize ao longo do caminho".

As crianças são distribuídas em grupos de três, aproximando-se da linha condicional

e dê as mãos. Após uma curta corrida, dois continuam correndo pela neve (compactada, e o terceiro (parado no meio) desliza ao longo do caminho de gelo, apoiando-se em duas ou uma perna. Os jogadores se revezam trocando de lugar.

"A rainha da neve".

Entre os jogadores, o motorista é escolhido - a Rainha da Neve. As crianças se espalham por todo o parquinho, e a Rainha da Neve tenta tocá-los. Aquele que ela toca vira um pedaço de gelo e deve permanecer no lugar. Quando o jogo é repetido, outro piloto é selecionado.

As crianças se dispersam pelo playground e fazem de 5 a 6 bolas de neve. Por-

Este grupo fica na linha de partida (indicada por uma corda, colocando bolas de neve aos pés.

Para a equipe do professor, os jogadores jogam bolas de neve nos cubos (ou pinos a uma distância de 3–4 m, a segunda linha tem 5–6 m, a terceira tem 8–10 m. O vencedor é determinado.

"Pardais alegres".

As crianças formam um círculo (ou semicírculo, se o grupo for pequeno; na frente de cada criança há uma bola de neve a seus pés. No centro, o motorista é um gato. As crianças pardais saltam para dentro do círculo através da bola de neve e voltam do círculo Gato tentativas"cafetone" eles antes que eles pulem para trás. Após 2–2,5 segundos, o jogo para e o número de perdedores é contado. O jogo se repete com outro piloto.

"No Caminho do Gelo".

As crianças são divididas em dois grupos. Primeiro grupo exercício

em deslizamento. Depois de correr na neve compactada, você precisa deslizar no gelo

caminho, sente-se no meio e continue deslizando. É necessário seguro infantil. O segundo grupo neste momento está andando de trenó. Ao sinal da professora, as crianças mudam de tarefa.

"Em lugares".

Os trenós são colocados em círculo ou em duas linhas, uma oposta à outra. Crianças

sentar em um trenó em pares (se o grupo for pequeno, um de cada vez). Ao sinal da professora, as crianças se levantam e correm por todo o playground, girando em diferentes direções. No sinal "Em lugares!" todos os jogadores devem ocupar rapidamente seus lugares no trenó (se possível, sem se confundir e sentar no seu lugar). O jogo é repetido 2 a 3 vezes.

"Trem".

Andando de trenó em círculos. Depois de um círculo completo, as crianças

trocar de lugar (os pares devem ser formados por crianças com capacidades físicas aproximadamente iguais).

"Flocos de neve".

As crianças formam um círculo. Andar em círculo; ao sinal do professor "Vento!" As crianças do floco de neve aceleram o ritmo e começam a correr em ritmo moderado. No sinal “O vento diminuiu!” gradualmente desacelere e pare.

"Não seja pego".

Um círculo é feito de bolas de neve. As crianças formam um círculo, duas no centro

dirigindo. Os caras pulam sobre duas pernas dentro e fora do círculo conforme os pilotos se aproximam, e eles estão tentando"congelar" jogando. Quando vários caras são pegos, o jogo para e outros motoristas são selecionados entre aqueles que nunca foram pegos.


Exercícios na neve bem compactada

1 "Primavera". I. p. – pés paralelos, ligeiramente afastados, mãos na cintura, tronco

ligeiramente inclinado para frente. Agachamento com os braços estendidos para a frente.

2 "Garça". I. p. – pernas paralelas, mãos na cintura. Levante a perna dobrada na altura do joelho,

mãos para o lado. Levante alternadamente as pernas direita e esquerda, faça uma pausa e repita.

3 "Skatista". I. p. – pernas paralelas, ligeiramente afastadas, mãos atrás das costas. Faça um meio agachamento, faça uma pausa de 5 a 10 segundos e endireite-se (4–5 vezes).

4 "Copos". I. p. – pernas ligeiramente afastadas, mãos na cintura. Incline seu tronco

direita e esquerda, dobrando ligeiramente os joelhos (3-4 vezes em cada sentido).

5 "Chanterelles". I. p. - pose de patinador. Caminhar, simular patinação, praticar

avançando a uma distância de 3–5 m (3–4 vezes).

Quando as crianças tiverem dominado isso bem o suficiente exercícios na neve compactada, repita

rasgar exercícios na pista de gelo.

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