Krótkie zasady gry w siatkówkę. Siatkówka: podstawowe zasady

  • 24.02.2024

Zasady gry w siatkówkę

Dla wielu siatkówka jest najlepszą grą w piłkę. W tym artykule poruszymy tak ważny temat, jak zasady gry w siatkówkę. Zwłaszcza dla początkujących nie jest łatwo zapamiętać wszystkie niuanse tej wspaniałej gry. Dla naszych czytelników szczegółowo przeanalizujemy wszystkie aspekty, a po przeczytaniu artykułu nikt nie będzie miał żadnych pytań dotyczących prawidłowego grania w siatkówkę.

Plac zabaw i tereny zabaw

Do gry w siatkówkę wykorzystuje się boisko o wymiarach 18 na 9 metrów. Przedzielona jest na pół siatką podniesioną do wysokości 243 cm dla drużyn męskich i 224 cm dla drużyn kobiecych.

zasady gry w siatkówkę

Sama strona jest warunkowo podzielona na sześć stref w zależności od liczby uczestników gry. Przejście ze strefy do strefy odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Tak więc pierwsza strefa to ta, z której wytwarzana jest pasza. Stamtąd gracz przechodzi bezpośrednio do piątej strefy, omijając środkowego obrońcę, zwanego libero. Libero z reguły zamienia się pozycjami z zawodnikami, którzy są najbardziej potrzebni na linii frontu do blokowania, sam nie bierze udziału w ustawianiu bloków i zadawaniu ciosów kończących. W miarę postępów w grze nie przemieszcza się ze strefy do strefy, ponadto jego kształt różni się od kształtu pozostałych graczy.

Boisko do siatkówki

Niedawno wprowadzono zmiany w obowiązujących przepisach gry w siatkówkę, zgodnie z którymi w drużynie może występować dwóch libero, a ich zmian można dokonywać nieograniczoną liczbę razy, bez konieczności informowania o tym sędziego.

Siatkówka

Do gry najczęściej używa się piłki do siatkówki Mikasa. Jego waga wynosi 260-280 gramów, a średnica 65-67 centymetrów.

piłka do siatkówki do gry

Jak działa gra

Serwis jest ważnym elementem gry: im bardziej skomplikowany, tym trudniej będzie przeciwnikowi przeprowadzić atak. Wykonany jest ze strefy serwisowej, która znajduje się za tylną linią kortu. Obowiązkowym warunkiem serwu jest to, aby zawodnik go wykonujący nie mógł dotykać kortu żadną częścią ciała. Aby nie złamać tej zasady, zawodnik wykonujący serwis z wyskoku musi zachować szczególną ostrożność. Zaserwowana piłka może w locie dotknąć siatki, ale nie może dotykać antenek ograniczających, gdyż byłoby to naruszeniem. Jeżeli podczas serwowania piłka wyszła poza boisko, dotknęła siatki i spadła na pole drużyny serwującej lub zawodnik serwujący naruszył zasady, wówczas drużynie odbierającej liczy się punkt i serwis trafia do niej. Jeżeli piłka dotknie pola drużyny odbierającej lub wyjdzie poza boisko w rękach swojego zawodnika, punkt zostaje zaliczony przez serwującego, a ten sam zawodnik wykonuje następny serwis.

zasady gry w siatkówkę

Piłkę może serwować każdy zawodnik drużyny odbierającej, ale z reguły robią to ci, którzy znajdują się na tylnej linii. Po otrzymaniu piłki gracze mogą podawać ją między sobą nie więcej niż trzy razy, po czym musi ona znaleźć się na połowie przeciwnika. Piłkę można przyjąć dowolną częścią ciała. Opóźnienie w jego przyjęciu jest niedopuszczalne i stanowi naruszenie, które skutkuje zatrzymaniem gry i zaliczeniem punktu na korzyść drużyny serwującej.

Z reguły standardowy atak przebiega w następujący sposób. Za pierwszym dotknięciem zawodnik odbierający przekazuje piłkę rozgrywającemu, za drugim rozgrywający podaje dogodne podanie atakującemu zawodnikowi, za trzecim atakujący wykonuje ostatni cios ofensywny. Podczas ataku piłka musi przelecieć nad siatką pomiędzy dwiema antenkami. Zawodnicy z linii frontu mogą atakować z dowolnego miejsca, gracze z linii obrony mogą atakować jedynie zza specjalnej trzymetrowej linii istniejącej na boisku.

Bloking

Tak nazywa się technika gry, za pomocą której strona broniąca stara się nie dopuścić do wejścia piłki na jej połowę. W tym celu zwykle wykorzystuje się ręce, które zgodnie z przepisami przenoszone są przez siatkę na stronę przeciwnika, uniemożliwiając przelatywanie piłki. Ważnym elementem tej techniki jest to, że ręce nie powinny przeszkadzać przeciwnikowi przed rozpoczęciem ataku. W blokowaniu mogą brać udział wyłącznie gracze z linii ataku i możliwe jest, że mogą to zrobić jednym lub większą liczbą dotknięć. Dotknięcie bloku podczas jednego z trzech dotknięć w grze nie liczy się.

Przepisy prawne

Gra toczy się do zwycięstwa w trzech grach. Każda gra toczy się do momentu, aż jedna z drużyn zdobędzie 25 punktów, przy czym różnica pomiędzy punktami zdobytymi przez przeciwników musi wynosić co najmniej dwa. Dopóki ten stosunek nie zostanie osiągnięty, gra toczy się dalej, a wynik może wynosić np. 29:27. Jeżeli po czterech partiach wynik meczu jest remisowy, rozgrywana jest piąta partia, nazywana dogrywką i rozgrywana do 15 punktów.

W każdym meczu dopuszcza się sześć zmian, liczba ta nie obejmuje libero. Po każdym meczu, a także po zdobyciu 8 punktów w dogrywce, drużyny zmieniają strony. W każdym meczu trener ma możliwość skorzystania z dwóch 30-sekundowych przerw na żądanie. Ponadto w każdym meczu, z wyjątkiem tie-breaka, po zdobyciu przez drużyny 8 i 16 punktów, wyznaczane są przerwy techniczne trwające 60 sekund.

Główne naruszenia przepisów

Podczas gry naruszenia zasad gry zdarzają się dość często, a główne z nich to:

łopatka do karmienia

serwis nie został wykonany w wyznaczonym na to 8 sekundach

zawodnik dotyka piłki dwa razy z rzędu

gracz wkroczył na pole przeciwnika

dotknęła górna część siatki

piłka została rzucona

ustawienie zawodników na boisku zostało przeprowadzone nieprawidłowo

podczas wymiany doszło do więcej niż trzech dotknięć piłki

doszło do niesportowego zachowania

Ocenianie

Sędziowanie w siatkówce prowadzi dwóch sędziów głównych, którzy mają prawo przerwać grę gwizdkiem i odnotować przewinienie, oraz sędziów liniowych, którzy odnotowują przewinienia na boisku i sygnalizują to flagami. Wszystkie sygnały sędziowskie podczas meczu wyrażane są za pomocą gestów, zawodnikom nie wolno kłócić się z sędziami w trakcie meczu. Na koniec meczu każda drużyna, jeśli nie zgadza się z którąkolwiek decyzją, może złożyć protest.

Podstawowe zasady gry w siatkówkę zostały wymyślone przez twórcę tej gry (Williama Morgana) w 1895 roku. Częściowo zapożyczył elementy z tenisa, piłki ręcznej, baseballu i koszykówki. Pierwsza siatka do tej gry została zapożyczona z tenisa, jej wysokość wynosi 1970 milimetrów. Zamiast piłki gracze wykorzystali kamerę do koszykówki. W naszym kraju sport ten również szybko zyskał popularność.

Podstawowe zasady gry w siatkówkę w skrócie dla uczniów

Jeśli opiszemy zasady tej gry tak krótko, jak to możliwe, możemy wyróżnić następujące punkty:

  • Zawodnicy podzieleni są na dwie sześcioosobowe grupy grające.
  • Zwycięstwo zostaje przyznane drużynie, która zdobędzie 25 punktów.

Jeden punkt przyznawany jest w następujących przypadkach:

  • Po tym jak piłka dotknie boiska przeciwnika.
  • Jeśli przeciwnik wykona nieudany serwis do siatki lub autu.
  • Kiedy zawodnik innej drużyny dotknie siatki.
  • Jeśli przeciwnik wykona atak na cudzą połowę kortu.
  • Podczas przekraczania linii końcowej podczas serwowania piłki.
  • W przypadku czwartego lub więcej dotknięć drużyny przeciwnej lub podwójnych dotknięć jednego zawodnika.

Jeden mecz składa się z trzech partii, każda do 25 punktów. Jeśli drużyny mają 24 punkty, gra toczy się dalej, aż uzyskają dwupunktową przewagę.

Zacznijmy od funkcji witryny. W przeciwieństwie do koszykówki, w omawianej grze ma ona ścisłe granice. Obowiązkowy rozmiar, obserwowany do kilku milimetrów, to 1800 x 900 centymetrów. Wynika to z faktu, że często jest to minimalna odległość dzieląca strzał na aut od zdobytego punktu. Wysokość siatki jest inna dla mężczyzn i kobiet w tym sporcie. Dla płci słabszej jest to 2240 mm (dla siatkarzy – 2430 mm).

Cechy scoringu

Początkowo podstawowe zasady gry w siatkówkę przewidywały grę do 15 punktów. Z wyjątkiem piątej rundy punkty można było zdobywać dopiero po serwisie. Nowoczesna wersja kolejności gry pozwala na zdobywanie punktów w dowolny dozwolony sposób, a każdy błąd interpretowany jest na korzyść przeciwnika. Zwycięski wynik osiąga się po zdobyciu 25 punktów w jednej grze. Wygrana przyznawana jest na podstawie wyników trzech setów. Jeżeli w czterech grach nie uda się wyłonić zwycięzcy, rozgrywana jest runda skrócona do 15 punktów.

O kompozycjach

Każda drużyna siatkarska może zgłosić na mecz maksymalnie 14 zawodników (poprzednio – 12). Jednocześnie na boisku może przebywać jednocześnie nie więcej niż sześciu zawodników.

Kolejnym interesującym punktem jest pozycja libero. Pojawiła się w podstawowych przepisach gry w siatkówkę pod koniec ubiegłego wieku. Zawodnik ten, ubrany w strój inny niż jego koledzy z drużyny, ma prawo zastąpić dowolnego siatkarza linii obrony. Nie może jednak brać udziału w ataku. Więcej szczegółów na temat tego stanowiska znajduje się w kolejnym rozdziale.

Libero

Aby było to bardziej zrozumiałe dla początkujących fanów siatkówki, libero stawia na wysoką jakość odbioru piłki. Nie wszyscy wysocy sportowcy potrafią szybko grupować się i pochwalić wymaganym stopniem koordynacji. Libero często zajmują pozycję środkowych blokujących, ponieważ są najwięksi i najwolniejsi. Może również działać jako gracz diagonalny lub łączący.

Akcje ataku

Przeważnie główny atak następuje po trzecim kontakcie z piłką. Pierwszym etapem jest przyjęcie i podanie do gracza łączącego. Drugi etap to wybór partnera do przeprowadzenia działań atakujących. Zakończenie jest bezpośrednim ciosem.

Jeśli przeciwnik źle przyjął piłkę, całkiem możliwe jest wykonanie ataku jednym dotknięciem. Fałszywe strzały mają prawo zaistnieć również wtedy, gdy siatkarz zamiast podać do partnera, posyła piłkę na stronę przeciwnika.

Z reguły w ataku bierze udział gracz po przekątnej, gracz kończący i gracze blokujący. Główny cios wykonywany jest poprzez przeskoczenie siatki. W takim przypadku piłka musi przejść pomiędzy dwiema antenami kontrolnymi umieszczonymi ściśle na granicach boiska.

Ochrona

Kontynuujmy krótkie przestudiowanie podstawowych zasad gry w siatkówkę. W meczu nie wystarczy samo podejście do siatki i skierowanie piłki mocniej na drugą stronę. Obrona odgrywa ważną rolę w tym sporcie. Głównym zadaniem w tym przypadku jest doprowadzenie piłki do rozgrywającego. Należy to zrobić możliwie najskuteczniej, aby zapewnić późniejszy rozwój nowego ataku.

Serwisy mogą przyjmować wszyscy siatkarze w drużynie, zachowując racjonalność i dokładność. Trzymanie piłki lub nieprawidłowe ułożenie rąk podczas odbioru piłki może skutkować zdobyciem punktu przez drużynę przeciwną. Próbowano wprowadzić zasadę pierwszego dotyku przy odbiorze wyłącznie rękoma od dołu. Jednak to zalecenie nie zakorzeniło się. Ponadto gracze mogą przyjmować piłkę głową lub stopą.

Podział według stref

Podczas wymiany każdy zawodnik na boisku musi znajdować się w określonym obszarze, dokonując zmian w trakcie meczu. W przypadku niezastosowania się do tego przepisu sędzia ukara drużynę karą jednego punktu. Podstawowe zasady gry w siatkówkę przewidują sześć stref. Podczas ustawiania się w wyjściowym składzie są rozdzielane pomiędzy uczestników walki. Podczas gry sportowcy muszą przemieszczać się po każdym przejściu piłki z większego do mniejszego obszaru (np. zawodnik ze strefy nr 6 przechodzi do piątej, a z pierwszej do szóstej i tak dalej).

Mówiąc najprościej, każdy siatkarz musi zaliczyć wszystkie sześć pozycji. Ale jest tu jedno zastrzeżenie. Formacja obowiązkowa prowadzona jest wyłącznie w czasie serwowania piłki przez przeciwnika, wówczas zawodnicy różnych linii mogą wchodzić w swoje strefy. Blokujący obrońcy zwykle podczas odbioru przechodzą do zwykłej trzeciej strefy, podobnie jak rozgrywający przesuwa się do dogodnej części kortu, aby podać podanie.

W jaki sposób następuje złożenie wniosku?

Serwis musi zostać wykonany nie później niż trzydzieści sekund od momentu zdobycia punktu. Po gwizdku sędziego zawodnik ma na jego wykonanie kolejne osiem sekund, w przeciwnym razie prawo przejdzie na drużynę przeciwną. Podczas serwowania nie wolno łapać piłki ani wchodzić na pole gry. Jeżeli kopnięcie zostało wykonane przed gwizdkiem, należy je wykonać ponownie. Kiedy piłka dotrze do siatki, własnego terytorium, poza boisko lub antenę, punkt zostaje przyznany przeciwnikowi.

Loteria

Studiując pokrótce podstawowe zasady gry w siatkówkę, warto zwrócić uwagę na remis. Ten punkt ma wiele niuansów, jak w wielu sportach zespołowych. Wśród nich wyróżniamy następujące funkcje:

  • Żadna z drużyn nie może wykonać więcej niż trzy dotknięcia podczas wymiany (blok nie jest uważany za naruszenie).
  • Jakiekolwiek dotykanie siatki jest niedozwolone.
  • Siatkarze z tylnej linii mogą atakować tylko ze swojej strefy, w przeciwnym razie atak jest liczony.
  • Jeden członek drużyny nie może wykonać więcej niż dwa dotknięcia piłki.
  • Nie możesz podnieść piłki, przejść na stronę przeciwnika ani odwrócić uwagi sędziego rozmową lub gestami.
  • Uderzenie lub inny kontakt fizyczny z przeciwnikiem jest surowo zabronione.

Powtórki wideo

Rozwój technologii cyfrowych i informatycznych umożliwił zawodnikom weryfikację słuszności decyzji sędziego poprzez podgląd momentu na monitorze w nagraniu. Implementacje te, choćby w skrócie w podstawowych przepisach gry w siatkówkę, nie mają jednolitego formatu. Optymalna opcja jest wciąż w fazie opracowywania. W każdym kraju chwila dzieje się inaczej.

Na przykład w Rosji każda drużyna ma prawo do dwóch obejrzeń w każdym meczu. Jeżeli powtórka wykaże, że sędzia popełnił błąd, pozostaje ona w mocy. W przeciwnym wypadku zespół traci prawo do jednego oglądania. W przypadku przegrania dwóch prób wszystkie kontrowersyjne kwestie w grze są interpretowane na korzyść decyzji sędziego.

O naruszeniach

  • Dotknięcie piłki więcej niż trzy razy podczas wymiany przez zawodników tej samej drużyny.
  • Podobne naruszenie poprzez podwójne dotknięcie przez jednego uczestnika.
  • Przyleganie siatki.
  • Tylna linia siatkarza podczas ataku.
  • Trzymanie piłki lub jej dwukrotne dotknięcie podczas odbioru.

Podczas składania zgłoszenia najczęściej dochodzi do następujących naruszeń:

  • Wkroczenie nogą na teren kortu (serw wykonywany jest poza jego granicami).
  • Rzucanie, a następnie trzymanie piłki w dłoniach.
  • Wykonanie serwisu przed gwizdkiem sędziego.
  • Niewykonanie manewru w ciągu ośmiu sekund od sygnału (prawo do wykonania podania na rzecz innej drużyny).

Dodatkowo

Zespół rozpoczynający mecz jest ustalany w drodze losowania.

Serwis nie jest wykonywany przez jednego zawodnika, ale po kolei przez wszystkich zawodników (po przejściu). Celem serwisu jest skomplikowanie gry przeciwnikowi poprzez posłanie piłki na jego terytorium tak skutecznie i silnie, jak to możliwe.

Jeżeli drużyna zdobędzie punkt po rzucie, zagrywa ten sam zawodnik. Osiągnięcie zwycięstwa będzie możliwe dzięki wstępnej koordynacji taktyki ataku i obrony.

W siatkówkę gra się na boisku o wymiarach 9x18 metrów. Całe boisko jest podzielone na dwie równe połowy linią środkową, nad którą zawieszona jest siatka. Wysokość siatki uzależniona jest od wieku i płci zawodników. W grze bierze udział 12 graczy (6 graczy z każdej strony), a rozgrywa się piłką o masie 250 gramów i obwodzie 65-68 centymetrów.

Celem gry jest zapobieganie spadaniu piłki na własne boisko i staranie się, aby piłka spadła na stronę drużyny przeciwnej. Ograniczone przepisami działania zawodników realizowane są technikami gry: serwem, podaniem, atakiem i blokiem. Pozycjami wyjściowymi do grania technik będą postawy (dla akcji w miejscu) i ruchy (dla akcji w ruchu).

Gra składa się z trzech lub pięciu partii, każda z wynikiem do 15 punktów. Zwycięzcą jest drużyna, która wygra dwa mecze z trzech lub trzy mecze z pięciu. Jeżeli jedna drużyna wygra pierwszy mecz, a druga drugi, wówczas rozgrywany jest trzeci, decydujący mecz. Podobne warunki obowiązują w przypadku gry składającej się z pięciu partii. Po każdym meczu drużyny zmieniają korty.

Pozycja zawodników na boisku jest następująca. Trzej zawodnicy zajmują miejsce w linii ataku w pobliżu siatki, pozostali – na linii obrony, ale tak, aby mogli kontrolować cały kort. Siatkarze na linii frontu uczestniczą w przyjmowaniu i podawaniu piłki, ataku, blokowaniu i zabezpieczaniu się nawzajem. Zawodnicy z tylnej linii serwują, przyjmują i podają piłkę, zapewniają wsparcie, ale nie mają prawa wychodzić na linię ataku, aby atakować lub blokować.

Gra rozpoczyna się od podania piłki przez jedną z drużyn. O prawie do pierwszego serwisu decyduje losowanie przeprowadzone przez sędziego głównego i kapitanów drużyn. Ponadto kapitan drużyny, który wygra losowanie, ma prawo wybrać boisko lub wykonać pierwszy serwis.

Kiedy zawodnicy zajmują miejsca na boisku, sędzia wydaje komendę rozpoczęcia gry. Na przesłanie zgłoszenia nie można poświęcić więcej niż 5 sekund. Jeden z zawodników serwuje, dopóki jego drużyna nie popełni błędu. Jeżeli tak się stanie, piłka zostaje przekazana przeciwnikowi. W tym przypadku drużyna, która wykonała serwis, przesuwa zawodników ze strefy do strefy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Każda drużyna otrzymująca piłkę z serwisu przeciwnika ma prawo do trzech naprzemiennych dotknięć. Jeśli dwóch zawodników tej samej drużyny dotknie piłki w tym samym czasie, liczy się dwa dotknięcia. Jeżeli piłka zatrzyma się nad siatką pomiędzy rękami zawodników z różnych drużyn, gra zostaje zatrzymana. Do zagrania rzutu sędziowskiego dokonywana jest rezerwa.

Piłka jest uważana za wyjętą z gry, jeśli przeleciała obok ograniczających taśm siatki, które są przymocowane powyżej rzutu linii bocznych, lub dotknęła obiektów znajdujących się poza boiskiem. Linie boczne i linie frontu (oznaczenia) są uwzględnione w obszarze pola gry.

Zespół traci prawo do serwu lub przeciwnik zdobywa punkt, jeśli:

Piłka spada na boisko;

Zespół wykonuje więcej niż trzy dotknięcia;

Piłka jest rzucana lub trzymana;

Piłka dotknęła ciała zawodnika poniżej pasa;

Gracz dotyka siatki;

Gracz wykonał dwa dotknięcia z rzędu;

Stopa zawodnika znajduje się całkowicie po stronie przeciwnika i nie dotyka linii środkowej;

Gracz wykonuje atak ofensywny po stronie przeciwnika;

Zawodnik z linii ataku ze strefy ataku kopie piłkę na stronę przeciwnika, która znajduje się powyżej górnej krawędzi siatki;

Zawodnik linii obrony brał udział w blokowaniu i dotknął piłki;

Zespół narusza formację w momencie zagrywki;

Gracz ma wsparcie kolegi z drużyny podczas uderzania piłki;

Gracz otrzymuje osobistą notatkę;

Zawodnik dotyka piłki lub zawodnika drużyny przeciwnej, gdy piłka znajduje się po stronie przeciwnika;

Gra jest celowo opóźniana;

Gracz został wymieniony nieprawidłowo;

po ostrzeżeniu wymagana była trzecia przerwa na odpoczynek;

Używany dłużej niż 30 sekund podczas drugiej przerwy na odpoczynek;

zawodnik opuszcza boisko bez zgody sędziego podczas przerw w grze;

Gracze podejmują działania, aby przeszkodzić przeciwnikowi;

Naruszono zasady blokowania.

Mecz uważa się za wygrany, jeżeli jedna z drużyn zdobędzie 15 punktów przy przewadze co najmniej 2 punktów. Jeżeli wynik wynosi 14:14, gra toczy się dalej, aż jedna z drużyn uzyska 2-punktową przewagę (16:14; 17:15 itd.).

W każdym meczu drużynie przysługuje prawo do dwóch 30-sekundowych przerw. Dopuszczalna jest zmiana zawodników, jednak nie więcej niż sześciu w każdym meczu.

Zawodnicy siatkówki muszą mieć taki sam strój. Kapcie nie powinny mieć obcasów. Graczom zabrania się noszenia biżuterii, która mogłaby spowodować kontuzję podczas gry. Na koszulkach umieszczane są numery (od 1 do 99), a w drużynie nie powinno być dwóch lub więcej zawodników z tymi samymi numerami na koszulkach.

Podczas meczu z sędzią może kontaktować się wyłącznie kapitan drużyny. Gracz nie ma prawa:

Podważaj decyzję sędziów i zgłaszaj przeciwko niej uwagi;

Zachowuj się nietaktownie w stosunku do przeciwnika lub wygłaszaj obraźliwe uwagi w stosunku do zawodników drużyny przeciwnej.

Każdy gracz ma obowiązek dobrze poznać zasady gry, bezwzględnie ich przestrzegać i przestrzegać norm zachowania.

SPECYFIKA SIATKÓWKI

Specyfika siatkówki po części zawarta jest w samej jej nazwie: „volley” – w locie, „bol” – piłka.

Jednym z ważnych zadań w siatkówce jest określenie trajektorii i prędkości piłki oraz umiejętność szybkiego „dojścia do piłki” – przyjęcia dogodnej pozycji wyjściowej do przyjęcia podania, atakującego ciosu lub bloking. Umiejętność szybkiego rozwiązywania takich problemów można rozwijać za pomocą specjalnych ćwiczeń.

W niektórych kombinacjach wiodącą rolę odgrywa szybkość i siła. W tym przypadku ogromne znaczenie ma szybkość skurczu mięśni i regulacja szybkości ruchu. Szczególną wagę przywiązuje się do przestrzennej dokładności ruchów, która jest niezwykle niezbędna podczas pierwszego i drugiego podania piłki, serwisów i uderzeń ofensywnych.

Ważna jest szybkość reakcji motorycznej i umiejętność kontrolowania synchronizacji ruchów.

Kolejną charakterystyczną cechą siatkówki jest złożoność i szybkość rozwiązywania problemów motorycznych w sytuacjach meczowych. Siatkówka musi uwzględniać lokalizację zawodników na boisku, przewidywać działania partnerów i rozwikłać plan wroga, szybko analizować obecną sytuację, podejmować decyzję o najwłaściwszym działaniu i skutecznie je realizować. W grze o dużej szybkości znacznie wzrasta stopień i pilność rozwiązywania problemów, które zależą od szybkości działań graczy.

TECHNIKA GRY

Szczególne miejsce w technice gry zajmują postawy i ruchy.

W technice ataku występuje jedna postawa – główna. W tej postawie nogi są rozstawione na szerokość barków, kolana ugięte, tułów w pozycji pionowej, ramiona zgięte w łokciach i skierowane przed klatką piersiową.

Wykonując techniki ataku, gracz musi się poruszać. Ruchy można wykonywać chodząc lub biegając w różnych kierunkach.

Podczas wykonywania ataków ofensywnych skakanie wykorzystuje się z pchnięciem dwiema lub jedną nogą, z miejsca lub z biegu. Technikę można wykonać poprawnie tylko wtedy, gdy zawodnik po wykonaniu ruchu w odpowiednim czasie przyjmie postawę główną.

Podania to jedna z głównych technik w siatkówce. W zależności od ułożenia rąk podczas wykonywania podań istnieją różnice pomiędzy górnym i dolnym biegiem przy pomocy dwóch i jednej ręki. Podstawą prawidłowego wykonania podania jest w odpowiednim czasie przejść pod piłką i przyjąć postawę główną.

Transmisje mogą różnić się odległością i wysokością. Krótkie i długie podania rozróżnia się na podstawie odległości, a niskie, średnie i wysokie na podstawie wysokości. Cechą wykonywania długich i wysokich podań jest bardziej aktywna praca nóg. Wykonując podania znad głowy należy zwrócić uwagę na to, aby linia ramion zawodnika była prostopadła do kierunku wykonywania podania.

Odmianą górnego podania jest podanie z wyskokiem. Jest to najtrudniejsze, ponieważ wykonuje się je w pozycji niepodpartej. Po przejściu pod piłką zawodnik podskakuje i unosi zgięte ręce nad głowę. Podanie wykonuje się w najwyższym punkcie skoku dzięki aktywnemu prostowaniu ramion w stawach łokciowych i nadgarstkowych. Podanie z wyskoku symulujące strzał w ataku nazywane jest „dropem”.

Serwis to sposób wprowadzenia piłki do gry. We współczesnej siatkówce serwis służy nie tylko rozpoczęciu gry, ale także stanowi potężny środek ataku. Istnieją trzy rodzaje serwów: dolny prosty, dolny bok, górny prosty i górny bok.

Wszystkie serwisy wykonywane są zgodnie z wymogami określonymi w przepisach: serwujący stoi poza kortem w miejscu zagrywki, obowiązkowo rzuca piłkę i uderzeniem jednej ręki kieruje ją przez siatkę na stronę przeciwnika.

Aby poprawnie wykonać dowolny serwis, potrzebujesz:

1. Przyjmij prawidłową pozycję wyjściową

2. Rzuć piłkę prawidłowo

3. Uderz w spód piłki z określoną siłą

4. Uderzenie należy wykonać twardą ręką, umocowaną w stawie promieniowym.

5. Po uderzeniu ręka kontynuuje ruch w kierunku serwisu.

Uderzenie ofensywne odnosi się do złożonych technik technicznych, łączących parametry czasowe i przestrzenne biegu, skakania i uderzania piłki. Gracz atakujący ściśle współdziała z partnerem wykonującym podanie i tutaj bardzo ważne jest, aby obaj mieli taką samą interpretację wszystkich parametrów odbioru i wzajemne zrozumienie sygnałów konwencjonalnych. Możliwość wyprowadzania ataków ofensywnych prawą i lewą ręką wzbogaca arsenał techniczny gracza i znacząco poszerza jego możliwości taktyczne.

Gracz powinien dążyć do uderzenia piłki w najwyższym punkcie startu, w „martwym punkcie”. Na nim musi uderzyć piłkę, niezależnie od charakteru serwisu. Piłka powinna zawsze znajdować się nieco przed graczem. Ta pozycja staje się kluczowa podczas uderzeń. Przy podaniach niskich i poprzecznych pomaga atakującemu zorientować się w stosunku do bloku. Rozbieg po trajektorii zbliżonej do kąta prostego względem siatki stwarza większe możliwości taktyczne dla atakującego zawodnika niż rozbieg po siatce.

Doskonalenie ataków atakujących odbywa się zarówno bez oporu blokującego, jak i przy biernym lub aktywnym oporze ze strony blokujących.

Przydatne jest, aby gracze rozwinęli poczucie mięśni, wyginając się tak wysoko, jak to możliwe, aby uderzyć piłkę na „swoją” wysokość.

Blokowanie jest podstawową techniką obronną. Technika blokowania jest prosta: podskocz i wyciągnij ręce ponad górną krawędź siatki. Ale ruch gracza do miejsca umieszczenia bloku również odgrywa ważną rolę.

Zawodnik porusza się po siatce krokami bocznymi lub krzyżowymi, biegając lub idąc, zginając ręce, trzymając ręce na wysokości twarzy. Podczas poruszania się i skakania wzrok blokującego jest skierowany w stronę nieatakującego przeciwnika. Odbierając serwis lub atak, a także początkową trajektorię piłki po podaniu, blokujący określa kierunek i charakter podania do atakującego.

TAKTYKA GRY

Taktyka gry to umiejętność i rozsądna organizacja wszystkich działań gracza, aby zwyciężyć w grze. Wszystkie działania zawodników w siatkówce dzielą się na dwie kategorie: akcje defensywne i ofensywne. Zgodnie z tym taktyka gry składa się z taktyki ataku i taktyki obrony. W ataku i obronie istnieją indywidualne, grupowe i zespołowe działania taktyczne.

Taktyka obrony i taktyka ataku różnią się znacznie na skrajnych biegunach: organizacja działań przy przyjęciu piłki od wroga i ostateczny cios ataku z poprzedzającym go drugim podaniem. Jednakże zawodnik przyjmując piłkę od przeciwnika stara się skierować ją w stronę siatki, tak aby jego partnerzy mogli jak najlepiej zorganizować akcje ofensywne. Tutaj działania obronne pełnią jednocześnie funkcję ataku.

Taktyka jest ściśle związana z technologią. Żaden pomysł w grze nie może zostać zrealizowany bez doskonałego opanowania technicznych technik gry niezbędnych do realizacji tego pomysłu.

Każdy, biorąc pod uwagę swoje możliwości, wybiera taki system gry w ataku i obronie, który zapewnia racjonalną organizację działań zawodników w ataku i obronie.

Działania taktyczne w ataku realizowane są poprzez serwisy, podania i faktyczne uderzenia w ataku.

Taktyka serwująca ma za zadanie przede wszystkim wprowadzenie piłki do gry, co niezwykle utrudnia jej przyjęcie i organizację późniejszych akcji przeciwników.

Taktyka podań. Głównym zadaniem przy wykonywaniu podań ofensywnych jest stworzenie jak najkorzystniejszych warunków do wykonania ciosu kończącego.

Słabo przygotowany zawodnik potrzebuje dobrych warunków do oddania ataku w ataku: podania pionowego, odpowiedniej wysokości piłki i w określonym miejscu możliwości dobiegu do skoku; taktyka podań w takich przypadkach polega na stworzeniu tych jak najbardziej dogodne warunki do ataku.

Trudniej jest doprowadzić gracza do wykonania ataku ofensywnego w miejsce, gdzie wróg może stawić najmniejszy opór. w tym celu podanie wykonuje zawodnik, który w celu wykonania tej funkcji zmuszony jest dokonać zmiany w celu zajęcia kluczowej pozycji umożliwiającej różnorodność prostych podań. Dlatego w taktyce podań stosuje się: podania proste, podania ze zmianą miejsca, podania do ataku z pierwszego biegu oraz podania z wyskoku.

Oszustwa w siatkówce są najczęściej stosowane w połączeniu z przygotowaniem się do ataku lub podania do niego. Taktyka tych działań podczas ataków ofensywnych będzie wykorzystywać taką mobilność lub nieuwagę poszczególnych zawodników drużyny przeciwnej. Jeżeli gracze zostaną nieprawidłowo ustawieni na boisku, zwłaszcza przy zwiększonej liczbie blokujących, pojawiają się przestrzenie wolne od zawodników. Obecność takich wolnych miejsc wykorzystywana jest w tzw. oszustwie. Oszukiwanie odbywa się na tych miejscach, które akurat są wolne lub miejscach, z których gracz się przeniósł, aby zamknąć wolne miejsce.

Taktyka obrony obejmuje wyraźną interakcję między graczami z linii ataku (blokowanie i ubezpieczenie), graczami z linii obrony między sobą i wreszcie interakcją pomiędzy graczami z linii obrony i graczami z linii ataku między sobą.

Bloking. Pierwszą akcją, którą drużyna wykorzystuje do obrony przed atakiem wroga, jest blokowanie. Blokowanie może być pojedyncze lub grupowe (podwójne, potrójne).

Przyjęcie piłki z serwisu i ataku. Najlepszą techniką akcji defensywnych na linii obrony jest konieczne podanie piłki z ewentualnym złagodzeniem ciosu. W tym celu konieczne jest prawidłowe określenie kierunku lotu piłki oraz miejsca, w którym wyląduje. Tutaj przede wszystkim należy ocenić sytuację: w jakim położeniu znajduje się piłka, zawodnik uderzający względem piłki i siatki, jaki w związku z tym będzie najbardziej prawdopodobny kierunek wybicia piłki z atakującego ciosu, jaka będzie stromość toru jego lotu.

Odległość piłki od siatki określa kąt lotu piłki po odbiciu (bez bloku). Dlatego też, podając piłkę blisko siatki do ataku, należy ruszyć do przodu, aby dotrzeć do miejsca potrzebnego do przyjęcia piłki.

Ubezpieczenie. Konieczność ubezpieczenia działań zawodnika może pojawić się w wielu przypadkach: przy słabej mobilności poszczególnych zawodników, niedoskonałych podaniach itp. ubezpieczają ich koledzy z drużyny. Ciągła potrzeba ubezpieczenia pojawia się podczas ataku i bloku. Podczas skoku ani atakujący wykonujący strzał, ani blokujący zawodnik nie mogą się poruszyć w odpowiedzi na sprzeciw i działanie przeciwnika. W związku z tym konieczne jest ubezpieczenie tych graczy.

Sukces taktyczny ubezpieczenia, podobnie jak innych działań obronnych, zależy od przewidywania poczynań zawodników drużyny przeciwnej.

WNIOSEK

Siatkówka to jedna z najpopularniejszych gier w Rosji. Masowy, prawdziwie ludowy charakter siatkówki tłumaczy się jej dużą emocjonalnością i przystępnością, opartą na prostocie zasad gry i prostocie sprzętu. Szczególną zaletą siatkówki jako środka wychowania fizycznego jest jej specyficzna jakość – możliwość samodzielnego dozowania obciążenia, tj. zgodność pomiędzy gotowością gracza a obciążeniem, jakie otrzymuje. Dzięki temu siatkówka jest grą dostępną dla osób w każdym wieku.

LISTA BIBLIOGRAFICZNA

1. Siatkówka. Za. z nim. Pod generałem wyd. M. Fiedlera. - M.: Kultura fizyczna i sport, 1972

2. Zheleznyak Yu.D. 120 lekcji siatkówki. - M: Kultura fizyczna i sport, 1965

3. Mondozolevsky G.G. Hojność gracza. - M.: Kultura fizyczna i sport, 1984

4. Podstawy gry w siatkówkę./Comp. O. Czechow. M.: Kultura fizyczna i sport, 1979

5. Pravdin V.A. i inne Siatkówka jest grą dla wszystkich – M.: Wychowanie fizyczne i sport, 1966

6. Gry sportowe; Podręcznik dla studentów pedagogiki Instytut specjalności Nr 2114 „Fiz. edukacja” / V.D. Kovaleva. - M.: Edukacja, 1988

7. Furmanov A.G., Boldyrev D.M. Siatkówka. - M.: Kultura fizyczna i sport, 1983

Główną różnicą między siatkówką szkolną a siatkówką dla dorosłych jest wysokość napięcia siatki. Jeśli zgodnie z oficjalnymi przepisami siatka powinna być rozciągnięta 243 centymetry nad ziemią, wówczas w przypadku dzieci można ją obniżyć.

  • Dla chłopców i młodych mężczyzn poniżej 14 roku życia zalecana wysokość siatki wynosi 220 cm.
  • Dla uczniów w wieku od 14 do 16 lat - 235 cm.
  • Dla dzieci od 16 do 18 lat - 224 cm.

Dzieciom w wieku szkolnym pokazano także grę specjalną lekką piłką. Dotyczy to głównie dziewcząt w wieku poniżej 14 lat. Reszta jest taka sama jak u dorosłych.

Krótka historia

Gra w siatkówkę sięga 1895 roku i została wynaleziona przez Williama J. Morgana. William Morgan łączył elementy koszykówki, baseballu, tenisa i piłki ręcznej.

Pierwsza siatka do siatkówki została zapożyczona od tenisa i miała wysokość 197 cm (6 stóp 6 cali). Jako piłkę wykorzystano kamerę do koszykówki. Później na Konferencji Młodych Chrześcijan YMCA nadano tej grze nazwę „siatkówka”, a w 1897 r. pojawiły się pierwsze oficjalne zasady. W 1949 roku odbyły się pierwsze mistrzostwa świata mężczyzn, w których reprezentacja ZSRR zajęła pierwsze miejsce.

Główne zasady

Gracze podzieleni są na dwie drużyny: każda po 6 osób. Do zwycięstwa potrzeba 25 punktów. Przyznawany jest jeden punkt:

  • Kiedy piłka dotknie ziemi na połowie boiska przeciwnika.
  • Jeśli serwis przeciwnika się nie powiedzie (w siatkę, aut).
  • Kiedy przeciwnik dotknie siatki.
  • Kiedy przeciwnik wchodzi na twoją połowę boiska.
  • Kiedy wychodzisz za linię bazową w serwisie.
  • Gdy piłka zostanie dotknięta czwarty lub kolejny raz przez drużynę przeciwną lub gdy piłka zostanie dotknięta dwukrotnie przez tego samego zawodnika.

Według oficjalnych zasad gra składa się z 3 partii. Każdy mecz to maksymalnie 25 punktów. Jeżeli obie drużyny zdobyły 24 punkty, gra toczy się dalej, aż jedna z drużyn uzyska 2-punktową przewagę. Takim wynikiem może być na przykład 30:28 lub 26:24.

Prawo do pierwszego serwisu rozgrywa się pomiędzy drużynami poprzez wyrzucenie piłki od sędziego lub użycie „świecy” z podłogi.

Gra posiada system przejściowy. Działa na następującej zasadzie:

  • Zespół 1 przekazuje piłkę drużynie 2, a wynik wymiany zdobywa punkt.
  • Następuje następne karmienie. I tak dalej, aż drużyna 2 zdobędzie punkt dla drużyny 1.
  • Prawo do podania na rzecz drużyny 2.
  • Zespół 2 serwuje do czasu, aż Zespół 1 zdobędzie bramkę.
  • W tym przypadku drużyna 1 dokonuje przejścia: wszyscy gracze poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara i zajmują miejsca swoich sąsiadów. Te. gracz ze strefy 1 przechodzi do strefy 6. Gracz ze strefy 6 przechodzi do strefy 5 i tak dalej.

Ważny niuans: po wydaniu dowolnego polecenia po raz pierwszy nie następuje żadne przejście!

Aspekty techniczne

  • Wysokość netto dla mężczyzn: 2,43 m. Dla kobiet: 2,24 m.
  • Obwód terenu: 18 x 9 metrów.
  • Obwód piłki do siatkówki wynosi 65-67 cm, a waga piłki 250-280 g.
  • Obiekt składa się z 6 stref podzielonych numerami.

Elementy

Siatkówka składa się z następujących elementów: serwis, przyjęcie, podanie, atak, blok.

Okres pełnienia obowiązków

Wyprodukowany zza linii frontu. W żadnym wypadku nie należy wychodzić poza linię bazową, dopóki piłka nie zostanie rzucona! Serw może być dolny, górny, skręcający, szybujący i mocny w wyskoku. Najlżejszy: dół. Odpowiedni dla początkujących. W tym przypadku piłkę uderza się grzbietem dłoni od dołu. Wychodzi rodzaj „świecy”. Najtrudniejsze: siła w skokach. Jest to element ataku ofensywnego, ćwiczony przez profesjonalistów lub bardzo dobrych zawodników. Dobre dostarczanie mocy można uzyskać tylko od dołu.

Kanał planowania wyróżnia się osobno. Taka kula nie leci po linii prostej, ale po sinusoidzie, wyślizgując się z rąk po otrzymaniu. Podawane z pozycji stojącej lub z małego skoku. Gładkie uderzenie wyciągniętą dłonią w środek piłki.

Serwis musi znajdować się w polu przeciwnika i być możliwie trudny do przyjęcia.

Przyjęcie

Libero uderza 50% piłek w środek kortu. W technice biorą udział również ukośne. Technika ta NIE dotyczy gracza w pierwszym tempie i BARDZO RZADKO graczy w drugim tempie.

W profesjonalnej siatkówce piłkę można przyjąć wyłącznie niskim podaniem. Jednak w grze amatorskiej często zdarzają się łatwe serwisy, które można wykonać z góry. Idealnie byłoby, gdyby odbierający podał piłkę wysoko do pierwszego rozrusznika (podającego) w odległości 1 metra od siatki do 3. strefy.

Przechodzić

Po otrzymaniu piłki zawodnik drugiego tempa z najwyższym biegiem rzuca podanie, aby strzelić w drugą lub czwartą strefę. Podanie może być „zwodnicze” – za plecami, do tyłu. Rzadziej podający rzuca piłkę nad siebie, aby strzelić po przekątnej z 1. i 5. strefy. Jeśli uderza po przekątnej, musi wykonać skok PRZED linią ataku! W przeciwnym razie punkt jest liczony na korzyść przeciwnika.

Kopnięcie do przodu

Atak polega na wykańczaniu graczy i graczy po przekątnej. Wyciągając się za linię ataku, wykonują podbieg i cięcie, starając się uderzyć piłkę tak mocno i celnie, jak to możliwe. Przynosi 60% punktów drużynie.

Libero w zawodowej siatkówce nie uczestniczy w ataku.

Blok

Dobrze ustawiony blok przynosi drużynie aż 40% punktów w profesjonalnej siatkówce. Kończący i drugi zawodnik tempa zwykle wychodzą, aby blokować. Blok stawia jeden, dwóch lub – co zdarza się głównie wśród profesjonalistów – trzech graczy. Główny niuans bloku: skok w czasie i rozciągnięcie wzdłuż siatki, sztywno prostując oba ramiona. W ten sposób blokujący blokuje obszar swojego kortu atakującego, utrudniając manewrowanie atakiem.

Decydującym czynnikiem w bloku jest wzrost zawodnika. Im wyższy, tym lepsza jakość bloku.

Role i rozmieszczenie zawodników na boisku

  • Gracz pierwszego tempa(środkowy blokujący, rozgrywający, „podający”) - stoi pod siatką, podaje atakującym w 2. lub 4. strefie, a także blokuje atakujące strzały wroga. Nie uczestniczy w przyjęciu. Jeśli dostanie podanie na strzał, to podanie jest zwykle krótkie i niskie: dosłownie pół metra nad siatką. Numer środkowego blokującego to trzeci. Zwykle jest to najwyższy zawodnik w drużynie.
  • Gracze drugiego tempa(finiszerzy) – atak z krawędzi siatki, udział we wszystkich elementach gry: przyjęcie, blok, serwis (po przejściu), podanie i uderzenie w ataku. Na korcie ich numery to: 2 i 5. Ich zadaniem jest zarówno zdobycie piłki przed blokiem przeciwnika, jak i wykonanie skutecznego bloku środkowym blokującym w odpowiedzi na atak. Zwykle atakują w dowolnej strefie z wyjątkiem 6, ponieważ W recepcji stoi libero - główny obrońca drużyny. Zwykle nie biorą udziału w przyjęciu.
  • Przekątna- najwyżsi i najsilniejsi gracze. Ich głównym zadaniem jest atak i serwis. Oni też biorą udział w bloku. To jest główna siła drużyny, która przynosi jej punkty. Ukośne nie biorą udziału w przyjęciu, na korcie są umieszczone po przekątnej względem siebie. Stoją pod numerami 1 i 4. Atakują z drugiej linii, zapewniając sobie nieudane podanie rozgrywającego. Liczba ukośna „1” nie ma prawa strzelać z 2. lub 4. strefy! Jego dobieg i uderzenie musi nastąpić PRZED linią ataku.
  • Libero- zawodnik drugiej linii numer 6. Znajduje się w samym centrum swojego kortu. To główny obrońca drużyny, odpowiedzialny za przyjmowanie serwisów i silnych strzałów. Jest to zazwyczaj najniższy członek zespołu, bo... musi często dropować i odbierać piłki o małej mocy. Libero nie uczestniczy w ataku i nie może blokować ani podawać piłki nad bramką, gdy znajduje się w trzymetrowej strefie siatki.

Regulamin siatkówki plażowej

Zabawę „plażową” rozgrywa się na boso i w lekkim ubraniu: kąpielówkach, spodenkach, T-shircie, kostiumie kąpielowym. Gra toczy się dwa na dwóch. Podstawowe zasady są takie same: nie więcej niż trzy dotknięcia, piłka nie może wlecieć do siatki ani wylecieć poza boisko podczas serwu, można blokować, zawodnikom nie wolno wchodzić na pole przeciwnika i dotykać siatki. Wprowadzono także system przejść: gracze zamieniają się miejscami po zdobyciu bramki.

Ważną różnicą w stosunku do klasycznej siatkówki jest to, że ciosowi atakującemu musi towarzyszyć uderzenie w piłkę. W klasyce dozwolone są zniżki.

Rozgrzewka

Aby uniknąć kontuzji, przed rozpoczęciem ćwiczeń rozgrzej się ze swoimi uczniami. Kilka okrążeń po sali, przysiady, wymachy ramionami. Następnie przystąp do rozgrzania biegu: górnego, dolnego; i atak ofensywny. Dbaj o nakolanniki i ciasne bandaże na palcach, aby uniknąć wybitych paliczków.

Film dla leniwych

Gra toczy się na prostokątnym obszarze o wymiarach 18 x 9 m (patrz rysunek 1). Na środku znajduje się linia środkowa, w odległości 3 m od niej, po obu stronach znajdują się linie ataku, które dzielą połowy kortu na strefę przednią i tylną. Przed linią końcową znajduje się strefa serwisowa, która jest ograniczona po bokach dwiema krótkimi liniami narysowanymi jako przedłużenie linii bocznych.

Siatkę instaluje się na środku kortu, powyżej linii środkowej (patrz rysunek 2). Wysokość siatki do siatkówki: dla mężczyzn – 2,43 m, dla kobiet – 2,24 m. Nad liniami bocznymi, które wznoszą się nad siatką o 0,8 m, montuje się anteny ograniczające (pręty z tworzywa sztucznego o długości 1,8 m) (o ich przeznaczeniu - Dalej ).

Skład zespołu i zmiany

W grze może brać udział maksymalnie 14 osób, przy czym na boisku jednocześnie może znajdować się tylko 6 zawodników. Pozostali zawodnicy to rezerwowi.

W trakcie meczu dozwolone jest dokonywanie zmian zawodników: w jednym meczu można dokonać 6 zmian bezpośrednich i 6 zmian odwrotnych. Co to znaczy?

Jeżeli na przykład zawodnik rezerwowy 1 zastąpił zawodnika 2, który był na boisku, wówczas jest to zmiana bezpośrednia. Jeśli w przyszłości zmienią się z powrotem, będzie to zmiana odwrotna i zawodnik 2 (który jest teraz zmiennikiem) może zmienić tylko zawodnika 1 i żadnego innego. Po dokonaniu odwrotnej zmiany ta para zawodników (1 i 2) nie może uczestniczyć w zmianach do końca meczu.

W ten sam sposób w rezerwach może brać udział także pozostałych 5 par zawodników. Okazuje się zatem, że na mecz dopuszcza się 6 bezpośrednich i 6 odwrotnych zmian. Ponadto zmian można dokonywać sekwencyjnie, pojedynczo lub jednocześnie (co najmniej 6 zawodników na raz).

Zmiany muszą być dokonywane za zgodą sędziego i w strefie zmian (obszar pomiędzy linią końcową a linią ataku).

Format gry

Zwycięski set i mecz

Celem gry jest doprowadzenie piłki do upadku (dotknięcia kortu) po stronie przeciwnika lub zmuszenie go do złamania zasad. W tym przypadku drużyna otrzymuje punkt.

Zespół wygrywa seta (mecz), jeśli zdobędzie 25 punktów (z wyjątkiem decydującego 5-tego gema) z przewagą co najmniej 2 punktów. Jeżeli przy wyniku jest remis 24:24, gra toczy się dalej, aż jedna z drużyn osiągnie 2-punktową przewagę (26:24, 27:25 itd.).

Ile setów jest w siatkówce? Zwycięzcą meczu jest drużyna, która wygra trzy sety. Jeżeli wynik meczu jest równy 2:2, rozgrywana jest decydująca piąta partia do 15 punktów z minimalną przewagą 2 punktów.

Zatem wynik meczu może wynosić: 3:0, 3:1 lub 3:2.

Rysować

Przed meczem sędzia przeprowadza remis z kapitanami drużyn w celu ustalenia drużyny, która będzie serwować jako pierwsza oraz stron boiska w pierwszym secie. W drugim meczu prawo do serwu przechodzi na drużynę przeciwną i drużyny zmieniają strony. Ta sama zmiana następuje w trzeciej i czwartej grze. Jeżeli rozegrany zostanie piąty mecz, losowanie należy przeprowadzić ponownie.

Zwycięzca losowania wybiera jedną z trzech opcji:

prawo do zgłoszenia,

prawo do przyjęcia zgłoszenia,

stronie placu zabaw.

Przegrany w losowaniu akceptuje (wybiera) pozostałą opcję. Na przykład, jeśli zwycięzca wybrał metodę zagrywki (co oznacza, że ​​przegrany będzie serwował), wówczas przegrany może wybrać stronę boiska. Jeśli zwycięzca wybrał stronę kortu, przegrany może wybrać, czy będzie serwował, czy też go przyjmie.

Pozycje w siatkówce i zasady przejściowe

Na początku każdej gry 6 zawodników wchodzi na boisko i zajmuje określone pozycje. Nazywa się to składem wyjściowym. Pozycje są ponumerowane w następujący sposób (patrz rysunek 3).

Trzej zawodnicy wzdłuż siatki są zawodnikami linii ataku i zajmują pozycje: 2 (prawy atak), 3 (środkowy atak) i 4 (lewy atak). Pozostali zawodnicy to zawodnicy linii obrony, ich pozycje to: 1 – strefa serwisowa (prawy obrońca), 6 (środkowy obrońca) i 5 (lewy obrońca).

Gra rozpoczyna się wprowadzeniem piłki do gry za pomocą serwisu. W momencie uderzenia serwisowego, na początku meczu, wszyscy zawodnicy po obu stronach boiska muszą zająć pozycje odpowiadające ustawieniu wyjściowemu (z wyjątkiem zawodnika serwującego, który może zająć dowolną pozycję za linią końcową w obrębie serwisu). strefa). Nazywa się to zasadą rozmieszczania. Po uderzeniu serwisowym zawodnicy obu drużyn mogą przenieść się w dowolne miejsce i zająć dowolną pozycję na boisku. jego miejscu oraz w strefie wolnej (cała pozostała powierzchnia hali).

Jeżeli w momencie zagrywki zawodnicy (zawodnicy) nie zajmują prawidłowej pozycji, sędzia odnotowuje błąd w ułożeniu, a drużyna traci punkt.

Kiedy drużyna odbierająca otrzymuje prawo do serwu, jej gracze przesuwają się o jedną pozycję zgodnie z ruchem wskazówek zegara (patrz rysunek 3).

Na przykład drużyna 1 serwuje, drużyna 2 otrzymuje piłkę i popełnia błąd. W rezultacie drużyna 1 zdobywa punkt, a wszyscy gracze obu drużyn pozostają na swoich miejscach. Zespół 1 kontynuuje serwis. Drużyna 2 otrzymuje piłkę, zagrywa ją i atakującym ciosem rzuca na bok przeciwnika, uderzając piłkę w podłogę. W rezultacie drużyna 2 zdobywa punkt, uzyskuje prawo do serwu, a wszyscy gracze drużyny 2 przesuwają się na jedną pozycję zgodnie z ruchem wskazówek zegara: zawodnik ze strefy 2 przesuwa się do strefy 1, aby służyć, zawodnik ze strefy 1 przesuwa się do strefy 6 , gracz ze strefy 6 przechodzi do strefy 5 itd. W takim przypadku zawodnicy drużyny 1 pozostają na swoich miejscach, dopóki nie zdobędą punktu, a wraz z nim prawa do serwu.

Możesz przeczytać więcej o zasadach umieszczania.

Przerwy i interwały

Przerwa to czas pomiędzy zakończeniem wymiany a gwizdkiem sędziego na kolejny serwis. Przerwy to przerwy na żądanie i zmiany, o które prosi trener (pod nieobecność trenera, kapitan drużyny) sędziego głównego, gdy piłka jest poza grą i zanim sędzia gwiżdże na zagrywkę.

W każdym meczu drużyna ma prawo do 2 przerw na żądanie (przerw) trwających 30 sekund, a także 6 bezpośrednich i 6 odwrotnych zmian (o zmianach patrz).

Interwał to czas pomiędzy grami. Wszystkie przerwy trwają trzy minuty.

Działania w grze

Piłka w grze

Piłka wysłana na boisko przeciwnika musi przejść nad siatką w strefie zmian. Obszar przejściowy to część pionowej płaszczyzny siatki, ograniczona w następujący sposób (patrz rysunek 4):

poniżej - górna krawędź siatki;

po bokach - anteny i ich wyimaginowana kontynuacja;

z góry - sufit.

Piłkę uważa się za „w boisku”, jeżeli po zetknięciu z podłogą jakakolwiek część piłki dotknie boiska, łącznie z liniami ograniczającymi boisko (oznaczeniami).

Piłka jest uznawana za „za”, gdy:

wszystkie części piłki stykające się z podłogą znajdują się całkowicie poza liniami ograniczającymi boisko;

dotknie przedmiotu znajdującego się poza kortem, sufitu lub osoby niebiorącej udziału w grze;

dotyczy to anten ograniczających (patrz rysunek 2), przewodów, stojaków;

przecina pionową płaszczyznę siatki częściowo lub całkowicie poza obszarem przejściowym;

całkowicie przecina dolny obszar pod siatką (patrz rysunek 4).

Podczas przechodzenia przez siatkę piłka może jej dotknąć.

Piłka, która wpadnie w siatkę, może pozostać w grze, jeśli nie zostanie przekroczony limit trzech odbić drużyny (limit trzech odbić, patrz).

Kopnięcia drużynowe

Hitem jest każdy kontakt zawodnika z piłką podczas gry.

Aby oddać piłkę na stronę przeciwnika, drużyna może wykonać maksymalnie trzy uderzenia (do tych trzech uderzeń nie wlicza się bloku). Jeśli zostanie użytych więcej niż 3 trafienia, drużyna popełnia błąd CZTERY TRAFIENIA.

Jeden zawodnik nie może uderzyć piłki dwa razy z rzędu.

Charakterystyka uderzenia

Piłka może dotknąć dowolnej części ciała.

Piłki nie wolno łapać i/lub rzucać.

Piłka może dotykać różnych części ciała, pod warunkiem, że dotknięcia będą następować jednocześnie. Wyjątki:

w przypadku bloku kolejne dotknięcia mogą być wykonywane przez jednego zawodnika lub kilku zawodników, pod warunkiem, że dotknięcia nastąpią podczas jednej akcji;

Podczas pierwszego kopnięcia drużyny piłka może dotykać kolejno różnych części ciała, pod warunkiem, że dotknięcia te nastąpią podczas jednej akcji.

Błędy wpływu

CZTERY UDERZENIA: Zespół dotyka piłki cztery razy, zanim zostaje ona zwrócona na stronę przeciwnika.

PRZEJĘCIE: piłka zostaje złapana i/lub rzucona; nie odbija się przy uderzeniu.

PODWÓJNY DOTYK: Zawodnik dotyka piłki dwa razy z rzędu lub piłka dotyka kolejno różnych części jego ciała.

Okres pełnienia obowiązków

Serw to wprowadzenie piłki do gry przez prawego zawodnika linii obrony, który znajduje się w strefie serwisowej.

Pierwszy serwis w grze i kolejność serwowania

O tym, który zespół będzie pierwszy serwował w pierwszym secie, a także w decydującym piątym secie, decyduje losowanie. W innych grach jako pierwsza służy drużyna, która w poprzednim meczu nie serwowała jako pierwsza.

Po pierwszym serwisie w meczu zawodnik serwujący jest ustalany w następujący sposób:

gdy drużyna serwująca wygrywa wymianę, zawodnik, który wcześniej serwował, ponownie serwuje;

gdy drużyna odbierająca wygrywa wymianę, otrzymuje prawo do zagrywki i przed serwisem dokonuje zmiany. Zawodnik, który przejdzie z prawej pozycji w linii ataku (2) na pozycję prawej linii obrony (1), będzie serwował.

Wykonanie serwisu

Serwis zostaje wykonany po wyrażeniu zgody przez gwizdek sędziego. Po gwizdku zawodnik ma 8 sekund na wykonanie serwisu. Serwis wykonany przed gwizdkiem sędziego nie liczy się i zostaje powtórzony.

Piłka musi zostać uderzona ręką lub inną częścią jednej ręki po rzuceniu lub wypuszczeniu z ręki(-ek).

Wykonuje się jedną próbę ukończenia serwisu, to znaczy, że piłka może zostać rzucona lub wypuszczona tylko raz.

Podczas uderzania piłki lub wykonywania serwisu z wyskoku zawodnik serwujący nie może dotykać boiska (w tym linii bazowej) ani powierzchni podłogi poza obszarem serwisowym.

Po trafieniu zawodnik serwujący może wyjść za linię bazową lub wylądować poza obszarem serwisowym lub na boisku.

Błędy w przesłaniu

Zawodnik serwujący narusza kolejność serwowania (przejście nie zostało wykonane lub zostało wykonane nieprawidłowo i w rezultacie serw wykonał niewłaściwy zawodnik).

Serwis jest wykonany nieprawidłowo (piłka nie jest rzucona, uderzenie jest wykonane więcej niż jedną ręką, uderzenie następuje po 8 sekundach).

Po zagrywce piłka dotyka zawodnika drużyny zagrywającej, uderza w siatkę, „przelatuje” (zobacz, co oznacza „przejście”) lub przekracza siatkę poza obszarem zmian (zobacz, czym jest obszar zmian).

Cios ataku

Wszelkie akcje, w wyniku których piłka jest skierowana w stronę przeciwnika, z wyłączeniem serwisów i bloków (zobacz, czym jest blok), uważa się za uderzenia ataku.

Ograniczenia ataku

Zawodnik linii ataku może zakończyć atak na dowolnej wysokości, pod warunkiem, że kontakt z piłką nastąpi po jego stronie boiska.

Gracz z tylnej linii może zakończyć atak na dowolnej wysokości z pozycji za strefą ataku:

podczas startu do skoku stopa(-y) zawodnika nie powinna dotykać linii ataku ani jej przekraczać (patrz rys. 1);

po kopnięciu zawodnik może wylądować w strefie ataku.

Zawodnik linii obrony może także wykonać atak ze strefy ataku, jeśli w momencie kontaktu część piłki znajduje się poniżej górnej krawędzi siatki.

Zawodnikowi nie wolno wykonać ataku bezpośrednio po zagrywce PRZECIWNIKA, gdy piłka znajduje się w strefie ataku i całkowicie powyżej górnej krawędzi siatki.

Błędy w ataku

Zawodnik uderza piłkę w stronę przeciwnika.

Zawodnik wysyła piłkę „nad”.

Zawodnik linii obrony kończy atak ze strefy ataku, gdy w momencie uderzenia piłka znajduje się całkowicie nad górną krawędzią siatki.

Zawodnik wykonuje atak piłką serwowaną przez przeciwnika, gdy piłka znajduje się w strefie ataku i całkowicie nad górną krawędzią siatki.

Libero kończy atak, gdy w momencie uderzenia piłka znajduje się całkowicie nad górną krawędzią siatki (zobacz, kim jest Libero).

Zawodnik kończy atak piłką nad górną krawędzią siatki, gdy podanie jest wykonane palcami Libero w jego strefie ataku.

Blok

Blokowanie to czynność zawodników znajdujących się w pobliżu siatki, mająca na celu przechwycenie piłki pochodzącej od przeciwnika, polegająca na przeniesieniu dowolnej części ciała ponad górną krawędź siatki, niezależnie od wysokości kontaktu z piłką. W pełnym bloku mogą brać udział wyłącznie zawodnicy z linii ataku, a w momencie kontaktu z piłką część ciała musi znajdować się powyżej górnej krawędzi siatki.

Podczas bloku zawodnik może przenieść ręce i ramiona na drugą stronę siatki, pod warunkiem, że nie zakłóca to gry przeciwnika. Tym samym nie wolno dotykać piłki po stronie przeciwnika, zanim przeciwnik wykona atak.

Dotknięcie bloku nie liczy się jako trafienie drużyny. Dlatego po kontakcie na bloku drużyna otrzymuje trzy uderzenia w celu odzyskania piłki.

Pierwsze uderzenie po bloku może wykonać dowolny zawodnik, także ten, który dotknął piłki na bloku.

Zabronione jest blokowanie serwisu przeciwnika.

Blokowanie błędów

Blokujący dotyka piłki po stronie PRZECIWNIKA przed lub równocześnie z atakiem przeciwnika.

Zawodnik linii obrony lub Libero wykonuje blok lub uczestniczy w bloku, który miał miejsce.

Blokowanie serwisu przeciwnika.

Piłka wychodzi z bloku.

Blokowanie piłki w przestrzeni przeciwnika za antenką.

Próba bloku Libero indywidualnie lub zbiorowo.

Gracz przy siatce

Przenieść przez siatkę

Podczas blokowania zawodnik może dotknąć piłki po drugiej stronie siatki, pod warunkiem, że nie przeszkadza to w grze przeciwnika przed lub w trakcie jego ataku.

Po ataku zawodnik może przenieść rękę na drugą stronę siatki, pod warunkiem, że kontakt miał miejsce w jego własnym polu gry.

Penetracja pod siatką

Dozwolone jest wejście w przestrzeń przeciwnika pod siatką pod warunkiem, że nie zakłóca to gry przeciwnika.

Wejście na boisko przeciwnika przez linię środkową:

dozwolone jest dotknięcie kortu przeciwnika stopą(ami), pod warunkiem, że jakakolwiek część noszonej stopy(stop) dotyka linii środkowej lub znajduje się bezpośrednio nad nią (rzut stopy dotyka linii środkowej);

Dopuszczalne jest dotykanie boiska przeciwnika dowolną częścią ciała powyżej stóp, pod warunkiem, że nie przeszkadza to w grze przeciwnika.

Kontakt z siecią

Winą zawodnika jest dotknięcie siatki pomiędzy antenkami podczas gry z piłką. Akcja gry piłką obejmuje (między innymi) popychanie, uderzanie (lub próbę) i bezpieczne lądowanie w gotowości do kolejnej akcji.

Zawodnicy mogą dotykać słupków, linek lub innych obiektów znajdujących się za antenkami, w tym siatki, o ile nie przeszkadza to w grze.

Kiedy piłka uderza w siatkę, która z tego powodu dotyka przeciwnika, nie jest to błąd.

Błędy zawodników przy siatce

Zawodnik dotyka piłki lub przeciwnika w przestrzeni przeciwnika przed lub w trakcie ataku przeciwnika.

Zawodnik zakłóca grę przeciwnika wnikając w przestrzeń przeciwnika pod siatką.

Stopa(-y) gracza całkowicie znajduje się na boisku przeciwnika.

Gracz Libero

Powołanie, wyposażenie i zmiany Libero

Każda drużyna ma prawo mieć w swoim składzie maksymalnie dwóch defensywnych Libero (ale na boisku może znajdować się tylko jeden Libero). Jego celem jest gra w obronie. W tym celu może zmienić (zamienić) dowolnego zawodnika w obronie (zwykle środkowy blokujący, ale może to być dowolny inny zawodnik, który słabo gra w obronie).

Zawodnik Libero musi posiadać strój wyraźnie różniący się kolorem od stroju pozostałych zawodników drużyny (kontrastowy).

Zmiany Libero nie są uważane za zmiany (nie są uwzględnione w dozwolonych 6 bezpośrednich i 6 odwrotnych zmianach). Nie są one ograniczone, ale pomiędzy dwoma zmiennikami Libero musi nastąpić ważny remis. Na przykład Libero zastąpił zawodnika 1, miała miejsce wymiana, a następnie zawodnik 1 ponownie wszedł na boisko (zamiast Libero). Następnie Libero nie może natychmiast wejść na boisko w miejsce zawodnika 2, lecz musi nastąpić wymiana. Po wymianie Libero może ponownie wejść na boisko w miejsce dowolnego zawodnika z linii obrony (łącznie z zawodnikiem 1).

Libero i zawodnik zmieniony mogą wchodzić na boisko lub go opuszczać wyłącznie przez Strefę Zmian Libero (obszar pomiędzy linią ataku a linią końcową po stronie, po której znajduje się trener i zawodnicy rezerwowi).

Działania dotyczące Libero

Libero może zastąpić dowolnego zawodnika na linii obrony.

Ogranicza się do gry jako zawodnik linii obrony i nie może wykonywać ataku z dowolnego miejsca, jeśli w momencie kontaktu piłka znajduje się całkowicie nad siatką.

Nie może serwować, blokować ani próbować blokować.

Zawodnik nie może wykonać ataku, gdy piłka znajduje się całkowicie nad górną krawędzią siatki, jeżeli podanie do strzału wykonał Libero znajdujący się w strefie ataku, podaniem znad głowy (możliwe jest przejście podziemne). Piłka może zostać zaatakowana swobodnie, jeśli Libero wykona tę samą akcję poza swoją strefą ataku.

Jeśli po przeczytaniu artykułu nadal masz pytania, możesz je zadać w komentarzach, a także zapoznać się z oficjalnym regulaminem gry w siatkówkę w pełnej wersji, który można pobrać.

Artykuł możesz ocenić w pięciopunktowym systemie. Dziękuję!