Egy szabadtéri játék: üsd a karikát. Szabadtéri játékok karikával

  • 02.03.2024

KÜLTÉRI JÁTÉKOK KÁRTYAINDEX

SENIOR CSOPORT

Futó játékok:

"csapdák"

– Csapda, vedd a szalagot!

"sarkok"

"Páros futás"

"Harmadik kerék"

"Egérfogó"

"Vicces srácok vagyunk"

"Hattyúlibák"

"Csinálj egy figurát"

"Kárász és csuka"

"kötőjelek"

"Ellenkötőjelek"

"Ravasz róka"

"Üres hely"

"szórakoztatók"

"Hajléktalan nyúl"

"Két fagy"

Ugrás játékok:

"Ne maradj a padlón"

– Ki ugrik jobban?

"Horgászbot"

"Buboréktól ütésig"

"Osztályok"

Játékok kúszással, kúszással, mászással:

– Ki éri el leggyorsabban a zászlót?

"Medvék és méhek"

"Tűzoltók képzésben"

"A madarak vándorlása"

"nyulak"

Népi játékok:

"Égj, égj tisztán"

"Nap"

"Varjú"

"Baba Yaga"

"Százlábú"

"Churilki"

– Találd ki, ki hív?

"Gyűrű"

Dobó-fogó játékok:

"Vadászok és nyulak"

"Dobd a zászlóra"

"Üsd el a karikát"

"Düsd le a gombostűt"

"Bál a vezetőért"

"Báliskola"

"Serso"

"Düsd le a labdát"

Váltóversenyek:

"Váltóverseny párosban"

"Dobd be a labdát a karikába"

"Akadálypályán"

"Gyors csapat"

Játékok versenyelemekkel:

– Ki a gyorsabb?

– Ki a magasabb?

"Gyűrűdobók"

FUTÓJÁTÉKOK


"csapdák"

Cél: kitérő, ügyesség, gyorsaság fejlesztése.
A játék menete:
A gyerekek sorba állnak a sor mögött a játszótér egyik oldalán. Az ellenkező oldalra kell futniuk anélkül, hogy a középen álló csapda elkapná őket. Akit megérint, az ártérinek számít. 2-3 futás után a kifogottak számítanak. Válasszon új csapdát.

"Csapda, vedd a szalagot"

Cél: fejleszti a gyermekek ügyességét és intelligenciáját. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körbeállással.

A játék menete:

A játékosok körbe állnak, mindegyik kap egy szalagot, amit az öve mögé vagy a gallérja mögé helyez. A kör közepén van egy csapda. „Fuss” jelzésre a gyerekek elszaladnak, a csapda pedig megpróbál valakiből egy szalagot kihúzni. Aki elvesztette a szalagját, félremegy. Az „Egy, kettő, három, gyorsan fuss körbe” jelzésre a gyerekek körbe sorakoznak. A fogó megszámolja a szalagok számát, és visszaadja a gyerekeknek. A játék egy új csapdával kezdődik.

Szabályok: Az elkapó csak a kazettát vegye el, a lejátszó késleltetése nélkül. Az a játékos, aki elvesztette a szalagját, félreáll.

Lehetőségek: válasszon két csapdát. Nem vehetsz el szalagot egy görnyedt játékostól. A játékosok végigfutnak az „ösvényen”, „hídon”, átugrálva a „dudorokat”.

"sarkok"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gyorsan, a vezető észrevétlenül szaladjanak egyik helyről a másikra. Fejleszti a kézügyességet, a mozgás sebességét, a térbeli tájékozódást.

A játék menete:

A gyerekek fák közelében vagy a földre rajzolt körökben állnak. Az egyik játékos, aki középen marad, odajön valakihez, és azt mondja: „Egér, egér, add el nekem a sarkadat!” Megtagadja. A sofőr ugyanazokkal a szavakkal megy a másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a középen ülő sofőr megpróbálja átvenni az egyik átfutó helyét. Ha sikerül, a szöglet nélkül maradt középre áll.

Lehetőségek: Ha a sofőr sokáig nem foglal helyet, a tanár azt mondja: „Macska!” Minden gyerek egyszerre cserél helyet, a sofőrnek sikerül elfoglalnia egy kanyart. Nem állhatsz sokáig a sarokban.

"Páros futás"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket párban futni anélkül, hogy elengedné a kezét, és meg kell hajolni a tárgyak körül. Fejleszti a kézügyességet és a figyelmet.

A játék menete:

A gyerekek oszlopokban, párban állnak a helyszín egyik oldalán a vonalon kívül. Az oldal másik oldalán tárgyak (teke, kockák stb.) helyezkednek el, a linkek számának megfelelően. A tanár jelzésére az első gyermekpárok kézenfogva a tárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. A következő jelzésre a második párok futnak. Az a pár számít vesztesnek, amelyik elválasztja a kezét.

Lehetőségek: sípcsontficammal futni. Futás tárgyak között, mint egy kígyó egy tereptárgyhoz.

"Harmadik kerék"

Cél: megtanítani a játékszabályok betartására, fejleszteni a mozgékonyságot és a futási sebességet.

A játékosok párokban állnak egymás után, a kör közepével szemben. Az olvasó által választott sofőr körbefutja a kört, és az egyik pár elé áll. Az a játékos, aki ebben a párban a harmadik, a páratlan kiesőnek bizonyul, és elmenekül, hogy helyet foglaljon egy másik párban. A játék során nem futhatsz át a körön. Egy párban lévő játékos állhat ugyanannak a párnak az előtt, és a vezetőnek más helyet kell elfoglalnia.
Lehetőségek: Vezess be egy második sofőrt a játékba, aki elkapja a harmadik, extra játékosokat.

"Egérfogó"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy összekulcsolt kezek alatt futjanak ki és be a körbe anélkül, hogy egymásba ütköznének, jelzésre cselekedni. Fejleszti a mozgékonyságot, sebességet, térbeli tájékozódást.

A játék menete:

A játékosok két egyenlőtlen csoportra oszlanak, a kisebbik egy kört alkot - egy egérfogót, a többiek egereket képviselnek és a körön kívül vannak. A gyerekek, akik egérfogónak adják ki magukat, megfogják egymás kezét, körbe járnak, és azt mondják:

„Ó, milyen fáradtak az egerek,

Csak a szenvedély választotta el őket.

Mindent megrágtak, mindent megettek,

Mindenhová másznak – itt a szerencsétlenség.

Óvakodj a csalástól,

Majd eljutunk hozzád.

Állítsunk fel egérfogókat,

Egyszerre elkapjuk őket!”

A szavak végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a túloldalon. A tanár jelzésére „taps!” a körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak - az egérfogót becsapják. Azokat az egereket, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből, elkapottnak tekintik, és körbe állnak.

"Vicces srácok vagyunk"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket jelzésre cselekedni, kikerülés közben gyorsan szaladgáljon a játszótér egyik oldaláról a másikra. Fejleszti a mozgékonyságot, sebességet, térbeli tájékozódást.

A játék menete:

A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon kívül. A másik oldalon egy második vonal is rajzolódik. A helyszín közepén egy csapda található. A játékosok kórusban mondják:

"Vicces srácok vagyunk,

Szeretünk futni és ugrálni,

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három, kapd el!"

A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és a csapda elkapja őket. Akit a csapdának sikerül elkapnia, mielőtt átlépi a vonalat, az elkapottnak minősül, félremegy, és kihagy egy futást.

Lehetőségek: A gyerekek körben járnak, és elmondják a szöveget. Csapda a közepén. Különböző típusú futásokat futnak.

"Hattyúlibák"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra szaladgálni, hogy ne piszkosuljon. Fejleszti a jelre való cselekvés képességét, a kézügyességet és a sebességet.

A játék menete:

A folyosó egyik végében van egy ház, amelyben libák, a folyosó másik oldalán pedig egy pásztor áll. A ház mellett van egy barlang, amelyben egy farkas lakik, a többi rész rét. A gyerekeket farkas, pásztor szerepére választják, a többi gyerek libát alakít. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.

Pásztor: Libák, libák!

Liba: állj meg és válaszolj kórusban: ha-ha-ha.

Pásztor: Akarsz enni!

Liba: igen, igen, igen!

Pásztor: hát repülj haza.

Libák: nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza, hegyezi a fogát és meg akar enni.

Pásztor: repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig az odúból kirohanva próbálja elkapni a libákat. Majd 2-3 futás után új pásztort és farkast választanak ki.

"Csinálj egy figurát"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket véletlenszerűen futni a teremben vagy a területen. Szoktassuk rá a mozgást egy jelre, fejlesszük az egyensúlyt és a mozdulatlan próza megtartásának képességét.

A játék menete:

A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a teremben. A következő jelre (a tambura ütése) minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta, és felveszi a pózt. A tanár megjelöli azokat, akiknek a figurái érdekesebbnek bizonyultak, a legsikeresebbnek.

Lehetőségek : olyan sofőrt választhat, aki meghatározza, kinek az alakja érdekesebb és összetettebb, azt, aki minden alkalommal új figurákkal rukkol elő.

"Kárász és csuka"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket járni és futni minden irányba, kavics mögé bújni, ha jelet kapnak, és leguggolni. Fejleszti a mozgékonyságot, sebességet, térbeli tájékozódást.

A játék menete:

Egy gyereket csukának választanak, a többit két csoportra osztják. Az egyik kört alkot - ezek kavicsok, a másik - kárász, amely a körön belül úszik. A csuka a körön kívül van. A tanár jelzésére a csuka gyorsan befut a körbe, és megpróbálja elkapni a kárászt. A kárászok rohannak, hogy helyet foglaljanak az egyik játékos mögött, és leüljenek a kavicsok mögé. A kifogott kárász a körön kívülre kerül, és megszámolják. A játék megismétlődik egy másik csukával.

Lehetőségek: a kárász nem csak körben, hanem a kövek között is úszik, a csuka oldalt. Két csukát választhat.

"kötőjelek"

Cél : gyermekek állóképességének fejlesztése, légzőrendszer edzése (minél lassabb a futás, annál jobb), izom-izületi rendszer edzése.

A játék menete:

Egymástól 40-50 m távolságra két vonalat húzunk (vagy két fát/oszlopot választunk). A játékosok átlagos tempóval kezdenek futni egy vonaltól (fától). A másik vonalhoz érve a játékosok megfordulnak és visszafutnak az első sorba. Tehát sorról sorra futnak, amíg a legkitartóbb játékos marad – ő a győztes. Fokozatosan a leggyengébb résztvevők kiesnek a játékból.

jegyzet : mivel senki sem akarja, hogy gyengének vagy a leggyengébbek közé tartozzanak, a játékosok teljesen „kiszorulnak”, mindenki a legjobb tudása szerint,
ami bizonyos távolságok órával szembeni lefutásakor nehezen érhető el.

"Ellenkötőjelek"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket a játszótér egyik oldaláról a másikra gyors ütemben futni. Fejleszti a figyelmet és a mozgás sebességét.

A játék menete:

Két gyermekcsoport, egyenlő számú játékossal a pálya ellentétes oldalán, a sorok mögött, sorokban áll (a sorban álló gyermekek közötti távolság legalább 1 méter). Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A tanár jelzésére: „Blues”!” - a kék szalagos gyerekek a szemközti oldalra futnak, a szemben állók előre nyújtják a tenyerüket, és várják, hogy a futók megérintsék őket. A megérintett átfut a másik oldalra, megfordul és felemeli a kezét.

Lehetőségek: további két színt adhat hozzá - piros, zöld.

"Ravasz róka"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket egymásnak ütközés nélkül futni, jelzésre cselekedni és a játszótéren közlekedni. Fejleszti a mozgékonyságot és a sebességet.

A játék menete:

A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. A körön kívül körvonalazódik a róka háza. A tanár felkéri a játékosokat, hogy csukják be a szemüket, körbejárja a gyerekek mögötti kört, és azt mondja: „Keresek egy ravasz vörös rókát az erdőben!”, majd megérinti az egyik játékost, aki ravaszsá válik. róka. Ezután a tanár felkéri a játékosokat, hogy nyissák ki a szemüket, és alaposan nézzék meg, melyikük a ravasz róka, és vajon kiadja-e magát valamilyen módon. A játékosok háromszor kérdezik meg egyhangúan, először halkan, majd hangosabban: „Rajtos róka, hol vagy?” Közben mindenki egymásra néz. A ravasz róka gyorsan a kör közepére megy, felemeli a kezét, és azt mondja: „Itt vagyok!” Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket. A kifogott róka hazaviszi a lyukába.

Szabályok : a róka csak akkor kezdi el fogni a gyerekeket, amikor a játékosok harmadszor is kórusban kérdezik, és a róka azt mondja: „Itt vagyok!”

Ha a róka korábban feladta magát, a tanár új rókát nevez ki.

Az a játékos, aki kifut a pálya határából, elkapottnak minősül.

Lehetőségek : 2 róka van kiválasztva.

"Üres hely"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket gyorsan, ellentétes irányban futni. Fejleszti a reakciósebességet és a figyelmet.

A játék menete:

A játékosok körben állnak, kezüket az övükre teszik, és ablakokat készítenek. A meghajtó ki van választva. Kilép a körből, és azt mondja:

„Sétálok a házban

És kinézek az ablakon,

megyek egyhez

És halkan kopogok."

A „kopogok” szavak után a sofőr megáll, benéz az ablakon, és azt mondja: „Kop, kopp, kopp”. Az elöl álló megkérdezi: „Ki jött?” – mondja a sofőr a nevét. A körben álló megkérdezi: „Miért jöttél?”, a sofőr válaszol: „Versenyen futunk”, és mindketten körbefutják a játékosokat különböző irányokba. A körben van egy üres hely. Aki először ér hozzá, az a körben marad, a későn érkező lesz a sofőr, és a játék folytatódik.

Lehetőségek: a sofőr egyszerűen megkerüli a kört, és valakinek a vállára teszi a kezét, és vele együtt futnak különböző irányokba, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni.

"szórakoztatók"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket körben járni, kézen fogva jobbra, balra. Ismételje meg a mozdulatokat a vezető után. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a kreativitást.

A játék menete:

Egy szórakoztató sofőrt választanak ki, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. Kézen fogva a gyerekek körben sétálnak, és azt mondják:

„Egyes körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Álljatok meg együtt

Csináljuk így..."

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, és a műsorvezető valamilyen mozdulatot mutat, ezt mindenkinek meg kell ismételnie. A játék megismétlődik egy másik előadóval.

"Hajléktalan nyúl"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket gyorsan futni, megpróbálva elfoglalni a házat. Fejleszti a figyelmet és a jelre adott reakció sebességét.

A játék menete:

Egy vadászt és egy hajléktalan nyulat kiválasztanak. A többi nyúl köröket rajzol magának, és mindegyik megállja a helyét. Egy hajléktalan nyúl menekül a vadász elől, bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől, akkor a körben álló nyúlnak azonnal el kell menekülnie, mert ő most egy hajléktalan nyúl és a vadász elkapja. Amint egy vadász megöl egy nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.

Lehetőségek : gyerekek kört alkotnak, 3-4 gyerek kézen fogva, és egy ilyen kör közepén mezei nyulak vannak.

A gyerekek a földre rajzolt körökben állnak. A tanár jelzésére a mezei nyulak házat cserélnek - egyikből a másikba futnak, és a vadász minden üres házat elvesz, aki ház nélkül marad, vadász lesz.

"Két fagy"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket elszórtan futni a helyszín egyik oldaláról a másikra, kikerülve a csapdát, jelzésre cselekedni és mozdulatlan testtartást tartani. Fejleszti az állóképességet és a figyelmet. Erősítse a futást sípcsontátfedéssel, oldalsó vágtával.

A játék menete:

A telek ellentétes oldalán két ház található, az egyikben játékosok. A peron közepén a sofőr velük szemben áll - Frost vörös orr, mondja:

„Frost – Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönti el

Induljunk az útra?”

A gyerekek kórusban válaszolnak:

"Nem félünk a fenyegetésektől és nem félünk a fagytól"

Utána átszaladnak a telken egy másik házhoz, utoléri őket a fagy, és megpróbálja lefagyasztani őket. A fagyosak megállnak azon a helyen, ahol a fagy utolérte őket, és ott állnak a futás végéig. Frost megszámolja, hogy hány játékos fagyott le. Figyelembe kell venni, hogy azok a játékosok is fagyottnak minősülnek, akik a jelzés előtt kiszaladtak a házból, vagy a jelzés után maradtak.

Lehetőségek : A játék ugyanaz, mint az előző, de két fagy van (Red Nose Frost és Blue Nose Frost). A játszótér közepén állva, szemben a gyerekekkel, azt mondják:

Két fiatal testvér vagyunk, én vagyok Frost – a Kék Orr.

Két fagy merész, melyikőtök dönti el

Frost, a Vörös Orr vagyok, elindulok egy kis ösvényen?

UGRÓJÁTÉKOK

"Ne maradj a padlón"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket minden irányban körbefutni a teremben, kézhasználat nélkül ugrálni kockákra, padra, lábujjakon, hajlított lábbal könnyedén leugrani róluk. Erősítse meg a jelre való cselekvés képességét. Fejleszti a mozgékonyságot és a sebességet.

A játék menete:

Kiválasztják a csapdát, és körbefutják a csarnokot a gyerekekkel. Amint a tanár azt mondja: „Fogj!” - mindenki elmenekül a csapdától és felmászik tárgyakra - padokra, kockákra, tuskókra. A csapda megpróbálja elkapni a menekülőket. A csapda által érintett gyermekek a kijelölt helyre mennek.

Lehetőségek: 2 csapda van kiválasztva, különböző típusú futásban futnak, zenei jelet használnak.

– Ki ugrik jobban?

Cel b: fejleszteni a mozgás sebességét, mozgékonyságát, megtanulni pontosan egy bizonyos helyre ugrani.

A játék menete:

A gyerekek megközelítik a földre húzott vonalat, és amennyire csak lehet, ugrálnak. Aki tovább ugrott, az nyer.

Szabályok : Két lábra kell ugrani, lábujjakra szállva.

"Horgászbot"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket két lábon ugrásra, mozdulatlanul, lábujjakra szállva, behajlított lábakkal. Fejleszti a mozgékonyságot, gyorsaságot, szemet.

A játék menete:

A gyerekek körben állnak, középen a tanárral. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy zsák homokot kötnek. A tanár forgatja a kötelet közvetlenül a padló felett, a gyerekek két lábon ugrálnak fel, hogy a táska ne érje a lábukat. 2-3 kör leírása után szünetet tartunk, és megszámoljuk a kifogottakat.

Lehetőségek : az elkapott gyerekek elhagyják a játékot. A játék addig tart, amíg a legügyesebbek maradnak.

"Buboréktól ütésig"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket a helyszín egyik oldaláról a másikra való mozgásra úgy, hogy két vagy egy lábon ugrálnak ütésről ütésre. Fejleszti a tolóerőt, az egyensúly megtartásának képességét egy ütésen és a mozgékonyságot.

A játék menete:

Két vonal van húzva a földön - két part, amelyek között egy mocsár van. A játékosok párban vannak elosztva az egyik és a másik parton. A tanár a mocsárban domborúkat (lapos gyűrűket) rajzol egymástól különböző távolságra: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Két gyerek jelzésre ugrál dombocskáról, két vagy egy lábbal lökdösve, anélkül, hogy a domborművek közé állna, és megpróbál átjutni a partra. Aki megbotlik, az a mocsárban marad. Kijön a következő pár. Amikor mindenki elvégezte a feladatot, a tanár kijelöli, hogy ki vezeti ki a gyerekeket a mocsárból. Kezét nyújtja az elakadt gyereknek, és ugrálva mutassa a kiutat a mocsárból.

Lehetőségek : verseny: "Ki tud gyorsabban átkelni a mocsáron?"

– Ki fogja a legkevesebbet ugrani?

Cél : tanítsa meg a gyerekeket távolugrásra úgy, hogy erősen lendíti a karját, lökje le és mindkét lábára ereszkedik. Fejlessze a tolóerőt és erősítse a lábizmokat.

A játék menete:

A helyszínen két vonal van kijelölve 5-6 méter távolságban. Több gyerek feláll az első vonalhoz, és jelzésre a második vonalhoz ugorva próbálja meg kevesebb ugrással elérni azt. Enyhén terjessze szét a lábát, és lágyan szálljon le mindkét lábára.

Lehetőségek : növelje a távolságot 10 m-re. (ez átlagosan 8-10 ugrás).

"Osztályok"

Cél : fejlessze az egyik (jobb vagy bal) lábon való ugrás képességét, tárgyat maga előtt tolva; navigáljon egy korlátozott területen, egyensúlyozza az ugrásokat a cellák méretével. Fejleszti a szemet és a pontosságot.

A játék menete:

A szokásos 6-8 cellából álló „osztályokat” a talajra rajzolják (2 sorban, 3-4 cellában), az utolsó cellánál félkört rajzolnak - „tűz”. A gyermek egy lapos kavicsot vagy csempét dob ​​az első cellába, majd fél lábon beleugrik. Itt meg kell állnia, venni egy kavicsot, és folytatnia kell az ugrást a végéig. Aztán ugrálni kezdenek, kavicsot dobnak a második cellába stb. Több fős osztályokban játszanak, felváltva.

Ha a gyermek nem találta el a kívánt mezőt egy kaviccsal, vagy ugrás közben a vonalra lépett, akkor a következő játékos folytatja a játékot. Ha egy kavics beleesik a „tűzbe”, vagy a gyermek rálép a „tűzvonalra”, akkor újra kell kezdenie a játékot - dobja el a kavicsot, az első cellától kezdve.

Első lehetőség Az „órás” játékokat bonyolíthatja, hogy a gyerekek nem veszik fel az eldobott kavicsot (vagy csempét), hanem celláról cellára mozgatják a lábukat. Ha a gyereknek nem sikerül áthelyeznie a kavicsot a vonalon, akkor egy másik gyerek folytatja a játékot. A játék akkor ér véget, amikor a gyermek sikeresen eltalálja az összes mezőt egy kavicsával.

A cellák - "osztályok" más módon is elrendezhetők, például egy és kettő felváltva, vagy egy kör "csiga". A játék elve ugyanaz marad.

MÁSZÓJÁTÉKOK,

KÚSZÁS ÉS MÁSZÁS

– Ki éri el leggyorsabban a zászlót?

Cel b: tanítsa meg a gyerekeket jelzésre cselekedni, két lábon ugrani előre haladva, kényelmes módon ív alá kúszni, versenyt futni. Fejleszti a versenyzés és a staféta átadás képességét.

A játék menete:

Lehetőségek

"Medvék és méhek"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket tornafalra mászni, padokra, kockákra mászni kézhasználat nélkül, lábujjakra ugrálni, hajlított lábon, minden irányba futni. Fejleszti a mozgékonyságot, bátorságot, gyorsaságot.

A játék menete:

A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják: az egyik a méhek, a másik a medvék. A tornafalon, padon, kockán méhkas, a másik oldalon rét, oldalt medvebarlang. Adott jelre a méhek kirepülnek a kaptárból, zümmögnek és a rétre repülnek mézért. Amint a méhek a rétre repülnek mézért, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba és lakmároznak a mézből. A tanár jelzést ad: "Medvék!" A méhek a kaptárokhoz repülnek, megpróbálják megcsípni a medvéket, akik beszaladnak az odúba. A megszúrt medvék egy meccset kihagynak. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

"Tűzoltók képzésben"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket kényelmes módon felmászni a tornafalra, a lécek kihagyása és ugrás nélkül. Fejleszti a karok és lábak összehangolt munkáját, gyorsaságát, ügyességét.

A játék menete:

A gyerekek 3-4 oszlopban sorakoznak fel a tornafal felé fordulva – ezek a tűzoltók.

A harangok minden nyíláson azonos magasságban vannak felakasztva. A tanári jelzésre - a tamburát ütve vagy a „Március!” szavakra - az oszlopban elsőként álló gyerekek a falhoz futnak, felmásznak rá, megcsengetik, lemennek, majd visszatérnek oszlopukhoz és felállnak annak végére. A tanár megjelöli azokat, akik a leggyorsabban teljesítik a feladatot. Majd a jelzésre az oszlopban álló másodikok rohannak. Ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne hagyják el a lécet, és ne ugorjanak le.


"A madarak vándorlása"

Cél: fejleszti a gyerekek készségeit a tornafalon való fel-le mászásban anélkül, hogy a rudakat kihagyná, váltakozó lépésekkel.

A játék menete:

A gyerekek szabadon állnak a helyszín egyik oldalán, szemben egy több fesztávolságú tornafallal. A „repültek a madarak” jelzésre körbeszaladnak a helyszínen, „vihar” jelzésre felmásznak a lépcsőre. Ha kevés a járat, a játszó gyerekek számát korlátozzák, hogy mindenkinek legyen elég hely a lépcsőn (járatonként 3-4 gyerek). Szabályok: fuss körbe az egész oldalon, ne állj a falhoz; mászni egy üres ülésre, utat engedve egymásnak; leugrás nélkül mássz le a végére.

"nyulak"

Cél: erősítse a gyerekek azon képességét, hogy a padlótól 10 cm-re megemelt karikába másszon, fejleszti a kézügyességet.

A játék menete:

A gyerekek nyulak. Egyszerre hárman vagy négyen állnak a földre rajzolt körben (nagy karikában) - ez egy ketrec. Mindegyik ketrec előtt állványon vagy két székhez kötve egy karika (az alsó él magassága a talaj felett 10 cm) vagy egy nagy szék. A tanár egymás után közeledik a ketrecekhez, és elengedi a nyulakat - átkúsznak egy karikán, vagy futnak és beugranak egy szék alá. A jelzésre: „Nyulak ketrecben!” - térnek vissza, átkúszva a karikán.

Szabályok: a nyulak csak akkor jönnek ki, ha a tanár közeledik hozzájuk; a karikába mászáskor engedniük kell egymásnak és nem kell lökdösni.

NÉPJÁTÉKOK

"Égj, égj tisztán"

Cél: a gyermekeket arra tanítani, hogy a zene hangszínének megváltoztatásával önállóan változtassák a mozgás irányát. A szervezettség elősegítése, a mozgékonyság és a gyorsaság fejlesztése.

A játék menete:
A gyerekek páronként felsorakoznak. A sofőr átveszi a vezetést. Nem szabad hátranéznie. Mindenki énekli:
Égjen, égjen tisztán
Hogy ne menjen ki.
Nézz az égre -
Madarak szállnak, harang szól!
Amikor a dal véget ér, az utolsó párban álló gyerekek szétválnak, és megkerülik a párban állókat (az egyik a bal, a másik a jobb oldalon). Megpróbálják megfogni a kezet elöl. A sofőr viszont megpróbálja elkapni az egyik futót. Akit elkapnak, az lesz az első pár a sofőrrel, a pár nélkül maradt pedig az új sofőr. Ha egy futópárnak sikerül csatlakoznia, mielőtt a sofőr elkapna valakit, akkor ez a pár átveszi a vezetést, és a játék ugyanazzal a sofőrrel folytatódik.

"Nap"

Cél : tanulj meg a dal szövegének megfelelően cselekedni. Séta körben, kézen fogva, nyugodt, kerek tánclépésben. Legyen képes a kört bővíteni és szűkíteni. Taníts gyors futást.

A játék menete:

A gyerekek körben állnak. A „nap” közepén egy gyermek áll.

A nap fényesebben ég Gyerekek sétálnak

A nyár melegebb lesz. kerek.

Én melegebb a tél, A központba mennek.

És a tavasz édesebb Vissza a központból.

És a tél melegebb, a központban.

És a tavasz szebb. Vissza.

Miután a „nap” (csapda) szó elkapja a gyerekeket.

"Varjú"

Cél: tanuljon meg a zene táncos jellegének megfelelően mozogni és közvetítse a dalszöveg tartalmát. Legyen képes a kört bővíteni és szűkíteni. Gyakorold a töredékes lépéseket és különféle ismert táncmozdulatokat.

A játék menete:

A gyerekek körben állnak. Egy gyermeket előre kiválasztanak - egy hollót (körben áll mindenkivel).
Ó srácok, ta-ra-ra!
Van egy hegy a hegyen,
(a gyerekek töredékes lépésekben sétálnak a kör közepéig)
És azon a hegyen van egy tölgyfa,
És kráterek vannak a tölgyfán.
(ugyanazzal a lépéssel a gyerekek visszasétálnak, kiterjesztik a kört, és a „hollót” hagyják a középpontban)
Holló piros csizmában
Aranyozott fülbevalóban.
(varjú táncol, a gyerekek ismétlik a mozdulatait)
Fekete holló a tölgyfán,
trombitán játszik.
Esztergált cső,
Aranyozott,
Oké pipa
A dal összetett.
A dal végével a „holló” kifut a körből, mindenki becsukja a szemét. A holló körbefutja a kört, megérinti valakinek a hátát, és beáll a körbe. Amikor az ének elkezdődik, a gyermek, akit megérint, hollóvá válik.

"Baba Yaga"

Cél: továbbra is tanítani kell a gyors futást, fejleszteni a kreativitást, játékos képet közvetíteni.

A játék menete:

A játékosok a Baba Yagát választják. Ő van a kör közepén. A gyerekek körben járnak és énekelnek:

Baba Yaga, csont láb,- Gyerekek sétálnak

Leesett a tűzhelyről és eltörte a lábát.- kerek.

Bement a kertbe, és megijesztette az embereket.- A központba mennek.

rohantam a fürdőbe- A körből vissza.

Megijesztettem a nyuszit.

A dal után a gyerekek elszaladnak, Baba Yaga elkapja a gyerekeket.

"Százlábú"

Cél: javítsa a gyerekek rugós lépéssel járási képességét, magasra emelve a lábát, könnyen futhasson és taposó lépéssel járhasson. A zene természetében közvetített mozgások

A játék menete:

A gyerekek egymás mellett állnak és énekelnek:

Egy százlábú sétált

Száraz úton.

Hirtelen esni kezdett: csepp!

Ó, negyven mancs nedves lesz!

Könnyű futás.

Nincs szükségem orrfolyásra

Megkerülöm a tócsákat.

Nem viszek koszt a házba,

Minden mancsot megrázok.

Magasra emelt lábbal járnak

Állva, remegő jobb láb

Bal láb

Egy százlábú sétált

Száraz úton

És akkor megtorpant

Ó, micsoda mennydörgés a mancsokból!

Vonatként járnak ruganyos léptekkel.

Taposó léptekkel mennek

"Churilki"

Cél : szervezettséget fejleszt, ügyességet, gyorsaságot fejleszt.

A játék menete:

A játékosok két gyereket választanak. Az egyiknek bekötik a szemét sállal, a másiknak tamburát (vagy csengőt) adnak; majd körtáncot vezetnek körülöttük és éneklik:

Harangok, harangok,

Csengettek a merészek.

Digi-digi-digi-don,

Találd ki, honnan jön a csengés?

E szavak után a tamburás játékos csengetni kezd és körben jár, a vak ember buffja pedig megpróbálja elkapni.

Amint a vak ember buffja elkapja, a többi játékos megváltoztatja őket. A játék folytatódik.

– Találd ki, ki hív?

Cél : hangszín hallás fejlesztése gyermekeknél. Gyakorolja a mozgás önálló indításának és befejezésének képességét.

A játék menete:

A gyerekek körben állnak. Középen a sofőr a „medve”. A gyerekek körben járnak és énekelnek:

Medve, medve,

Hozzád jöttünk

Hozzád jöttünk

Elhozták a mézet.

A "Medve" kacsázik.

A gyerekek előre nyújtják a kezüket, tenyerüket felfelé, és mézzel kínálják a medvét.

Medve, medve,

Vegyen egy kis mézet

Vegyen egy kis mézet

Találd ki, ki hív?

A "medve" mézet eszik.

A medve lehunyja a szemét. A felnőtt felajánlja (a gyerekre mutatva), hogy hívja a medvét. A kiválasztott gyermek azt mondja: „Medve!” „A Medve” megpróbálja kitalálni, ki hívta.

"Gyűrű"

Cél : a folklór szeretetének ápolása, az önszabályozás és a viselkedési önkény fejlesztése.

A játék menete:
A műsorvezető a kezébe veszi a gyűrűt. A többi résztvevő a padon ül, tenyerét csónakba hajtja, és térdre helyezi. A vezető megkerüli a gyerekeket, és mindegyik kezébe teszi a kezét, miközben azt mondja:

„Sétálok a dombon, gyűrűt viszek! Találjátok ki, srácok, hova esett az arany?
A műsorvezető csendben gyűrűt helyez az egyik játékos kezébe. Aztán néhány lépést eltávolodik a padtól, és hangot ad:
Cseng Cseng,
Menj ki a verandára!
Ki hagyja el a verandát,
Megtalálja a gyűrűt!
Annak a játékosnak, akinek a kezében van a gyűrű, az a feladata, hogy felugorjon a padról és elfusson, a mellette ülő gyerekeknek pedig ki kell találniuk, kinél van elrejtve, és meg kell próbálniuk a kezükben tartva, hogy ne engedjék ezt a játékost. ban ben. Ha a gyűrűs játékosnak nem sikerül elmenekülnie, visszaadja a gyűrűt a vezetőnek. És ha sikerül megszöknie, ő lesz az új vezető, és folytatja a játékot.

Dobó-fogó játékok

"Vadászok és nyulak"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket két lábon ugrásra, minden irányban előre haladva, és jelzés alapján cselekedni. Erősítse meg a labda dobásának képességét, és próbálja meg eltalálni a mezei nyulakat. Fejleszti a kézügyességet és a szemet.

A játék menete:

Vadászt választanak, a többi gyerek nyúl. A telek egyik oldalán a vadásznak, a másikon a nyulaknak van a helye. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A nyulak két lábon ugrálnak, vagy jobbra, balra, felváltva különböző irányokba. A jelzésen: „Vadász!” - a nyulak beszaladnak a házba, a vadász pedig labdát dob ​​rájuk. Azokat, akiket eltalál, lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket.

Lehetőségek : 2-3 vadász lehet, és a nyulaknak nincs otthonuk, egyszerűen kikerülik a labdát.

"Dobd a zászlóért"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy a fejük mögül jobb és bal kézzel dobják a távolba a táskákat, igyekezzenek a táskát minél messzebbre repíteni. Fejleszti a dobóerőt és a szemet. Erősítse meg a vállöv izmait.

A játék menete:

A gyerekek két sorban állnak egymás mögött, az első sor kezében homokzsákokkal. Előre 4-5m távolságban. Ugyanazon a szinten több zászló is található. A gyerekek egyszerre dobják ki a táskákat a fejük mögül két kézzel vagy egy kézzel, és próbálják átdobni a zászlók vonalán. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, futnak és átadják párjuknak. A következő sor dob, az eredményeket összehasonlítják.

Lehetőségek: A táskákat feldobva adhatod át párodnak.

"Üsd el a karikát"

Cél : tanítsa meg a gyerekeket, hogy vízszintes célpontra dobják a homokzsákokat, jobb és bal kezükkel célozva. Fejleszti a szem és a dobás pontosságát.

A játék menete:

A gyerekek 8-10 m átmérőjű körben állnak. az egyiken keresztül, egy zsák homok kezében. A kör közepén egy karika található. A tanári jelzésre azok a gyerekek, akiknek táska van a kezükben, megegyezés szerint átadják azokat jobb vagy bal oldali társaiknak. Miután megkapták a zacskókat, a gyerekek eldobják őket, megpróbálva bejutni a karikába. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, és visszatérnek a helyükre a körben. Ismét hallatszik a jelzés, és a gyerekek átadják a táskákat szomszédjaiknak - kettes számú stb.

Lehetőségek: táskákat dobni kettővel, egy kézzel a fej mögül, ülve, térdelve.

"Düsd le a gombostűt"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket gurítani a labdát, megpróbálva 1,5-2 m távolságból leütni a csapot, futni a labda után, átadva azt más gyerekeknek. Fejleszd a szemed és a dobóerőd.

A játék menete:

A terem egyik oldalára 3-4 kört rajzolnak, és ezekbe teket helyeznek. 1,5-2m távolságra. egy vonalat belőlük zsinór jelöl. 3-4 gyerek jön a sorba, áll a gombostűk elé, veszi a labdát és gurul, próbálja leütni a gombostűt. Aztán futnak, felállítják a gombostűket, elviszik a labdákat és elhozzák a következő gyerekeknek.

Lehetőségek : jobb, bal kézzel dobd a labdát, lábbal lökd.

"Bál a vezetőért"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy elkapják a kezükkel a sofőr által dobott labdát anélkül, hogy a mellkasukhoz nyomnák. Dobd el a labdát két kézzel a mellkasból. Fejleszti a szem-, kézmotorikát, gyorsaságot, dobási pontosságot.

A játék menete:

A gyerekeket 2-3 csoportra osztják és körbe sorakoznak, minden kör közepén egy sofőr van labdával a kezében. A tanári jelzésre a sofőrök egyenként két kézzel dobják a gyerekeknek a labdát a mellkasról, és visszakapják. Amikor a labda az összes játékoson áthaladt, a feje fölé emeli, és azt mondja: „Kész!”

Lehetőségek: A sofőr szabálytalanul dobja a labdát, de az a csoport nyer, amelyik soha nem ejti el a labdát.

"Báliskola"

Cél: megszilárdítani a gyerekek azon képességét, hogy különféle műveleteket hajtsanak végre a labdával. Mozgáskoordináció, szem, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete:

Dobd fel a labdát, és egy kézzel fogd meg. Üsd a labdát a földre, és egy kézzel fogd meg. Dobd fel, tapsolj, és két kézzel fogd meg. Üsd a falat, és egy kézzel fogd meg. Üsd a falat, egy kézzel fogd meg, miután földet ért. Üsd a labdát a falhoz, tapsolj, és egy kézzel fogd meg. Üsd a labdát a falhoz úgy, hogy az ferdén pattanjon a partnered felé, akinek el kell kapnia. Üsd a falhoz a labdát, dobd a hátad mögül, a fejed mögül, a lábad alól és kapd el.

"Serso"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket fagyűrűk dobására, megpróbálva egy „dákóra” (fa botra) dobni, fejleszteni a kézügyességet és a szemet.

A játék menete:

Két ember játszik. Az egyik fagyűrűket dob ​​egy dákóval, a másik pedig elkapja őket a dákóval, és először a kezével elkaphatja, majd használhatja a dákót. Az nyer, aki a legtöbb gyűrűt fogja el.

Lehetőségek: Ha sok játékos van, a gyerekeket párokra osztják, és egymással szemben állnak 3-4 m távolságra.

"Düsd le a labdát"

Cél: erősítse a gyermekek azon képességét, hogy jobb és bal kézzel vízszintes célba dobjanak zsákot, figyelve a dobástechnikát.

A helyszín egyik oldalára vonalat húzunk 3-4 zsámolyt (vagy dobozt) egymástól 1 m távolságra. Minden zsámolyra egy serzógyűrűt teszünk, és egy nagy golyót teszünk rá. Egy vonalat 2 m távolságra húzunk, egy másodikat 3 m távolságra. A játékosokat 3-4 alcsoportra osztják, és a második vonalnál sorakoznak fel a labdával szemben álló oszlopokban. Minden oszlop kap két azonos színű zacskót (a játékosoknak emlékezniük kell a táskájuk színére). A jelre: „Düsd le a labdát!” - az oszlopokon állók elsőként jobb kézzel dobnak a labdájukba egy zsákot, majd a legközelebbi sorból bal kézzel egy másodikat. Utána rohannak a táskákért és továbbadják a következőknek, ők maguk pedig az oszlop végére állnak. Minden sikeres dobásért (labda elütéséért) a játékos a táskákkal megegyező színű zászlót kap. Az az oszlop nyer, amelyik a legtöbb zászlót kapja.

VÁLTÓVERSENYEK

"Váltóverseny párosban"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket párban futni, kézen fogva, megpróbálva a célba futni riválisaik előtt. Fejleszti az állóképességet és a mozgékonyságot.

A játék menete:

A gyerekek 2 oszlopban, párokban állnak a játszótér egyik oldalán egy vonal mögött. Az ellenkező oldalon tereptárgyak találhatók. Jelzésre az első párok kézen fogva a tereptárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek az oszlop végére. Az az oszlop nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és nem választják szét a kezüket futás közben.

Lehetőségek: a gyerekek egymásnak háttal állnak, és összekulcsolják a könyöküket.

"Vigye a labdát anélkül, hogy eltalálná a gombostűt"

Cél: továbbra is tanítsa a gyerekeket két lábra ugrásra és előrelépésre.

A játék menete:

A résztvevőket két csapatra osztják. A rajt- és célvonalak egymástól 14-16 m távolságra vannak jelölve, a középső vonal mentén két vagy három csap van elhelyezve. A csapatvezetők röplabdát vagy medicinlabdát tartanak a lábaik között (térd felett). A jelzésre a vezetők ugrásszerűen kezdenek előre haladni, megkerülve a csapokat úgy, hogy ne érintsék meg őket, és az ellenkező rajtvonalhoz érve továbbítják a labdákat a szembejövő oszlopok vezetőinek. Minden játékos így viselkedik. A váltóversenyt teljesítő résztvevők az oszlop végén állnak. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban fejezik be a váltót.

Szabályok: Ha a labda a padlóra esik, fel kell venni, lábbal fogni, és csak ezután kell folytatni a váltóversenyt.

"Akadálypályán"

Cél : továbbra is tanítsa a gyerekeket két lábon ugrásra, miközben előre haladnak; javítja a boltívek alatti mászás készségeit; javítja a mozgáskoordinációt.

A játék menete:

A gyerekek két oszlopban állnak, és felváltva végzik a tanári feladatokat. Amikor a feladatot a végére teljesítették, a játékos tenyerére csapva adja át a stafétabotot a következőnek.

1) Sétálj a rönk mentén.
2) Mássz be az ívek alá.
3) Karikáról karikára ugrás.

Szabályok: a következő játékosnak meg kell várnia, amíg az előző játékos befejezi a váltófutást a végéig.

"Gyors csapat"

Cél: kézügyesség és gyorsaság fejlesztése, korlátozott kanyargós úton való különböző mozgásképesség, egyensúly és gyorsaság megőrzése, csapatjátékkészség fejlesztése, motorikus élmény gazdagítása.

A játék menete:

A rajtnál két azonos létszámú csapat áll fel. A verseny az 1-es számú résztvevővel kezdődik. Amint a célba ér, a következő játékos indul stb. A váltó akkor ér véget, amikor az egész csapat a pálya másik végén van.

JÁTÉKOK VERSENYELEMEKKEL

"Ki mászik leggyorsabban a karikán keresztül a zászlóhoz?"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket jelzésre cselekedni, két lábon ugrani előre haladva, kényelmes módon ív alá kúszni és versenyt futni. Fejleszti a versenyzés és a staféta átadás képességét.

A játék menete:

A gyerekek egyenlően oszlanak három oszlopba. Az íveket vagy karikákat a rajtvonaltól 2 m távolságra helyezzük el, húzhatjuk a zsinórt, majd 3 m távolságra. zászlókat helyeznek el az állványon. A feladat adott: a tanári jelzésre mássz be az ív alá, majd két lábra ugorj a zászlóhoz, kerüld meg és fuss vissza az oszlopod végére.

Lehetőségek : bevezetik a komplikációt: a kötelet 60 cm magasságban húzzák, a gyerekeknek a zsinór alá kell mászniuk anélkül, hogy kézzel érintenék a padlót.

– Ki a gyorsabb?

Cél : a kézügyesség, a gyorsaság, a mozgáskoordináció, a csapatban való fellépés képességének fejlesztése; gyakorold az ugrást különböző módokon.

A játék menete:

A váltóversenyen 2-4 csapat vesz részt. Mindenki felsorakozik a labda egyik oldalán, minden csapat egy bizonyos geometriai alakzattal szemben. A vezető jelzésére az első csapattagok elkezdenek ugrálni a darabjaik körül sorrendben - 1-től 5-ig; A feladat elvégzése után az ellenkező oldalról kiugranak a labdából. Ekkor a következő csapattag szerepel a versenyben stb. A váltó befejezése után a csapatok felsorakoznak a labda ellentétes oldalán. A váltóverseny megismétlődik - a gyerekek fordított sorrendben hajtanak végre ugrásokat.

Lehetőségek: ugrás egy lábon; ugrás 2 lábon labdával (táskával) a térdek között.

– Ki a magasabb?

Cél : ugrás edzés, mozgásszervi rendszer erősítése.

A játék menete:

A játszó gyerekek körben állnak, amelynek közepén a tanár áll, vagy egy sorban, egymástól karnyújtásnyira a tanár előtt. A tanár jelzésére vagy parancsára a gyerekek felváltva, mindkét lábukkal lökdösik magukat, és megpróbálnak minél magasabbra ugrani. A győztest több ugrás határozza meg.

"Gyűrűdobók"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket, hogy gyűrűket dobjanak csapokra, próbálva minél több gyűrűt dobni. Fejleszti a szemet, a kézügyességet, az állóképességet.

A játék menete:

A gyerekek megállapodnak abban, hogy egy-egy személy hány gyűrűt dob, fontossági sorrendben állnak az első sorban, és dobják a gyűrűket a csapokra. Miután az összes játékos elvégezte a feladatot, megszámolja, hogy ki dobta a legtöbb gyűrűt a pálcákra.

Lehetőségek: a gyerekek a második vonalhoz állnak, és onnan dobálják a gyűrűket. A gyűrűdobók lehetnek asztali vagy kis méretűek.


"Báliskola"

Helyszín és felszerelés. Terület; nagy felfújható vagy röplabda, kréta.

Felkészülés a játékra. A játékosok csoportokra bontva sorakoznak fel oszlopokba, egyenként, egymással szemben 3-3,5 m távolságra, a labdával a kalauz kezében. A padlón lévő csoportok közé 60-100 cm átmérőjű kört húzunk.

A játék leírása. Jelzésre az első játékos két kézzel alulról (vagy kettővel mellkasról, fej mögül) bedobja a labdát a körbe, és gyorsan az oszlop végére áll. A labdát a második csoport első játékosa fogja el, aki megismétli a feladatot stb. Majd amikor a kör ismét a váltót indító vezetőhöz ér, annak eredményeit összesítik, vagy folytatódik a játék, de a játékosok elvégzik a második feladatot (például más módon dobják el a labdát). Az a csapat nyer, amelyik elsőként teljesít egy vagy több feladatot kevesebb hibával.

Játékszabályok: 1) ha a játékos nem kapta el a labdát, fel kell vennie a pályáról; 2) dobáskor nem közelítheti meg a kört; ha egy játékos megsért egy szabályt, akkor a találata nem számít bele; 3) a körbe való belépés elmulasztása hibának minősül.

"Üsd el a karikát"

Helyszín és felszerelés. Terület; nagy felfújható vagy röplabda, karika, állvány.

Felkészülés a játékra. A játékosokat két csoportra osztják (egyenként 12-16 fő), amelyek oszlopokba sorakoznak, de egy-egy egymással szemben 5-6 m távolságra, a labdával a kalauz kezében. A csoportok között középen állvány található, függőlegesen rögzített karikával (80-100 cm átmérőjű, a karikát az erre az órára felengedett tanulók közül asszisztensek tarthatják).

A játék leírása. Jelre a kalauz a második csoport első számának karikába dobja a labdát, és az oszlopa végére fut. A labdát elkapó játékos visszadobja és az oszlopa mögé áll stb. Ha a játékos elvéti a karikát, másodszor is eldobja a labdát. A játék abban a pillanatban ér véget, amikor a labda ismét az egyik csapat kezében van.

Üss ránézés nélkül

Egy labdát helyezünk elé 2-3 m távolságra a gyermek számára bekötött szemmel. A labdához kell menni és megütnirúgd meg a lábával. Ha rosszul ütöd el a labdát,akkor meghívhatja ugyanazt a gyermeket a feladat megismétléséreismételje meg nyitott szemmel, majd ismételje meg újra bekötött szemmel félénk.

Harcolni egy kutyával

A vezető háttal áll a gyerekeknek, távolról4-5 m, labda van a kezében. Háromra számolva a vezér a háta mögé dobja a labdát.

Az számít nyertesnek, aki elkapja.

Forró labda

A gyerekek körben állnak. A házigazda adja a labdát, ésA Nalu gyerekek az óramutató járásával megegyezően adják át egymásnakgu. Ha a vezető azt mondja: „Állj!”, a labdát passzoljákeltűnik, és a gyermek, akinek a kezében van, előkerülkör (kiesik a játékból). A vezető kiadja a parancsot: ""BeGyerünk!" - és a játék folytatódik.

Az utolsó játékos marad, amikor a labda nyernincs kinek továbbadni.

Kapd el a labdát

A gyerekek körben ülnek a földön, és a vezető jelzésére gyorsan egymásnak adják a labdát a kezükkel, és a kiválasztottA vezetőnek a kör külső részén futva el kell kapnia labda. Csak átvitel közben tudod elkapni. Haa sofőrnek sikerül, körbe ül, és a baba,az eltalált labda hajtólabdává válik.

Próbáld meg elvenni

Két gyerek áll egymással szemben, ölelkezneknagy labdát tart a kezében. A vezető parancsára mindenki megpróbálja elvenni egymástól a labdát. Az nyer, aki megkapja sikerül.

Sikerül kitartani

A vezető párokra osztja a gyerekeket. Eltökélttávolság a célig. A gyerekek versenyeznek, hogy ki nyer gyorsabban él: - a labda vállra helyezése és fejével mindkét oldalról történő megnyomása;

- vállával mindkét oldalon megnyomva a labdát.

Az első pár nyer, aki veszteség nélkül érkezik.

Sikerül rúgni a labdát

A gyerekek körben állnak, középen a sofőr a labdával, az ő feladata, hogy kirúgja a labdát a körből, a többi srácakadályozza meg őt ebben. Nem szabad felvenni a labdátIgen, ezt csak lábbal lehet leküzdeni. Akinek hiányzika labda hajtóvá válik.

Vedd fel a labdát

A labdát a könyvre kell helyezni, a könyv fölé emelveelkapni anélkül, hogy elejtené a labdát, és ugyanolyan óvatosan engedje le.

A győztes a gyerekek közül, aki helyesen és anélkülteljesítette a feladatot.

Repülő labda

A gyerekek felkelnek V a kör a sofőrrel a közepénkör. A vezető jelzésére a srácok dobni kezdenekdobjátok egymásnak a labdát a kör közepén keresztül.

A sofőr megpróbálja megtartani a labdát, elkapni, illérintse meg a kezét. Ha sikerül, akkor beállkört, és az lesz a vezető, akinek odadobták a labdát. Nem tudod elkapni (elvenni) a labdát, amikor az bent vanaz egyik gyerek kezében.

Címke és labda

Gyerekek rohangálnak a játszótéren, és próbálják megtartani a sofőrtnem festette be őket. Futás közben egymásnak passzolják a labdát.A feladat az, hogy átadja a labdát egy barátjának, aki Rogot megelőzi a sofőr, mivel a labdás játékost észreveszikez tiltott. A vezető észreveheti a labdát menet közben, anélkülmegragadva őt. Ha a labda a vezető kezében van,a helyére az a hibás, aki elvesztette a labdát (azok, akik pontatlanul dobták a labdáta labdát, vagy nem tudja a kezében tartani).

Békagolyók

Gumilabdákat helyeznek a gyerekek elé. Ez lagushki. A srácok feladata, hogy tenyérrel eltalálják a labdát dobd a labdát és ugorj. Aki teheti az övét ugrál egy békát - nyerj.

HOOP JÁTÉKOK

Béreljen karikát

A gyerekek egymással szemben állnak 2-3 m távolságra. Feladat: görgess karikát a barátodnak, hogy ne essen ráa földre, majd elkapja a barátja által célzott karikát.

Katni karika

Görgesd le a karikát a dombról, és jelöld meg a helyet, ahol vanle fog esni. Az nyer, akinek a karikája tovább gurul, mint az övé

mások.

Ki a gyorsabb

A gyerekek karikában állnak: egy az elülső oldalonfelni, a másik hátul. Több pár versenyez. Igenfeladatot adnak: ki fut a legnagyobb valószínűséggel így a végéig?az oldal másik szélén vagy bármely előrekijelölt hely.

A karika pörgetése

A gyerekek a karika forgatásával versenyeznek egymássalaz egyik kéz ujjait felsőkként tördelve. Aki nyerKinek a karika tud a legtovább pörögni anélkül, hogy a földre esne?

Mindenki a földre teszi a karikáját peremmel,bal kezével tartva a tetején, és a jobb tenyerével távol úgy tolja, hogy a karika előregördüljön.

Verseny

A karikás gyerekek egy sorban állnak fel. ÁltalA műsorvezető jelzésére fél kézzel tolják a karikákat.Az nyer, aki először ér célba.

Próbáld utolérni

A vezető fél kézzel továbbítja a karikátegyenes. A gyereknek futnia kell, és el kell tudni fognikarikázzon, miközben gurul.

Vedd fel gyorsan

Minden játékos a karika közepén áll. Írta: Signa a műsorvezetőnek le kell ülnie, és kezével megfogva a karikát, aláNyújtsa végig az egész testén, magasan a feje fölött.

Aki ezt gyorsabban teszi, mint mások, az nyer.

Üsd a karikát

Egy karika kerül a földre. 1,5-2 m távolságra állva, úgy kell dobnia a labdát, hogy eltalálja a kör közepét,

Karika körül ugrálás

Két gyermek áll a karika ellentétes oldalán. ÁltalA vezető jelzése után a jobb lábukra (mögött) ugrálni kezdeneka bal oldaliakat) az óramutató járásával megegyező irányba, próbálva utolérni és hátrafeléfoltozzák egymást.

Húzza

Egy karika kerül a földre. Egy gyerek lesz belőlea karika közepe, a másik - azon túl vállalják kezek. A vezető jelzésére minden személy az ellenfelét húzza amagát, próbálva kibillenteni az egyensúlyából. Ha a játékosnak sikerül berángatnia az ellenfelet a karikába, akkor ő nyer; ha aztkihúzták a körből, akkor az ellenfél nyer.

Toló

A karikát a földre helyezzük. Két játékos állüljenek körbe, tegyék egymás vállára a kezüket. Jelrekezdődik a játék. Mindenki megpróbál ellentmondaniNick a körön kívül.

Szórakoztató karika

Mindenki 2 kézzel fogja a karikát derékmagasságban, átfűzve a fején. A vezető jelzésére a gyerekeket megkínozzákA gyomrukkal és a csípőjükkel dolgozva forgatják a karikát. Aki megosztjaŐ képes lesz erre (azáltal, hogy a karikát megforgatja a wokbanátkozd meg magad) – az a győztes.

oldal 4


Szinte minden lánynak, csakúgy, mint minden fiúnak volt gyerekkorában sportkarika. Órákat töltöttünk barátainkkal az utcán állva és agilityben versenyezve: karikát pörgettünk a kezünkön, térdünkön, csípőnkön és természetesen a derekunkon, anélkül, hogy azt gondoltuk volna, hogy ez nem csak egy szórakoztató játék, hanem egy csodálatos egészség. - a testmozgás fejlesztése.

A karikás játékok hozzájárulnak a helyes testtartás kialakításához, javítják a légzőrendszer és a szív- és érrendszer állapotát, átfogó edzést biztosítanak a mozgáskoordinációra, vizuális, hallási, motoros memóriára, mozgékonyságra... Valamint ezek a játékok hozzájárulnak az alapismeretek fejlesztéséhez. motoros tulajdonságok (erő, gyorsaság, ügyesség és állóképesség) és segítik a térben való tájékozódást, befolyásolják az erkölcsi és akarati tulajdonságok (visszatartás, kitartás, kölcsönös segítségnyújtás, fegyelem stb.) kialakulását, elősegítik a gyakorlat nem csak helyes végrehajtásának vágyát, hanem szépen, könnyen, jelzésre reakciót alakít ki, elősegíti a különböző testrészek mozgáskoordinációjának képességét.

Tehát játékok karikával:

Csatlakoztasson négy karikát úgy, hogy a kapott figura úgy nézzen ki, mint egy virág. Tedd le a földre. A feladat a következő: érméket vagy kavicsokat kell dobnia egy rögtönzött virágra, megpróbálva bejutni a központba. Ha a karikák közti közepét találod el - 3 pont, ha egy karika körét - 1 pont. Az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjti.

Egy felnőtt ember hula karikát tart függőlegesen a talajhoz. A gyermeknek lábbal előre kell átmászni rajta, hátulról a kezére támaszkodva. Sikeres próbálkozás után a feladat bonyolult lehet – először az egyik, majd a másik oldallal mássz át a hula-karikán.

A gyermek a karika belsejében áll, és egyik kezével tartja. A másik kezével a hajlított lábát fogja. Feladata, hogy egy lábon gyorsabban a célba ugorjon, mint ellenfelét.

A gyermek próbálja meg eltalálni a hulakarika közepét egy kis labdával, amelyet kinyújtott kezében tart.

„Egy, kettő, három, kifogy a karikából”
A karikák körben vannak elhelyezve. A gyerekek zenére sétálnak, karikáról karikára lépve. A jelzésre: "Egy, kettő, három, fuss ki a karikából!" a srácok szétszélednek a teremben. Az „Egy, kettő, három, fuss át a karikán” szavak után! futva a karikákhoz. Minden karikán egy gyermeknek kell lennie. A játék megismétlésekor a karikák száma csökkenthető, de a végén - a gyerekek számának megfelelően tegyen karikákat.

"Gördítsd a labdát az alagútban"
A játékban több résztvevő egy oszlopban áll egymástól 1 m távolságra. Egy karikát tartanak a jobb kezükben, és hozzáérnek a padlóhoz. A többi játékos 15-20 cm átmérőjű labdákat vesz fel. Felváltva hajolnak le és tolják a labdát mindkét kezükkel úgy, hogy az átguruljon a karikán. Aztán bemásznak az utána lévő karikába, a labdát a következő karikába tolják. A játék megismétlésekor a gyerekek szerepet cserélnek. A gyerek, akinek a labdája kigurult az alagútból, oldalra mozdul.

"Macska és egér"
A csarnok egyik oldalán karikákat helyeznek el egy sorban, egymástól rövid távolságra - ezek „nyércek” az „egerek” számára. A „nyércektől” 2-3 m távolságra van egy sor, amely mögött „macskák” élnek. A jelzésre: „egerek”, „egerek” kiszaladnak a lyukaiból, és körbefutják a csarnokot. A „macskák” ilyenkor „alszanak”. A „macska és egér” jelzésére a „macskák” kiszaladnak a vonal mögül, és megpróbálják elkapni az „egereket” (kézzel mutassák meg). Az „egerek” pedig a lyukakhoz futnak, és beugranak. Aztán a gyerekek szerepet cserélnek.

"Tekerd be a karikát a kapuba"
A játékosok a kezükkel tartják a karikát, és egy sorban állnak. Minden játékos elé tetszőleges két tárggyal 60-80 cm széles kaput kell készíteni. Jelre a gyerekek futnak és gurítják a karikát, jobb kezükkel tolják. Az nyer, aki soha nem ejtette el a karikát és begurította a „kapuba”. A játékot megnehezítheti, ha a „kapu” felé vezető úton a karikát az oszlopok közé tekerjük.

"Ki tud a leggyorsabban átúszni egy jégtáblát?"
A gyerekeket két csapatra osztják. Az első játékosok a karikába állnak. A jelre elindulnak a pulthoz, lábujjaikkal előre mozgatják a karikát. Nem teheted a lábadat a karika mögé. A pulthoz „úsznak”, kezükbe veszik a karikát, és visszarohannak. Helyezze a karikát a padlóra a második játékos elé, és álljon a csapat végére.

"Swift Kite"
Parancsra a pár első játékosa elkezdi kézzel előre gurítani a karikát, és ekkor a második játékos átkúszik a karikán, először az egyik, majd a másik irányba. Miután elgurította a karikát a csarnok másik oldalán, a kijelölt vonalig, az egyik játékos elveszi a karikát, és mindketten visszafutnak. Add át a karikát a következő párnak, és állj a csapat végére.

"Ki tud gyorsabban végigmenni az úton?"
A gyerekeket két csapatra osztják. A csapatok feladatot kapnak, például: „Lépj bátran a karikába, egyértelműen nevezd meg a gyümölcsöket (országok, nevek). Egy jelre a gyerekek karikáról karikára lépkednek, és minden lépésnél megneveznek egy-egy gyümölcsöt. Az nyer, akinek hosszabb a pályája (aki tovább megy a rajtvonaltól).

"Dobd át a labdát a karikán"
Minden csapatból három ember áll a rajtvonalhoz. Jelzésre az egyik játékos elgurítja a karikát, a másik két játékos egymás mellett fut. Az egyik játékos átdobja a labdát a karikán, a második játékos elkapja és visszadobja. A trió a pulthoz fut, a játékosok kezükbe veszik a labdát és a karikát, és visszarohannak. A váltót leggyorsabban befejező trió nyer.

"Mozgass meg egy fuldoklót"
A gyerekek a rajtnál két oszlopban sorakoznak fel. Az első játékosok karikát tartanak a kezükben. A jelzésre az első játékos karikával a kezében az oszlophoz fut, megkerüli azt, visszatér a rajthoz és felveszi a kettes számú játékost. És máris két versenyző fut a pulthoz, megkerüli és visszatér a rajthoz stb. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban szállítja a „fuldokló embereket”.

"Lovaglás"
A „Move the Drowning Man” játékhoz hasonlóan játsszák, csak itt az első játékos áll a karikában. Parancsra a pulthoz fut, megkerüli, és visszatér a rajthoz. A következő játékosok kezükkel a karika peremébe kapaszkodnak, és „ülnek a kocsiba”.

"Madár és csibék"
A gyerekeket 5-6 fős csoportokra osztják. Minden csoportnak saját háza van - egy fészek (a padlóra helyezett nagy karika). A gyerekek, guggolva, úgy tesznek, mintha fiókák lennének a fészkekben, a tanár pedig egy madár. A „Repüljünk, repüljünk!” szavakra! fiókák kirepülnek a fészkükből, és megpróbálnak elrepülni otthonukból élelemért. A tanár szavaira: „Repüljünk haza!” a fiókák visszatérnek a fészkükbe.

"Buboréktól ütésig"
A gyerekek a csarnok vagy a sportpálya egyik oldalán állnak. A tanár karikákat helyez a padlóra (földre) egymástól kis távolságra (20 cm). A tanár jelzésére a gyerekek átmennek a terem másik oldalára, karikáról karikára lépve.

„Ki tudja a leggyorsabban a karikát a zászlóhoz gurítani?”
A játékosokat egységekre osztják; álljanak egymás után a rajtvonal mögé. Tőlük 10-15 m távolságra zászlók (csapok) helyezkednek el. Az első gyermek minden oszlopban karikát és pálcát tart. Katya tanárnő jelzésére a gyerekek karikával a kezükben a zászlók felé görgetik, bottal tolva, körbefutják a zászlót, visszatérnek oszlopukhoz, és átadják a karikákat és botokat a következő váltó résztvevőknek. Amint a játékos megkapja a botot, azonnal a zászlóhoz rohan, a karikát gurítja a bottal stb. A játék akkor ér véget, amikor az oszlop utolsó embere elvégzi a feladatot. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban befejezi a játékot.